从《超级忍:反攻的斩击》挥出一刀,到《寂静岭f》在昭和迷雾中绽放,再到明年即将出鞘的《鬼武者:剑之道》,不远的将来,还有《影之刃零》的暗器寒光与《古剑》的传奇再续,近年这些经典游戏IP貌似是在举行什么集体复活的仪式。在这盛大复活台的角落,一个真正ldx也悄然重生——《魔法门之英雄无敌:上古纪元》。

感谢育碧中国的邀请,游侠网有幸体验到了这部时隔八年的《英雄无敌》,的试用版。
“这玩意儿居然还活着?”当我收到《魔法门之英雄无敌:上古纪元》的试玩邀请时,这句略显失礼的吐槽下意识地冒了出来。坦白讲,我并非这个经典IP的忠实拥趸——对《魔法门》这个IP的认知还停留在红白机时代(或许是,太久远已经记不清了),更别说衍生而来的《英雄无敌》,同时战棋玩法也向来不是我的菜。为了这次体验,我恶补了系列历史,从New World Computing的辉煌到3DO的衰落,再到育碧接手后的起伏,活像考前抱佛脚的学生。

值得一提的是,目前,这款由俄国团队Unfrozen Studio操刀的新作试玩版已登陆Steam,且无需Uplay直接开玩,感兴趣的玩家可以自行下载体验。尽管早前宣传中该作EA版原定今年第二季度发售,但如今已确认跳票至2026年。
在此前的宣发中明确了,本作的开发并非由育碧所发起,而是Unfrozen Studio在制作了一个Demo之后联系了育碧并取得了开发本作的授权许可,之后才有了我们目前所玩到的《上古纪元》。开发费用也几乎都是由Unfrozen Studio自行负责,预算也是可想而知的有限,在搜集相关信息时我也看到有不少玩家在社区中抱怨“育碧能不能对《英雄无敌》好一点。”
鉴于并不充裕的预算,我对本作的音画体验在最开始就并没有抱有多高的期待,然而最终的实机表现多少让我感到有些意外。

美术风格上,《上古纪元》依旧延续了系列标志性的西方奇幻风格,六大阵营(圣殿、墓园、裂渊、地牢、森林、地狱)的整体视觉设计能够清晰体现各自的阵营特点。圣堂的辉煌庄严、墓园的阴森恐怖、地牢的诡异神秘都在场景设计中得到了不错的表现。
场景设计方面,各阵营主城建筑风格分明,能够通过建筑语言有效传达阵营文化。兵种建模整体符合阵营特色。但根据此前爆料,地狱虫族各兵种之间的区别不够明显,容易混淆,可能会影响战斗辨识度(当然,此次试玩版并不包含该阵容,这仅是我基于爆料的一点担忧)。

音乐音效方面,我了解到,育碧在最开始直接找了系列御用的保罗和“萝卜王”团队,但由于档期和预算原因,“萝卜王”并未加入本次项目的音乐制作。当然,保罗·安东尼·罗梅罗还是接下了项目,同时音乐制作还有参与了黑暗弥赛亚音乐制作的克里斯·贝拉斯科(Cris Velasco),和英雄管弦乐队(Heroes Orchestra),以及近年在英雄无敌音乐方面和保罗多有合作的马特乌什·阿尔贝斯基(Mateusz Alberski)。“萝卜王”的缺席固然可惜,不过就Demo版本体验而言,目前本作的音乐已经很好地完成了营造奇幻氛围的职能。而除了音乐,音效表现同样喜人,当我通过滚轮放大场景,随着眼前资源点的切换,锯木厂中电锯的转动、矿石场中石料的碰撞都清晰可辨。

简单的聊完视听层面的体验,接下来该聊聊本作的玩法内容。当然,作为最硬核游戏类型之一的回合制战棋类游戏,以我二十多小时的体验也难以将游戏完全吃透,限于篇幅也没法顾及全部系统,有遗漏或错误的部分希望各位大佬在评论区补充及指正。
在阵营与英雄设计上,本作已知存在包括圣殿、墓园、裂渊、地牢、森林、地狱的六个阵营,其中森林和地狱在本次Demo版本中尚不可用。且每个阵营有18名不同特长的英雄,这为战术多样性提供了坚实基础。部分英雄特长在开荒阶段可以起到至关重要的作用,同时也存在可以拔高终盘上限的成长性英雄。

兵种上依旧延续系列1到7阶的兵种形式,且每个兵种都可以在后续搭建起对应建筑后升级两个不同分支。这一设计既保留了经典的生物升级树概念,又通过分支选择增加了策略深度,玩家需要根据当前战术需求选择合适的进化路线。

资源系统也在经典设计基础上进行了创新。除基础的黄金、木材、矿石、宝石、水银五种资源外,还新增了炼金尘埃。与木材、矿石、宝石、水银这四种基础资源,在地图上占领对应资源点即可获得固定产出不同,炼金尘埃的获取难度较高且获取量稀少。玩家需要在大地图中找到炼金坊并使用其他资源进行合成,或通过分解装备和卷轴获取。

炼金尘埃的获取虽然艰难,但其强大的作用也对得起这份艰难。玩家在城建中大多数高级建筑都需要用到炼金尘埃,同时学习和升级法术以及装备的升级也需要用到这一稀有资源。是优先点出七阶兵种,还是均衡发展各阶级兵种;是优先基建爆兵,还是升级法术强化英雄单位。炼金尘埃的设计增加了资源管理的策略层次,迫使玩家在多种发展路径间做出取舍。顺带一提,城建系统分为经济类城建和战斗资源类城建,其中经济类城建只需要用到最基础的一些资源,并不涉及炼金尘埃。同时,目前Demo版本的体验来看,黄金的供给绝对充足,除了每周最开始招募阶段可能稍显紧张之外,几乎不会存在缺少黄金的情况。

