"F*U*K Konami !"这句玩家社群中流传的戏谑之语,道尽了多年来玩家对科乐美的失望。自小岛秀夫离开与《P.T.》夭折后,《寂静岭》系列也仿佛坠入了长达十一年的浓雾中。尽管去年《寂静岭2:重制版》收获了大量系列玩家的好评,但直到这部将舞台彻底东移至日本、由《寒蝉鸣泣之时》作者龙骑士07执笔、NeoBards Entertainment Ltd. 工作室开发、Konami授权并发行的 《寂静岭f》 发售,这个经典IP的灵魂才算真正被唤醒,系列迎来了精神上的重启。
抱着对IP的敬畏与忐忑,我走进了1960年代迷雾笼罩的日本小镇“戎之丘”。而当十余小时的旅程结束,回望这个以腐烂的彼岸花与昭和时代伤痕编织的日式梦魇时,我发现Konami这次似乎真的找到了一条回归寂静岭本源,同时又大胆开拓新疆域的道路。或许这一次,我们终于可以暂时收起那句问候,重新审视这片既熟悉又陌生的“寂静岭”了。
(观前提示,本文包含一定的剧情分析及剧透内容,请谨慎观看。)
如果要用一个意象概括《寂静岭f》的视觉设计,那无疑是“彼岸花”——这种在日本文化中象征死亡与轮回的花朵。从游戏的封面及宣传图,到游戏内的场景,开发团队将腐烂的肉块与鲜艳的彼岸花交织在一起,形成了一种诡异且病态的美感。这种美丽与骇人共存的视觉语言,本身就在讲述一个关于腐败与新生、死亡与轮回的复杂故事。
本作在视觉表现上极具风格化。昭和时代的故事背景下,狭窄的街道、迷雾笼罩的农田与神社,共同构建出一个玩家印象中昭和时期的日式小镇,然而,真正的恐惧正是来自于日常下渗出的异常。
尤为出色的是对光照与雾效的处理。在表世界中,灰蒙蒙的雾气不仅限制了视野,更强化了心理上的压迫感。而里世界则一转对于昭和小镇的演绎,以日本神社为蓝本,营造出神秘而宗教氛围浓厚的异界体验。
因为是文字形式评测的原因,无法为大家展示本作的音乐与音效,可在这一方面,我可以毫不夸张的说,山冈晃依旧交出了满分答卷。配乐中融入了日本传统乐器,阴郁的旋律与环境的寂静形成强烈对比。游戏开场由日本童谣《花嫁人形》改编而来的《迷失之歌》(《まよい唄》),甜美的童声合唱,在安详宁静之众透露出一丝诡异,与游戏中平静的昭和小镇下渗出凄美的彼岸花相印,进一步加深了玩家的不安感。同时歌词中对于昭和时代日本女子的困境进行展示,也之间为游戏的剧情埋下伏笔。
(再次友情提示,本节内容含有大量剧透,介意请跳转至下一小节。)
在开场CG和《迷失之歌》之后,伴随着父亲的怒吼与桌面晃动、玻璃碰撞的声响,玩家所扮演的深水雏子离开了家,《寂静岭f》的剧情也拉开帷幕。本作的剧本由龙骑士07操刀,而游戏的剧情也确实将龙骑士07所擅长的日常温情与残酷真相相互撕裂的手法发挥到了极致。
关于《寂静岭f》中“f”代表着什么,在此前的一次专访中官方也并没有给出明确的答案,系列制作人冈本基表示,“f”可以有很多种意义,他们希望保留这个谜团,让玩家在游玩过程中自己去思考与解读。它不是只有一个解释,希望每位玩家都能找到属于自己的答案。
读到这里,相信细心的玩家已经发现,这篇文章不仅是一篇评测,也是我对于“f”所代表的意向的自我解析。至于“f”究竟代表着什么,我想一定包括雏子所面临的来自“family”和“friend”的双重困境,以及雏子对于自由意志(free)的艰难追求。
深水雏子的家庭,是1960年代日本传统家庭结构的微缩悲剧。其父专横粗暴,象征着不容置疑的父权权威;其母顺从隐忍,是当时许多日本女性被迫选择的生存姿态的写照。家庭对雏子而言,并非温暖的港湾,而是一座试图“剪断她翅膀”的监狱。而在家庭之外,雏子与朋友之间的关系,也绝非表面看上去那么平静。
青梅竹马的修与雏子互生情愫,却不懂如何表达,一味的“支持”却是在将雏子推向他人;乐于助人的班长凛子却是实打实的病娇,深深爱慕着修以至于对雏子心生嫉妒;天然呆的咲子,在天然呆之下是夹杂在时代进步与传统信仰之间的扭曲,是对雏子“背弃”约定的怀恨。
以上这些信息并不会直接明了的告诉玩家,而是在探索中不断以纸条、信件等情报信息的形式逐渐呈现出来,这种叙事手法并不会让玩家在感官上承受多少的冲击,而是遵循着《寂静岭》系列“心理恐惧”的主旋律,让玩家在探索中不断的剖析人物之间的关系,以及故事背后的真相,真切的感受到那种“细思极恐”的毛骨悚然感。
值得一提的是,游戏拥有着多结局,然而玩家在首次通关时仅能达到标准结局。制作组将玩家选择结局的权力后置到了多周目的体验中。而即使是多周目,对于不同结局的选择也并非易事。且其他结局不能使用“红色胶囊”的要求,在标准结局虽已有所体现,但是依旧不够明确。同时本作的很多场景随着剧情的推进将无法返回,也对玩家的探索起到了极大的限制。
▲系列传统UFO结局
对于多结局,我的看法是,这是非常契合且进一步强化了本作自由意志的主题。不论是哪种选择和结局,都并非传统意义上的好结局或坏结局,都只是雏子和玩家在这一时间点凭借“自由意志”所做出的抉择,无论是接受婚姻而异化为“怪物”,还是拒绝婚姻与修私奔,亦或是认清所有外部安排的束缚后,选择与自己和解、为自己而活,每一个结局都是雏子自由意志在不同方向上的投射。
至于将多结局拆分进多周目,老实说,尽管多周目增添了许多新的CG和收集物,我依旧不觉得这是一个好的设计。同时一周目强制“标准结局”的做法,也与游戏强调雏子的个人意志这一点相悖。我更倾向于认为这是制作组为了控制成本、填充玩家游玩时长的无奈之举。
聊完音画和剧情,接下来我们聊一聊本作的战斗系统。其实从本作的宣发阶段起,雏子力速双A女武神的形象就已经在玩家心中逐渐成型,而正式的游戏内容中也没有辜负玩家的期待。如果说本作在剧情上是对系列心理恐惧的延续,那本作的战斗系统算的上是进行了一次较大的改革——完全取消远程攻击手段,让雏子专注于近战。
这样的设定使得玩家很难通过距离来判断是否安全,玩家时刻都处在危险的边缘。似乎,是这样没错,但好像又有什么地方不太对?
