为何只有怪物猎人成功?浅析系列游戏的起源发展与未来

小编游话说

作者:紫菜蛋花汤

发布于2024-12-17 18:05:55 +订阅

  无论是创意多么惊艳的游戏,都得依附在相应的硬件条件上,才能达到良好的效果。当我们回过头去看游戏发展史时,最引人注目的无疑是互联网带来的巨大影响,在互联网发展突飞猛进的迁徙之交,一款依托于互联网的主机游戏应运而生,自此引发了一系列游戏的开发浪潮。

  本次我们就从这里开始讲起吧。

怪物猎人诞生的原因

  哪怕在今天,联网游戏也和PC游戏强绑定在一起,更不要提20多年前了,而当时的玩家主力平台仍旧在各类主机上。所以当游戏主机允许网络连接后。制作一款主机上的网游。也就成了水到渠成的事情。

第一次出现LINE接口的主机

  1998年,世嘉的dream cast因为携带了调制解调器,成为了第一款玩家可以通过英特网,进行真正网络对战的游戏主机,所以2000年世嘉旗下的老牌RPG游戏梦幻之星,改头画面成了一款多人在线角色扮演游戏,也就有点情理之中的意味了。

梦幻之星OL1画面

  梦幻之星online作为一款优秀的在线网游,虽然拥有了当时优秀网游的绝大部分特征,比如允许玩家在游戏中自由交谈与交换道具,但在最核心的游戏玩法上,梦幻之星online却限制了共同参与的人数,将其设置在了四人。

  究其原因可能是,世嘉DC当时在设计时就允许同时连接四个手柄,进行本地实际对战。【四】这个数字,也就顺理成章的成为了DC上诸多游戏的游玩人数上限。

       因为对联机人数进行了限制,相当于当时的其他网游,玩家在对怪物的讨伐上可以进行更加多样化的操作,并且刻意提升了动作流畅度,以区别其他RPG游戏。

  乘着梦幻之星online带来的主机多人在线游戏浪潮,开发一款网游来在日常中分得一杯羹,也成为当时许多工作室的目标。

  这其中,就包括了我们熟知的网游黑洞(x)动作天尊(√)文明的卡普空。

  但作为一款网游所要面对的不单单有技术问题,更有市场问题。受雷神之锤和星际争霸等游戏的影响,对于欧美玩家而言,联网对战并不是什么难得一见的东西。

  可是在家用机和街机,发展更为迅速和完善的日本市场,单机游戏才是主流。

  所以虽然开发重心放在了联网对战之上,但为了在本地市场上站稳脚跟,卡普空在开发的最后阶段,决定为这款登录同样拥有联网功能的PS2游戏,添加了线下系统,由此,大家熟知的《怪物猎人》油然而生。

初版怪物猎人 默默无闻的开局

  《怪物猎人》系列的首部作品于2004年3月11日在日本正式发售,这款游戏以其独特的狩猎玩法和丰富的游戏内容,迅速吸引了大量玩家的关注。

  为了体现狩猎的真实性,游戏具有一定的上手难度,攻击动作的一板一眼也和其他游戏区分了开来。

  如果一切都和卡普空在发售前想象中的一样,那么这一定是一款难上手,但上手就无法自拔的优秀游戏。

  但怪物猎人初代并不是什么出道即传奇的作品,无论是口碑还是销量都不理想。为了让玩家体验线上模式,做出了阉割版的线上模式,但是受限于当时的服务器质量,线上模式充斥着诸多不利的设计。比如血条和耐力都无法提升。而网络条件的一言难尽,更让联网对战部分成为了鸡肋般的存在。

  那在核心的动作战斗方面呢,交上来的答卷是也并不值得称赞,首先对于角色来说,虽然有六种武器可以选择。但使用武器后的操作模式稍显固化,而激活技能只能依靠固定的装备,只有一步降低了玩家的选择性。

喜欢我超高难度 反复龙车复读吗

  在怪物的设计上,就是已经有意设计出前后摇,明显的大开大合的攻击方式,但同样面临着动作模组单一的困境。让本可以为人称道的可预测性,变为了令人厌烦的重复操作,而且怪物对不同属性伤害的耐性区别不大。

  这一系列弊端,就造成了玩家选择不同属性,甚至不同类型的武器带来的新鲜感,都赶不上为了使用这把武器而付出的学习成本。

  收益和成本不匹配,成为了怪物猎人出在最严重的问题之一,好在在卡普空并没有放弃自己这一IP,而是立刻又做出了《怪物猎人G:加强版》

破而后立的怪物猎人G

  怪物猎人G作为初代的扩充加强版,在保留原有玩法的基础上,加入了许多新元素和内容。

  首先,《怪物猎人G》加入了新手教学系统,这一设计大大降低了新玩家的入门门槛,让玩家能够更快地掌握游戏的玩法和技巧。同时,新手教学系统还通过详细的教程和引导,帮助玩家更好地理解游戏的世界观和故事背景。

