前言
《狐妖小红娘》《从前有座灵剑山》《一人之下》…… 这些国漫佳作,想必是不少读者的“如数家珍”,甚至一些读者可能正抱怨:这名单远远不够,还有那《XXX》!
是的,远远不够。但统一的是,它们的故事、角色,它们的气质,都给我们留下颇深的印象。这样的印象,只用一个“好”字标签、评价,可能略显单薄——至少得两个字,再加个“国”。
相信热爱国漫的读者大多也和我一样,亦是某某日漫、美漫经典的拥趸,也曾为格斯、幽灵公主、蝙蝠侠等角色的刻画,为其刻画的入木三分所折服。ta们也给我们留下了深刻的印象,但这样的“深刻”,始终存在一个大前提——ta们是跨文化的或者说“翻译腔”的(虽然咱们事实上也早就生活在一个跨文化社会里了)。
“国”漫,则是本文化的。其对爱情的理解,其仙侠意蕴、市井气息,皆天然地来自我们的周围。其笔墨晕染木纹肌理时,常沁往我们更熟悉的脉络。
这样的印象、这样的情绪感染力、这样的观众热捧,对应的商业价值不可估量。如此之下,国漫手游常被各大厂商提上日程。但——厂商企盼的“爱屋及乌”效应,其本身确实不假;国漫手游事实上的大量遇冷,亦非不真。
为什么?这道多选题,自然存在“某些小厂急功近利、想赚快钱”的答案,但也要面临技术的短板。某种意义上,卡牌或2D横版确实在代入感上露怯,但若问数年前的我:这方寸之间,还有更好的选择吗?我恐怕会艰难地摇摇头。
但如今,我们来到了一个iPhone可以玩儿3A的时代。
于是,新的问题来了:当下规格的国漫手游,其扛鼎之作该当如何?
在异人之下游戏的“入世测试”中,痛玩儿了几日之后,笔者对这个问题,有了自己的答案。
不止国漫兮——
我们似乎可以对漫改游戏,永恒地追问这样的问题:该如何还原原作?galgame?站桩对话?还是照搬动漫素材?
被追问者,自然也包括异人之下游戏。
“你会怎么办?”当笔者点击“启动游戏”,来寻找它对如此问题(以及上述看似选择的三个诘问)的回应时,方才发现,它挑了一个看起来就很贵的选择:动画,三渲二。
其量——对原作的剧情覆盖面极大,几近黑云压城。甚至让笔者惊疑:魔方工作室群有在游戏中重制一遍动画剧集的野心;
其质——个人观感上,已远甚我比较熟悉的《机动奥特曼》《哥斯拉:怪兽星球》等三渲二动画。就其动画投入加码程度,魔方工作室群总裁张晗劲,在接受游戏葡萄采访时表示:“同样一场戏,我用动画10倍的价钱去做,就一定会做得更好”。
但作为一款游戏,异人之下游戏势必不止动画。动画质量的衡量只是其次,身临其境感、互动感的标准,才更见游戏本色。
那,异人之下游戏又是如何赚取自己的“本色”分数?
一方面,是环境叙事。尤其是市井气息,原作的这一文学气质被异人之下游戏牢牢抓住。当笔者操作王也穿行于“燕都”的大小胡同时,常暗觉其间炒栗子或煤炉味飘满。且经常发现一些生活中常见,但游戏中罕见的家伙事儿。印象最深的,是一个靠墙停放在巷子里的煎饼摊。
和我有时候晚上扫个共享单车,去一公里外的一个夜摊聚集地吃夜宵时,看到的诸多摊位几乎一模一样。有理由怀疑:这模型,是“魔方”找了个现成的摊位扫的。
也不止是市井,环境叙事也给原作中的各色人物提供进一步的塑造可能。
例如,与李高峰交手后,李高峰惜才,放我们离开,但他的徒弟凌九却气不过,与其争执。这是我们可以在场上发现一本《青霜剑》唱本,字里含恨,文伏杀机。铺垫了接下来凌九爆发长久不满,杀害师父,并栽赃与我们的剧情。
进入双人BOSS赵小美、陈大彪的场地前,我们能在房间中发现一只生日蛋糕,旁置心形烛火,暖光萦绕,全是小小“同林鸟”间的爱意——只不过之后陈大彪见打不过我们,便大难临头各自飞。
另一方面,是互动叙事——这更是动画、漫画这些平面形式,做不到的事。
这方面印象尤其深的,是穿插在与BOSS刀疤的战斗中的解谜场景,黄纸符箓、不断出现的假身、场景多次循环——很有《寂静岭P.T.》的既视感,诡谲感四溢。配合这名BOSS较高的难度(唯一一个差点儿把我复活次数耗完的BOSS),角色和“深险”二字,被“魔方”的指甲深深划了个等号。
同时,这场BOSS战,也是异人之下游戏依凭游戏形式,延伸原作,原创用笔较多处之一。原作中,刀疤是一个重要的伏笔角色,埋藏数百话,但原作对这一战的刻画并不多,制作组可谓找准了发挥空间。
不止手游乎——
在上手异人之下游戏前,作为ARPG老鸟的我,多少对它还是抱有几分“矜持”的。但当我开启游戏中的第一战,王也VS诸葛青后——“我儿豁,还可以嘛!”
