前言
在本体正式发售两年多快接近三年以后,《全面战争:战锤3》的最新DLC“毁灭之兆”终于在12月12日发售。
此次“毁灭之兆”更新为全战战锤系列带来了第100位传奇领主,也带来恐虐派系的新玩法,使之成为了继奸奇和纳垢之后,第三个重做玩法的混沌四神。
当然,恐虐虽是这次更新的核心C位,但就和北庭的《枕边集》中所写的一样:“你要写月,就不能只写月。要写明灭、写圆缺,写世人看不出来的沧桑与诡谲。”创意组合(Creative Assembly)要是只更新恐虐,恐怕又会被玩家炎上。
所以,在“毁灭之兆”中,绿皮、食人魔王国这两个好战种族也承蒙血神荫庇,同样得到了一定层面上的玩法更新,且它们的独特玩法还都需要一点脑子,真可谓是秀才(玩家)遇上兵(好战种族),那叫一个天造地设的CP。
而在售卖方式上,“毁灭之兆”也继承了上一个DLC“腐朽王座”的思路,将三个派系的更新内容进行了拆分,玩家可以单独选择某个派系的内容进行购买,也可以直接购买包含全内容的捆绑包。
恐虐:一切为了最高效的杀戮
虽然理论上,恐虐是最符合游戏“全面战争”基调的种族,但作为战争、残暴、杀戮的代名词,恐虐其实并没有太大的改动空间,或者说四神派系只有恐虐的发展空间能一眼就看全,毕竟翻看恐虐的背景故事,满篇都只写着一个“杀”字。
对恐虐来说,杀戮并非什么艺术创作,而是取悦血神的方式,任何形式的杀戮都只是为了追求更高的效率或者更强的质量,因此恐虐派系在玩法设计上也很难偏离这个核心,这次新推出的领主猎颅者就是后者。
猎颅者又称“英雄屠夫”,是恐虐最强大的神选放血鬼。猎颅者拥有的战役机制被称为颅骨披风,顾名思义,这是由各种传奇英雄颅骨组成的披风,也是他称号的由来。
当猎颅者在战役中击杀其他势力的领主时,它会获得勇士精粹,足够的勇士精粹可以用来开启或者强化披风上的十颗英雄颅骨。从吸收被击败领主的经验值,到直接传送到敌方领主身边,再到击败领主获得补员回复等等,每个英雄的颅骨都拥有不同的效果,但始终如一地贯彻着恐虐以战养战的滚血球逻辑,没有一丝对正常运营路线的加成。
而作为神选放血鬼,猎颅者自然能为恐虐的一本步兵放血鬼带来不小的增益,但这也意味着从战役一开始,猎颅者就需要持续不断地进行塔塔开,才能最大化地发挥自己神选放血鬼的优势。否则当游戏进行到中后期,放血鬼跟不上高本兵种的强度后,该特性便聊胜于无了。
再加上恐虐派系拥有的杀戮计量表,而计量表设置了几个阈值,达到相应的阈值会获得增益或者减益,计量条需要用连胜来进行填充,不进则退。可见,猎颅者是一个将前期进攻拉到极致的一个英雄领主。
但假如玩家将战局拖到了后期,那么这次更新中恐虐新加入的颅座机制也给予了玩家一些不错的即时增益手段,当然还有新的传奇英雄和神选长戟混沌勇士等新单位可以操控。
只不过,如果游戏真进行到了这时,那么除了部队战斗力以外的其他问题,可能才是恐虐派系最大的挑战。
绿皮:不要你以为,俺要俺以为
接下来轮到绿皮了。
虽然在其他大部分种族的印象中,绿皮本质上和恐虐差不多,都是到处征战并以此为荣的种族,只是绿皮的整体智商显然更低,战斗方式也更加原始。而在“毁灭之兆”中加入的绿皮兽人哥巴德·铁爪,则会用各种前所未见的“奇思妙想”,打破各位对绿皮的刻板印象。
这就是所谓的“俺核计”。
是的,一开始俺也以为这是将“合计”错翻成了“核计”,因为毕竟这是更偏向战术向的玩法,“合计”一词所附有的主观能动性更强烈,显然更合适用在此处。
但在实际跟着哥巴德·铁爪进行了一场Waaagh!后俺才发现,“核计”其实表现的是施行这些战术所需部队的统计过程,果然哥巴德要比俺更有资格担当绿皮的老大。
不相信?你瞧,俺们老大说了,只要有一队的史奎格,再加上两支远程部队,然后“给史奎格身上涂满油脂,再把它们放出去就对了:这时候只需一支火箭,好戏就开场啦!”