  其次,《怪物猎人G》新增了武器双剑,这一新武器的加入不仅丰富了玩家的武器选择,还为战斗带来了更多的策略性和趣味性。双剑的灵活性和连招系统让玩家可以在战斗中发挥出更多的创意和技巧,从而取得更好的战斗效果。

  此外,《怪物猎人G》还引入了亚种怪物和G级任务。亚种怪物的加入为游戏增添了更多的挑战性和可玩性,玩家需要针对不同亚种怪物的特点和弱点来制定相应的战斗策略。而G级任务的难度更高,奖励也更丰厚,这一设计激发了玩家的挑战欲望,让玩家在游戏中不断追求更高的成就。

  总的来说,怪物猎人G为玩家提供了更多的选择空间,也因此诞生了丰富的可重复游玩性,可以说在这时,怪物猎人单人模式的游玩,大体框架已经确定了下来。

  但毕竟一开始就奔着网游设计去的,单机体验做好了又如何呢,其实到了加强版,网络质量波动依旧是挥之不去的噩梦,但好在优秀的单人内容未系列赢得了口碑,所以下一作的制作处境必然要好上不少。

掉线仍是常态

  但出乎所有人意料的是,怪物猎人P作为G的掌机移植版,已经不能用好上不少来形容了,而是直接起飞。

怪物猎人P 掌机平台的辉煌篇章

  打铁还需自身硬,怪物猎人P在G的基础上,继续对武器的平衡性进行了优化,而且也针对掌机设计出了新的操作方式。好不好用先另说,但确实展现出了诚意。

  此外,卡普空在此作中,将互联网联机改为了局域网联机,而索尼的PSP掌机,更是为局域网联机提供了极大的便利,再加上当时不在少数的PSP装机量,一起讨伐巨大怪物,成为了当时日本学生线下聚会的最佳选择之一。

  风格迥异的武器和装备,甚至狩猎习惯,为线下联机带来一加N远大于四的效果,对部分玩家来说,社交甚至称得上奢侈品,但并不代表不需要,他们只是缺个手段罢了。

  而怪猎为这些人群提供了绝佳的场所,更不用提那些本就乐于社交的人群了,多一种社交手段也是他们乐见的。就这样,怪物猎人几乎成了日本家喻户晓的IP,有良好的销量与口碑加持。

  而这并非是怪物猎人系列的巅峰,而是真正意义上传奇的开始,2010年的集集大成之作——怪物猎人P3,以近450万的全球总销量,让无数游戏制作者眼红不已。

  而这个庞大的市场一直由怪猎一家独大,也确实不符合市场规律,更何况,此时这片四人共同战斗的土地,已经被耕耘的差不多了,而怪物猎人本身也确实存在上手难度高的问题。

  所以这时候,万代南梦宫率先出手,以打着怪猎杀手的名号,高调着带着自己的噬神者(国内也叫吃神)横空出世,渴望更分一杯羹,而失去怪物猎人正作加持的psv,也在这个队列中,创造出了不少优秀的共斗游戏。

共斗竞品那么多 为何会是怪物猎人

      说起怪物猎人的断尾,就不得不提卡普空的反向借鉴,不错,开创了部位破坏和肢解玩法正是当时号称怪猎杀手的讨鬼传系列。

      以及另起炉灶,在剧情主线打下一片天,主打剧情黑暗的灵魂献祭,这些作品虽然都在努力尝试撼动怪物猎人在这个赛道的地位,但是,就如现在这些游戏名字说出来,没多少玩家知道一般,他们都已经沉落在历史的长河中。

  首先小编个人认为,怪物猎人的成功首先要明白,每代怪物猎人游玩过程就是漂亮的选择的艺术,为什么称其为选择的艺术呢?因为它呈现给玩家的武器选择是有意义的选择。

  举个例子,如果每一种武器都只是换皮,那就算有100种武器也毫无意义,而如果诸多选项中有一项明显优于其他项,那也就等于没有选择。

  但也不是说选项越多越好,就算不考虑选择困难症的玩家,选择如果大于欲望,也会让玩家感到不堪重负。

  这样一看,能做到如怪猎这般,选择等于欲望的游戏其实屈指可数。

  而怪猎选择不止于此,因为对武器的选择只是最基础的选择,真正的核心是狩猎中的抉择。在按下这个攻击键后,下一步如何行动,正是怪猎的魅力所在。是选择前后摇较小的攻击,再刮一点血;还是选择使用破绽极大的攻击追加伤害;或者赶紧翻滚,以躲避怪物的攻击。