十分钟后,我便为游戏的动画质量所折服。三十分钟后,我便懊恼于残血敌方玩家在避过大招后的反败为胜……唉!
作为一款魔方工作室群产品,在成功开发《火影忍者》IP的经验积累之后,异人之下游戏整体上可以说是一款极其成熟的双端游戏。
但从2D横版到3D立体的进化,配合制作组多年的动作格斗经验,也让它表现出了优于手游一般的素质。
这在BOSS设计上尤其得到展现——花样不可谓不丰。不光是上文中提到的刀疤,在与一名唤作“莫白”的BOSS的战斗中,我甚至体验到一次“抢大锤”的新鲜体验。
但,游戏做得最深、最用心的BOSS,可能还是荟萃到“道冲之渊”中的目前四位。不仅各怀绝技——飞刀、绳标、火尖枪等。且玩家在冲击分数标准成功,解锁新难度后(共四个难度),战胜过的BOSS,在招式套路上还会有明显的、需要玩家调整应对策略的变化。
其中,最叫我赞赏的是BOSS王震球(三坛神将)。不仅是上升到传统ARPG水准的互动设计——尤其是“难度叁”。爆气后一连串凶猛的攻势,颇有《黑暗之魂3》“薪王五连”的美(为啥不是“难度肆”……没打过呗)——其对米二老师颇为大胆的人物设计的还原,也令我初见时啧啧称奇。
角色设计的多样性,也是异人之下游戏拿得出手的素质。虽然这种多样性,是自漫画的不俗源来,但就玩法、游戏而言,“魔方”对动作格斗的老练,功不可没。
具体而言:游戏中,我们的“宝儿姐”便被定位于敏捷、体术型,闪避灵活即时,连段也都比较好处理。相信有ACT经验的玩家,定能将那把菜刀玩儿得风生水起;
下山道士王也的师承学养,则在技能设计上被展现。大多角色只有一平一险,两种招式,他却是一平三险(虽然出于平衡性,招式强度上存在差异,但估计也是“绝活哥”见了笑嘻);
诸葛青则成了“新人杀手”,平招“赤练”凶猛如炮、射程甚远,不熟悉游戏博弈机制——防御克平招、攻击克防御、平招克攻击等——的新玩家,很容易在PVP中被其收割。但——高端局可能强度有限。
当然,只靠两三、三四样招式,是很难将原作中角色想象力颇富的技艺表现,还原彻底的。甚至如“乱金柝”——漫画中王也标志性的时停技能,真的还原于平招、险招,不仅平衡性是一大问题,且定会催生出类似“偷牌牧”的一波玩家,专门在PVP中搞人心态。
故,游戏便使用了“身外身”的设计,来包罗这一切。也不光是王也的“乱金柝”,诸葛青的“风绳”、如花的“卷地风来”等等,数十种“身外身”,皆可为玩家自定义地选以上场。虽然吧,“乱金柝”几乎是笔者的必备。
但最见异人之下游戏素质的,可能还是它的美术。
当笔者第一次进入游戏的菜单界面,便惊觉其美术实力的不容小觑。本以为“左边一个live2D,右边一排UI”,简简单单就完事儿了,但呈现眼前的,却是制作组非常风格化的“道场”。同时,菜单动画突出的水的要素,也被延伸应用在几乎全部的子界面及其过场。
如此打磨,不能不叫人看出“魔方”把异人之下游戏抬高到手游素质云顶的决心。总裁张晗劲甚至在采访中透露:为了加码游戏的美术表现,“魔方”甚至选了一位美术总监,担任游戏的制作人。这让异人之下游戏,成了业内“运营型制作人”习惯的异数。
故而——其竞品,若只拿出“卡牌、战力、vip”应对,恐怕难抵“异人”章法。
结语
“我们的异人角色不分S、A、B、C档次,不存在稀有度角色的概念……所有角色都是即刻获取,即刻使用的状态。不会有碎片,也不会有合成。”
从2015年到今天,《一人之下》用“连载逾九岁,观众不忘热捧”的成绩,证明了其长寿的实力。而相应于之,魔方工作室对异人之下游戏付费模式的观瞻,似乎有打造一款长寿手游之意——考虑平衡性、考虑整体,而非考虑怎样的数值膨胀,才更易吸金。
作为国漫手游,它大有突破该品类常见困厄的罕见气质。困厄缘何?只能生存在IP庇荫下,亦即阴影中。
只不过游戏多难,维其棘矣。异人之下游戏的前途,还望行动证明。
类别:角色
大小:1472.1MB