游侠网有幸受邀参加了PlayStation国行的10周年纪念派对,在派对现场也体验到了”中国之星“计划的作品。不仅如此,活动现场也官宣了《失落之魂》将于2025年同步登录PS5和PC平台的消息。
在活动结束的次日,我们采访了”中国之星“计划负责人包波先生,《失落之魂》制作人杨冰、《铃兰计划》制作人徐敏和《绝晓》制作人应超。在采访过程中,深入探讨了游戏开发中的想法、经历以及”中国之星“计划的发展等,以下就是这次采访的详细内容。
索尼互动娱乐(上海)有限公司中国区游戏制作总监 包波
Q1、请问徐敏制作人,是什么样的原因或者契机让《铃兰计划》坚持做一款主题为“高速战斗”的PvEvP和TPS游戏?
A:
徐敏:《铃兰计划》的立项时间在比较早的2016年,我也曾经讲过当时一直想做一个多人在线的PvE游戏。但是后来随着整个游戏市场的发展变化和玩家群体的改变,我们的策略也相对进行了改变。之所以要坚持这种快节奏的射击游戏,是跟我们的游戏类型和想带给玩家的体验有关系。我们想做的是快进快出的单局制游戏,想带给玩家的体验是很爽快的、酣暢淋漓的战斗感觉,就算你在这一局失败了,至少你是非常爽快的进行了游戏,快速的退出又可以快速的进行下一场战斗。
《铃兰计划》制作人 徐敏
针对这个想法,游戏也做了一些功能上的配合。《铃兰计划》并不会进行传统掩体一样的设计,更希望把交战距离控制在中近距离,然后让玩家可以选择自己喜欢的配件、喜欢的技能,并在小队里进行策略配合。我们不希望玩家在我们的游戏里出现“我是来坐牢的,我有很强的打工感”这样的感受,也不想给玩家带来很强的负面反馈。
Q2、关于《绝晓》的难度,制作团队是怎么样去调整游戏的数值强度和偏魂系的动作游戏难度之间的平衡,会考虑将等级提升和单机动作游戏这样多周目相结合吗?
A:
应超:首先我们是个动作游戏,再细分一点是ARPG游戏,而ARPG会分Action和RPG成长两部分,也包括数值成长。这里需要明确主次关系,在《绝晓》中,数值成长是服务于战斗体验、服务于动作游戏这个内核的。它是能够让玩家在整个游戏中面对不同敌人时可以有更多丰富的变化。我们的成长也不止单纯数值上的成长,数值只是很小一部分,更多是能力或者手段,包括战斗变化上的提升。我们会有类似多周目体验的东西。
《绝晓》制作人 应超
另外,《绝晓》的战斗某种程度上来说是有些魂类元素,但并不会是玩家认为的很典型的魂系游戏。我们在做的是一个更主流手感的动作游戏,希望它是一个门槛更低的、更友好、更有上手缓冲期的游戏。动作游戏有个特点,它的玩家成长性非常高,有很多玩家刚接触游戏时候对基础操作都很陌生,但过了一星期就可以玩儿得很熟练。很多新手玩家更多的事需要一个学习的动作游戏游玩的过程或契机。我们想做的是能够提供这样一个环境去帮助新手玩家了解到动作游戏的魅力。无论数值养成也好,学习曲线也好,本质上都是为动作游戏的玩法体验服务的。