  高风险对应高回报,低风险对应低回报,这种刺激而又有趣的抉择,我们可以称之为平衡的非对称风险,其二自然是优秀的难度曲线,虽然游戏确实很难,但并非恶意刁难玩家,这也是怪猎玩家时常将某一种怪物称为老师的原因。

输出低但是身法灵活的双刀也是不少玩家的选择

  在游玩过程中,讨伐怪物的难度大体上呈递进攀升的曲线,即单个怪物在讨伐过程中越往后越困难,而下一只新的怪物虽然整体难度上升,但刚上手时和上一只怪物兴奋状态相比,反而难度降低。

  而单个怪物总会有疲劳,换区的设定,让玩家精神不必一直高度紧绷,这又和光环当年的设计理念不谋而合,怪物动作明显的攻击方式,为游玩带来的可预测性,使玩家认为一切怪物都是可预测也可征服的,这点也与魂系列殊途同归。

见招拆招 太刀侠们最爱的见切看破

  其三是游戏合格的正反馈,每次攻击时的打击爽快感,完美体现了动作天尊的实力,无论是一板一眼的大剑,孔武有力的铳枪,迅捷高速双刀或者沉重有力的大锤。游戏的14种武器,每种都有着精雕细琢般的打击感,虽然每一作都会有些微差别,但是都有自己不可替代的爽快感。

  在整个游玩过程中,采集素材、狩猎怪物、制作装备、再挑战更强怪物的模式,更是无形间更多了一个大循环,这也是该系列玩家动辄游玩时长就上百的,最主要的原因。

摘自卡普空采访的官方设计思路

  而且因为上面的两个优点,这个大循环也是建立在玩家水平提升的基础之上的,而非简单的数值堆砌,真的让人想放手都欲罢不能。

怪物猎人自身存在的优缺点

  当然,并不是说《怪物猎人》就是完美的作品,实际上毛病还是存在的。基本上每一作都会有那种设计不合理的怪物,或者讨伐过程过于机械,亦或是动作设定过于变态。不过好在这不仅仅是一款优秀的动作游戏,也是一个共斗游戏。如果长时间陷入装备不够强,导致伤害不足,进而无法击败怪物获取素材,形成了无法制定出足够强装备的死循环,玩家可以拉上好朋友一起讨伐。如果没有朋友,那也没事,可以求助于互联网。

共斗共斗 没有好友共同战斗何来共斗

  说到这里,哪怕在4G被队友打飞后,玩家仍然可以进行空中攻击。相较于其他共斗游戏,合作要素确实少得可怜,但《怪物猎人》可能是一个拥有自发复杂性的优秀例子。在多人共斗时,哪怕仅仅是暂时吸引火力,也足以为游戏带来有趣的变数。

被大家痛恨的上捞斩击飞

  上集提到《怪物猎人》与《黑暗之魂》在设计上的不同。一方面,开发者希望玩家们能够活用联机,一起讨伐怪物;另一方面,《怪物猎人》和《黑暗之魂》的核心魅力体现在不同的方面。相较于《黑暗之魂》的步步为营,《怪物猎人》更讲究见招拆招,因此保证一定的战斗时长,从长远来看是利大于弊的。但无论如何,两者都是将高难度做成范例的优秀系列。

  当然,提到这些,似乎让人觉得《怪物猎人》在有核心玩法后就开始吃老本,但其实并不是。每一作都有可以影响玩法的微创新。例如,《怪物猎人3》的水战、《怪物猎人G》的自锁、《怪物猎人4》增加的地形,允许玩家在Y轴进行空中攻击与骑乘,此外还有差的兽计风格与齐声槽。随着世界的高清化和无缝地图的引入,《怪物猎人》终于不会被画质拖累,影响游戏性,也让更多玩家愿意接触这个系列。

真正意义上的飞天武器 操虫棍

  当然,还有每作对《怪物猎人》的武器动作增删、怪物种类的调整与平衡。事实上,前面提到的一切优点,都是建立在《怪物猎人》一代代量变而引起质变的基础之上的。说了这么多,最终还是不如亲自上手体验。我也很期待《怪物猎人:崛起》为系列带来的丰富变化,尤其是Y轴之后会带来哪些新奇的变化。

玩家从怪物猎人转变的过程也足够令人欣喜

  《怪物猎人》系列无疑是优秀的,但心底里,我还是希望市场能够更加繁荣。挑战者虽未成,但挑战者仍需在。我期待共斗游戏百花齐放的那一天的到来。

怪物猎人:荒野
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