对于每个游戏开发者来说,最常被问到的问题大概就是:「这个游戏是给谁玩的?」乍看之下是个简单的问题,但要准确回答却不容易。
看看最近备受关注的《燕云十六声》,这款游戏在过往测试阶段就面临了一个明显的玩家定位问题。
「到底是单人游戏还是多人游戏?」这是大多数玩过测试的玩家最常提出的疑问,同时也是制作团队直到公测之前都在寻找解答的问题。游戏一方面有精心制作的单机剧情模式,另一方面也投入大量资源开发多人社交系统,不论是小游戏亦或是多人副本,有玩过测试的玩家都能在官方设定的流程中进入多人模式去体验。但这样设计的结果是两边的核心玩家都没有得到完整的体验。
喜欢剧情的玩家觉得内容太短,想要多人的玩家又嫌多人内容不够丰富,并且玩家在游玩过程中都会一直有什么时候用单人玩,什么时候用多人玩的疑问出现,而导致不能合理掌控自己的游玩进程。
这个案例点出了一个关键问题:当游戏定位不够明确,试图满足多个玩家群体的需求时,反而可能导致各个面向都不够突出,最终难以留住任何一群核心玩家,不过燕云也才刚公测几天,我也还在体验游戏内容,所以尚无法定论燕云的公测内容是否有很好的解决上述问题,不过这不妨碍我们用该游戏来讲述如何定位一款游戏的用户画像。
让我们进一步解析《燕云十六声》的设计。如果要为这款游戏勾勒出两个主要的玩家群体画像:
单人冒险玩家:
喜欢武侠故事和江湖氛围
期待深度的剧情体验
重视角色刻画和感情线
游戏时间较为零散
可能来自《轩辕剑》、《仙剑》等系列
多人社交玩家:
追求高强度的竞技体验
重视技术操作和平衡性
愿意投入大量时间练习
喜欢展示技术、追求排名
可能来自《诛仙世界》、《剑侠情缘三网络版》或各种网络游戏社群
这两群玩家存在的明显差异需求
游戏节奏:单人玩家偏好适中节奏,多人玩家要求快节奏
游戏时长:单人玩家关注单次体验,多人玩家重视长期投入
社交需求:单人玩家偏好个人体验,多人玩家需要活跃的社群环境
更新期待:单人玩家期待故事内容更新,多人玩家关注平衡性调整
在这种情况下,更明智的策略也许是优先服务好其中一个群体,再逐步扩展。
就像《原神》一开始透过简单的蒙德、璃月内容,让休闲玩家能够比较简单的上手这个游戏,扩大了自己的用户基础及建立玩家游玩深度,在基本盘稳住后才逐渐加入更加深度且烧脑的玩法内容(如稻妻、须弥)。
要准确定位目标玩家,建议先回答这三个问题:
一、这游戏是做给谁的?
这个问题就是要用一句话形容你的目标玩家。像是:
「喜欢在武侠世界里趴趴走,享受自由冒险的玩家。」
「热爱硬派动作游戏,享受拳拳到肉快感的玩家。」
「对中国历史文化有兴趣,想在游戏里体验古风的玩家。」
举个例,如果我们觉得《燕云十六声》主要是做给「喜欢在武侠世界里趴趴走,享受自由冒险的玩家」,那我们接下来的问题就要围绕这群人来思考。
二、他们玩游戏最在意什么?
这题要问的是,玩家玩游戏最重视的点是什么?从下面选三个最重要的,并且排个顺序:
剧情: 故事好不好看、角色有没有魅力。
画面: 游戏漂不漂亮、场景够不够精緻。
操作: 玩起来顺不顺手、打击感够不够爽。
社交: 能不能跟朋友一起玩、有没有热闹的社群。
自由度: 想去哪就去哪、想做什么就做什么。
挑战性: 游戏会不会太简单、有没有让人想一直挑战的BOSS。
文化内涵: 游戏有没有展现出特别的武侠文化或历史。
例如,如果我们锁定的玩家是「喜欢在武侠世界里趴趴走,享受自由冒险的玩家」,他们可能最重视的是「自由度」、「剧情」和「文化内涵」。
三、《燕云十六声》有什么地方会吸引他们?
这题要看《燕云十六声》有什么独特的卖点,会让这些玩家眼睛一亮。像是:
「非线性」开放世界: 这种没有固定任务的玩法,他们喜不喜欢?是超期待,还是有点担心不知道要干嘛?
浓浓的武侠味和文化底蕴: 游戏里面的武侠风格和文化元素,他们有没有兴趣?是很爱,还是一般般,或是根本没感觉?
例如,针对「喜欢在武侠世界里趴趴走,享受自由冒险的玩家」,「非线性」开放世界对他们来说可能是超大的诱因,而游戏里面的武侠风格和文化内涵也会让他们很感兴趣。
《燕云十六声》有个比较特别的地方,就是单人模式跟多人模式玩起来好像不太一样。这会造成一个问题:喜欢单机的玩家,可能不爱多人连线;爱跟朋友一起玩的,可能觉得单人剧情很无聊。
所以,我们在想玩家的时候,也要考虑到这点:
他们比较喜欢自己一个人玩,还是跟朋友一起玩?
如果他们喜欢单人模式,会不会排斥多人内容?反过来也是一样。
游戏要怎么设计,才能让这两种玩家都玩得开心,不会觉得被冷落?
一个实用的检验方法
想知道你是否真的了解目标玩家?试试用一句话描述: 假设我们的目标玩家是「喜欢在武侠世界里趴趴走,享受自由冒险的玩家」,而且他们比较喜欢自己一个人慢慢玩。
用这三个问题来分析:
这游戏是做给谁的? 喜欢在武侠世界里趴趴走,享受自由冒险的玩家。
他们玩游戏最在意什么? 自由度(第一)、剧情(第二)、游戏场景(第三)。
《燕云十六声》有什么特别的会吸引他们? 超期待「非线性」开放世界,对武侠风格和华美的游戏场景超感兴趣。
再加上单人/多人模式的考量:他们比较喜欢单人模式,可能偶尔会跟朋友组队一下,但不太喜欢跟人PVP。
这样一来,我们就对目标玩家有更清楚的了解,之后宣传游戏的时候,就可以多强调自由探索、丰富的剧情和考究的文化背景,尽量避免一直讲多人对战的部分。同时,也要想想怎么让单人模式跟多人模式有点关联,才不会让玩家觉得游戏好像分成两半。
在许多时候,做一个产品最忌讳的就是想满足所有人,而在游戏这个产品上更是如此,本文的主角《燕云十六声》在之前测试期间的尝试就是个很好的例子,与其做一个「都可以但都不够好」的游戏,不如专注做好一个方向,但《燕云十六声》是否成功在公测上找到了一条折中之道,就让我们关注后续市场成绩的变化来作为验证这一问题的解答吧
玩家定位不只是行销策略的一部分,它应该贯穿游戏开发的整个过程。与其试图满足所有人,不如先找准一个方向,做到最好。