虽然俺想不出来这出好戏是怎样的场面,但听老大说似乎可以在Waaagh!完了之后直接吃烤肉,那指不定还挺厉害的。
而且老大还说,这样的寻思它在每一次战斗后都会想到一些,比如最近在构思的大大大史奎格的想法,就是因为觉得大就是好才产生的。
这些对明天的Waaagh!没有用的东西俺觉得没有必要,但老大总会让先知们去鼓捣,并且告诉俺们,俺们现在只是还没有打到死亡隘口外面去,等打到外面去了,这些东西就会很有用。
虽然那些兽人祭司和先知们也只不过是将各种史奎格胡乱塞在了一起,像绑石头套索一样把两个史奎格绑在了一起,就成了什么大碾子史奎格了。
这劳什子大大大史奎格和大碾子史奎格具体是怎样的俺们现在还没有见到,说是要等到后面经历过更多的Waaagh!,见识过更多的世面后,这些想法才能更成熟。
大碾子史奎格手办
它们说的这些俺都不明白,俺听老大的,俺还想知道这个叫想法的东西成熟了好吃不好吃?
食人魔王国:风紧?扯呼!
说到吃,那自然离不开食人魔这个弱智吧段子里的常客。
图源2020年弱智吧年度精选
相比恐虐和绿皮,食人魔王国在这次更新中的改动似乎没这么大,只是将食人魔派系原本就存在的雇佣机制进行了深化和优化,然后加入了营地迁移机制,改动了一下肉食系统。
这些改动带来的变化,对于不玩食人魔派系的玩家而言很难感受得到;而对于玩食人魔派系的玩家来说,也需要主控这次“毁灭之兆”新加入的领主高尔法格·噬人者,才能得到更切身的体会。
高尔法格确实如它的背景故事一样是一个纯粹的雇佣兵。虽然它的口中不会成天喊着什么“天王盖地虎”,什么“吃几碗粉就要给几碗的钱”之类的江湖黑话,但它的目标也是把钱给挣了,至于前期站不站着的,并不重要。
为此,它甚至能在接到雇佣委托当天就传送至雇主所在城市,然后在完成委托后再转头接取前目标的雇佣合同,去攻击前雇主。
现在雇佣合同的结算方式会以标明的要求为标准,并不一定需要玩家每一场战斗都获胜,只要在战斗中完成合同上标明的行动就同样会获得战争点数,点数达到要求就能够完成合同。毕竟任务目标和规矩一样是死的,食人魔才能活的嘛。
在这么个全面战争的动荡世界,吃战争红利的雇佣兵永远是吃香的,这也代表着长期从事雇佣兵工作的高尔法格,以及它所在的食人魔派系在前期很难拥有过于庞大的自家地盘,毕竟这样就没有太多委托可接了。
但如果要获得高尔法格个人战役的胜利,领地要求又是不可避免的,那么这时玩家就需要强力部队加经营思维,才能站着还把钱挣了。
前者是为了有足够的暴力,来处理前期因为各种雇佣委托而造成的势力关系恶化,和可能到来的万国围攻;后者则是保证肉食的数量在各个营地都相对均衡,还要不时手动调配肉食流通,才能维持各个营地的正常运转。
如果没在围攻中撑住也没关系,食人魔本来就是半游牧种族,高尔法格更是食人魔中的冒险家,哪里当绿林好汉不是当呢?
只要最开始的食人魔营地没有被攻破,高尔法格就能带着它在任何地方重新安家,继续做雇佣兵的买卖来获得原始积累。
这么一看,高尔法格派系的前期和后期体验似乎并不会有太多重复,而且相比于其他派系也有着独属于自己的特点,算是重做得比较成功。
结语
一言以蔽之,恐虐派系的更新内容适合快节奏、主战斗的玩家入手;绿皮派系的更新内容适合脑洞乐子玩家,其机制也是近年来最令人惊艳的机制之一;食人魔王国的更新内容适合喜欢玩游击的混沌中立玩家。
总而言之,“毁灭之兆”DLC对三个派系的更新各有特色,但主要思路一以贯之,都是在朝增强派系独特玩法的方向去努力的,尤其是恐虐和绿皮派系的改动较大,食人魔王国的改动相对较小但同样成功。
希望创意组合以后能推出更多像“俺核计”这样有趣又有强度的机制。