没错,虽然制作组有意压缩玩家的攻击距离和生存环境,不过雏子表示,洒洒水啦。没有了远程攻击手段,却新加入了“集中模式”以及“集中攻击”(等会,怎么好像在年初的某款“好评热卖”中的游戏中看到过这个,沟槽的《1234:56》还在追我),使得雏子的进攻手段和反击能力都得到了大幅度的提升。
此外,本作虽存在体力条的设定,“完美闪避”的出现又弥补了这一点。完美闪避后立即回复所有体力并会出现“link time”,使得在熟悉怪物的动作后,完美闪避的收益极高。在游戏的后期甚至还会出现,增强完美闪避判断以及完美闪避后可接“完美反击”的御守。(完美反击是指在怪物施展特定攻击时会出现类似“qte”的提示,此时按下RT键即可反击对怪物造成伤害和硬直。)在集中模式下,完美反击的即时反应时间将被延长。即使集中模式会消耗精神力,但不论是集中攻击还是完美反击的回报都是极高的。
与角色性能相当的,还有本作的物资补给,不能说溢出,也能说绝对够用。每次强制玩家战斗的位置也会考虑到玩家缺少武器或状态不足的情况,并即时提供武器、工具袋、恢复用品等。在游玩过程中可能缺少补给,但缺少补给不太可能。
如果说,在表世界的雏子受限于手中武器的耐久度,还需要谨慎考虑是否战斗,那么里世界中,没有了武器耐久度的限制,女武神将不会惯着任何一只怪物,所以制作组将里世界中的怪物设定为死亡后会自动复活。于是,在游戏的初期,里世界击败怪物似乎成了多此一举的事情,即使武器不会损坏,但也存在受伤的风险。不过,随着游戏剧情的推进,里世界雏子的能力逐渐解放,也就成了真正的爽游。击败怪物后可通过吸魂永久击杀怪物,同时还可以积攒能量,能量攒满之后更是可以释放兽之大手,手撕一切。
如果力速双A依然让你觉得战斗有点困难,本作在战斗和解谜上都提供了多种难度选项。值得一提的是,除了不同难度下本作的解谜会有所变化,在不同的结局选择下,部分解谜也会产生变化。同时本作的解谜在设计上也颇为有趣,限于篇幅和游戏体验,这部分内容就留给大家自行体验了,在这里不展开细聊了。
当《迷失之歌》再次响起,戎之丘的迷雾逐渐散去,我意识到《寂静岭f》所营造的恐惧,早已超越了彼岸花从血肉中绽放的视觉冲击,或是怪物从迷雾中突袭的感官惊吓。它真正令我感到战栗的,是对人性阴暗面的审视,以及对个体在社会规训中挣扎求存的悲悯。雏子的痛苦源于原生家庭和昭和时代对于女性的桎梏,母亲和姐姐的经历使其对婚姻充满恐惧,同时限于那个时代的爱情观,她也难以直面与修之间的情感。
无论是在感官之上,亦或是心灵之下,《寂静岭f》都很好的完成了这场昭和美学与“寂静岭”内核的融合。雏子的战斗,不止于对抗怪物,更是对抗专横的父权、扭曲的友情以及社会对个体的无形塑造。我们最终会发现,那些形态可怖的怪物,其惊悚程度远不及身边至亲之人的背叛,或是一段美好关系下暗涌的嫉妒与控制欲。
这只雏鸟或许羽翼未丰,飞行姿态略带踉跄,但她终究冲破了笼罩寂静岭十余年的浓雾,飞向了属于自己的,哪怕依旧迷雾重重的天空。毫无疑问,《寂静岭f》是一次勇敢的振翅,我可以清晰的感受到制作组试图为这个经典IP寻找新的可能。尽管战斗手感存在一些问题、强制多周目才能窥见故事全貌的结构、以及一周目固定的“标准结局”,在执行层面带来了一些叙事节奏与玩家自由度上的割裂感。我依旧认为,《寂静岭f》绝对算得上是近年来最具风格和深度的恐怖游戏之一。