作为暴雪卖得最成功的游戏系列,暗黑破坏神却几乎每一部都和前作有着巨大的差别,这在暗黑3时尤其明显。
一方面随着北方暴雪解散,暴雪也从原本的单机开发转向以魔兽世界为主的网游开发,可以说曾经参与过暗黑2开发的功勋当时基本都离开了暴雪。
另一方面,官宣于2007年的暗黑3,也是暴雪自魔兽世界推出后的下一款重磅游戏,不仅暗黑老玩家在期待这款游戏,数千万魔兽粉丝也在观望暴雪的下一部力作。
正是由于大量不同期待相互叠加所引发的巨大推广效应,使得暗黑3在2012年一经发售就打破了多项全球游戏销售记录。虽然这个记录仅保留了几个月就被道德与法治5给破了。
但至少在国内,火子哥我从未见过有一款外服游戏能火爆至此。要知道在没有Steam的年代,当时买正版游戏基本都要从淘宝或者线下店的倒爷手里走一道。卖得好的游戏涨点价也是倒爷们的常规操作,但像暗黑3当年那样,价格翻了一倍还能被卖断货的情况,可就真是中文互联网上空前绝后的胜景了。
可等到好不容易开玩以后,老玩家们很快就发现,暗黑3和暗黑2的差别也太大了。
首先就是画风上的差别,暗黑2的美术风格整体偏写实、黑暗、血腥;而暗黑3因为魔兽美术人员的加入,导致整体风格虽然依旧血腥,但黑暗恐怖的氛围感却荡然无存,甚至还带着一点魔兽那种卡通风格的夸张化表现。
其次就是系统上的差别,暗黑3相比起暗黑2相对克制,偏向于性能广度的装备体系,采取了简单粗暴的数值设计。无脑堆叠几个属性使得伤害数字越来越大几乎就是暗黑3在后期唯一的游玩乐趣。
正是由于这些设计上的差异之处,使得暗黑2的老玩家对暗黑3抱有颇多怨言。
而这时候,社区里却开始口口相传着另一款游戏,一款号称比暗黑3更像暗黑2的游戏。没错,那款游戏就是《流放之路》,虽然那个时候还没有官方中文译名,社区里经常简称它为POE。
流放之路在2013年年初通过成功众筹开启了a测,这个时间点不得不说,就很巧妙了。毕竟暗黑3恰好上线了半年,老玩家对于暗黑3的怨言也恰好刚刚全面爆发。
在这个节骨眼上,又上线了一款比暗黑3更暗黑2的新游戏,老玩家这不一下子就蜂拥过去了。
火子哥在当时也体验了一下流放之路,确实如社区里所说,这款游戏完美继承了暗黑2黑暗、血腥、恐怖的艺术风格,甚至在游戏系统上比之暗黑2要更为的晦涩、艰深。流放社区里就一直流行着一句话,说这游戏新手接触至少要坚持玩一个月才能算入门,精通那就更难了,三个月起步吧。
这句话可一点都不算夸张,甚至于在如今这个叠加了多重赛季内容的版本,入门和精通时间可能还远比当时要来得更长。
我想这时候屏幕前的观众朋友们可能就要不服气了,说一款游戏再怎么样也就是游戏罢了,暗黑类游戏的叙事也不重要,看不看都无所谓,剥离了叙事以后的游戏还能晦涩到哪里去?
那我可就要和你们好好掰扯掰扯了,流放之路有着三套独具特色的系统,正是这三套系统彼此嵌套、相互作用,使得整个游戏表现出一股异常复杂、生人勿近的气场。
首先就是将技能和宝石镶嵌系统的深度融合。流放中每一件装备上都有一些宝石孔,这些宝石孔也许会相互串联,也许彼此独立。再把技能宝石插入装备,你的角色才可以使用对应技能,而串联的宝石孔则可以插入辅助宝石来强化技能。
其次是堪称疯狂的由数千个天赋点构成的天赋树。这也许是流放里最令人望而生畏的系统,想想看数千个天赋点密密麻麻地排在你面前,你光是看一遍都需要花费好几个小时,更别提你还需要在脑中构筑一套BD,再一点点点起来。
最后也就是游戏史上最天才的货币系统——通货。通货是流放里的货币,它们有很多种,但和其他游戏的货币所不同的是,这些货币在游戏中不仅仅能用于交易,它们还有着各自不同的作用。比如可以给装备增加一个词条或者洗不同的词条,而最疯狂的通货“镜子”,甚至可以复制一件游戏里的装备。
正是这三个系统的相互作用,使得流放之路有着极其变态的上手难度。毕竟你想想,这游戏里有几百个技能可以自由搭配,还有几千个天赋点等你去点,最后还有几十种不同的货币,是不是头都大了。
但暗黑的老玩家还真就好这一口,复杂的系统带来的是极其丰富的搭配乐趣,数量庞大的通货又给了玩家可控的刷取收益预期。这使得流放之路成为了罕见的,怎么刷都不会刷腻的类暗黑游戏。
后来暗黑3还出了一部DLC叫夺魂之镰,这部DLC挽回了不少暗黑3的声誉,但代价就是让整个游戏进一步快餐化。大小秘境的设计非常天才,也让更多的玩家享受到了伤害数字不断变大带来的爽快感。也是由此,暗黑3不再拘泥于取悦老玩家,而是专心于服务新玩家。而流放之路似乎从来都不考虑新时代涌入进来的轻度玩家,只是专心致志地服务着类暗黑游戏的忠实拥趸们。
到了暗黑4和流放之路:降临,其实双方依旧保持着这种设计基调。
暗黑4虽然美术风格回归了写实且黑暗,但整体游戏内核其实是更加轻度化和快餐化的,这显然很符合现代这个追求轻松、娱乐化的时代。所以暗黑4再一次创造了销量神话。
而流放2,相比起流放1,系统虽然更加复杂化了,但部分改动反倒是更符合玩家直觉。比如将符文镶嵌和技能宝石完全区分开了,一代在装备上镶嵌技能宝石的设计虽然也不是不能接受,但细细想来还是挺离谱的。毕竟一个RPG游戏里角色的技能不是跟着角色走,而是跟着衣服走,想想也挺难崩。
只不过流放2的难度属实有些硬核,流放1虽然系统复杂,但整体难度上其实是不太高的。而火子哥在流放2,光是打剧情时就已经是在死去活来了。玩的纯招,宝宝基本是扛不住boss一下AOE的。颇有种回到了20年前刚接触暗黑2时候的感觉,那时候什么都不懂,稀里糊涂地打到了第四章,被大菠萝一发火焰新星清光小骷髅。
那之后慢慢研究系统,练新号,重新加点,这才磕磕绊绊地通关了游戏。
前两年的暗黑2重制版,火子哥也去重新体验了一下,但再次打到了第四章大菠萝,却发现故事里最恐怖的破坏之王已经打不动我的小骷髅了,想来也是自然,这么多年过去,我也不再是二十年前那个刚接触游戏的小菜鸟了。
但到了流放2这里,一次次死去活来的过程中,我竟然恍惚间感觉自己又变成了当年那个懵懂无知的小白。
身体里也再次涌出想要战胜boss的渴望,就像当年我为了战胜大菠萝,不惜毁号重练一样。
那一刻,我悟了。
并非流放之路在一直取悦老玩家,它只是想把战胜强敌、获得装备的成就感,传递给更多玩家而已。