基于城建系统中的律法点产出,本作还增添了律法系统。玩家通过建造主城,每天可获取律法点数,用于制定律法。和城建建筑树类似,律法树也被大致分为经营类和战力类律法。经经营类律法大多为提高资源产出或一次性提供大量资源以及提高英雄属性、阵营特殊技能,而战力类律法大多作用是提高特定兵种的战力和产量,在一局游戏后期起到至关重要的作用。不同于城建系统的占领不同阵营主城后可以建造对应建筑,律法系统与阵营绑定,开局选择的阵营将决定本局游戏所能使用的独特律法表。

在地图设计上,本作以随机地图为开发重点,最终的成品在我的体验中是明显优于预期的。就Demo版本而言,随机地图中资源分布密集,四处散落的资源、野怪与野外建筑,几乎很少会出现纯粹的跑图消耗行动力的情况。在前往某一个目的地的路上,玩家总能顺手清两个野怪、拿两个资源,这种紧凑的设计保持了游戏节奏的流畅性,减少了无效等待时间。
魔法系统方面,本作魔法种类丰富且性能强大,分为四个派系的战斗魔法,以及辅助大地图探索的冒险魔法。战斗魔法和兵种一样,依旧延续系列传统,进行了从一到五阶的分级。需要建造对应等级的法师公会,才能学习对应阶级的战斗魔法。需要注意的是,目前的Demo版本中,圣殿和裂渊无五级法师公会。而冒险魔法则大多由英雄升级后选择对应的技能,或习得一定数量的魔法后自行解锁。战斗魔法在作战中的作用固然重要,但是冒险魔法却是真正意义上极大的改善了我的游戏体验。例如,每天可以与任意控制城市交互,实现远距离调兵的“调动”和将英雄传送至选定己方城市的“城镇传送门”。魔法在拥有对应等阶的分级之外,自身也存在1-4级的不同等级,随着升级效果也会得到强化——战斗魔法消耗减少、效果由单一目标变为群体目标,上文中提到的城镇传送门在四级之后更是可以做到一天使用三次。


在装备系统上,本作的装备除了本身对于英雄直接的数值加成外,还存在一定的套装效果,这为英雄培养和装备收集增添了额外的动力和策略考量。装备大多和野外资源一样散落在大地图上,由野怪看守。当然,除了野外散落的装备,玩家还可以通过战胜“龙之国”的野外据点获取大量高品质装备。

最后,目前Demo版本单人和多人作战虽然都不可用,但从快速游戏界面也可以窥见一般。本作将游戏模式分为经典、竞技场和单人英雄三种模式,此外在难度上也友好地进行了从简单到末日的六个难度区分。同时局内的对战也提供了直接的快速结果告知以及战斗和跑图的倍速,以加快游戏进程,后期战力提升之后大多数战斗都可以快速“扫荡”完成。显而易见,Unfrozen Studio试图通过这些来吸引更多新玩家。当然,如果对于快速战斗的结果不满意,玩家也可以选择手操。

本作的战场回归了系列最早期的六角格布局,具体是速度、先攻等数值我就不做赘述了,这里主要讲一下本作战斗中全新的“专注能量”系统。专注能量可以理解为技能点,在本作战斗界面的下方存在一个专注能量条,整根能量条被分为三个大格十八个小格。当我方单位进攻或受击时都会积蓄一小格的专注能量,积满六小格则提供一个大的专注能量点。随后,玩家可选择消耗能量点释放我方单位的主动技能和英雄的主动攻击,当然,这些技能也存在需要消耗几个能量点的区别。由于整个队伍共享专注能量,如何分兵积攒专注能量,以及对于专注能量点的运用都将决定一场战斗的胜负。

虽然《上古纪元》并不算系列正传作品,但在世界观上依旧延续了英雄无敌的宇宙观。按照时间线,故事发生在《英雄无敌一》之前的恩诺斯大陆,这为展示某些经典种族和势力的起源故事提供了空间。对此,在此前释出的地狱虫族的背景中也有所交代——地狱虽是虚空恶魔入侵之处,但此时恶魔还并未大举侵入,地狱虫族可以视为恶魔的先遣部队。这些设定细节表明开发团队在努力维护系列世界观的一致性。

当然,这些也只是基于官方所放出的部分信息得知的内容,目前Demo版本并不涉及任何剧情任务,因此无法评估故事叙述的质量。作为非系列粉丝,我也不便对剧情脉络做过多推测,具体的故事及世界观表现,还是留到EA版本及正式版中由各位玩家自行体验(如果有的话)。
回望“魔法门”与“英雄无敌”系列的历史地位,它曾是电脑RPG的奠基者之一,也是策略游戏史上的里程碑,是无数玩家的策略入门之作(当然这并不包括我)。本次《上古纪元》在系统设计上展现出对经典元素的尊重,同时在资源系统、玩法、画面等方面进行了有益的创新尝试。

当然,对于《魔法门之英雄无敌:上古纪元》我仍有些许的担忧:虽然在难度设定上有意吸引新玩家,但战棋的硬核玩法,以及较为缓慢的游戏节奏,在如今这个快节奏游戏时代生存空间有限。跳票至2026年的决定表明开发团队意识到了游戏需要更多打磨,乐观的来看这是制作组负责任的表现。期待这个历史悠久的IP能在新时代焕发新生,交出一份令新老玩家都满意的答卷。