细数真三国无双起源改变与期待 迎来无双系列的蜕变时刻

精华盘点

作者:墨田十三

发布于2024-12-11 15:11:49 +订阅

  历经3年再度发表「无双」新作,《真・三国无双 起源》(Dynasty Warriors: Origins)终于在趁着体验版公开之际,展示了游戏的开局样貌。这次就稍微整理一下,看看「起源」到底有哪些实质改变!

从头说起的《真・三国无双 起源》

  值得一提,《真・三国无双 起源》这次大幅改善《真・三国无双 8》让人摇头叹气的落后系统,又强化了过去曾经尝试又不见得成熟的设计。

  剧情虽然也是从桃园三结义、黄巾之乱开始,但是写法、视角,已经与过去多有不同。开场在光和 6 年,西元 183 年,也是黄巾之乱的前一年。以往会被强调的名场面桃园三结义,直接快转到三人已成兄弟的事实。

  难度分三种,简单、普通、困难。这次测试使用普通难度,被大量围殴、短期间获得过多伤害,错过抵挡敌人技能攻击机会,一样有机会死亡。战术执行稍有不慎,也是会全军覆没。大致是一个有难度但不会让人难到牙疼。

  然而,相较《真・三国无双 8》开出最多 90 名可操作武将的大阵仗,这次直接缩到剩下 9 名,并以「随行武将」的名义跟随。

  因此,相较以往「无双」选择武将、成为武将的乐趣,变成全部以玩家视角出发;也因为可以选择的武将数量有限,以前带着特定武将进战场,可以获得特殊对话的乐趣就没了。

  另外,以前更像是单向接任务的战斗准备画面,这次以角色语音的军议形式呈现,外加操作军团的要素等等,多了点《三国志》裡面点兵出阵,又或者是《长剑风暴 百年战争》调度大军的醍醐味。

  接下来就从几点,快速分享《真・三国无双 起源》的改变.....。

单一主角和多元武器与技能成长

  因为《真・三国无双 起源》改用单一主角。曾经因为不同武将,带来的不同武器手感,这次就让主角一个人全包了。

  为一直得庆幸(?)《真・三国无双 8》只能以指定武将开局,再用武将解锁更多的武将的玩法,这次因为剩下 9 名随行武将,相对也少了这个烦恼。

  这次的成长系统,大致上还是技能、宝玉、武器三种。

  武器等级与招式种类成正比,武器种类随着进度逐步解锁,再跟着你的进度累计经验值,未使用的武器也会有些微成长。想要打出一骑当千的架势,就得靠武器成长了。

  宝玉依旧偏重能力增幅用途,包含针对不同战况提升体力、战力、防御或其他需求。

  这次的技能会透过技能版完整呈现,成长是完整的技能树,使用战功点数升级。战功可透过主线、支线或武将交办的任务取得。技能版本身又按照程度,分成「武侠」、「娴熟」、「高手」、「大师」....等,所需投点数量不低,只能说努力打拼。

一个主角的剧情线 + 主线故事剧情线

  过去的《真・三国无双》剧情通常只是点缀。「起源」因为加入玩家化身的「主角」,构成了以非武将的身份和角色对话的新视点。

  也就是以一个第三视角,经歷整个三国时代(大概跟穿书的感觉差不多),也因为「主角」并非特定势力武将,因此会看见不打破原有关係的深层对话,例如张角分享他的理念,或是董卓对你掏心掏肺。

  换句话说,是一个建立在原有三国演义的「半原创剧情」(世界进程不会改变,只有你的经歷不同),你可以跟据回答应对选择你的立场,说不定会意外发现自己跟特定势力理念更契合吧。

大地图的出现

  《真・三国无双 8》第一次尝试开放世界地图,结果变成大把时间都花在移动接任务。《真・三国无双 起源》用了一张大地图压缩任务之间的移动距离,同时表达了「世界规模」的存在感;不用跑过千山万水才能打一场战役,不管怎么说是。

  大地图集中作为武将交流、挖宝、资源採集、选择战场任务的功能。在呈现足够的世界资讯之外,也可以成为玩家在衔接任中间的休息点,不管是视觉或是感受都可以在这裡找到一些放松机会。

真正的大场面

  随着技术进步,杂鱼从以前小鱼两三只,变成真正的「杂鱼海」。「大军团」系统搭配震撼力十足的音效与群众吶喊声,以往只能看不能打的千人战场,现在是真的可以打,自然也不会像《真・三国无双 8》一样,吕布什么时候被打掉都没感觉。

  重点是,在这个世代的 PS5、Xbox Series X|S 以及 PC 加持,千人战场就算是加了滂沱大雨的特效,画面依旧流畅,这点是很值得期待的。

  同样地,这次也改变了过去「大场面」只是几只杂鱼狂蹭讨打,《真・三国无双 起源》启用了主动会冲撞的杂鱼小队,或是会结成枪阵攻防的阵势,成为战场上的变数也降低了自己找怪打的焦躁感。

  值得一提,因为可容纳的杂鱼变多了,所以呈现了实质上的大场面,而不是过度强调攻城兵器的架设。用更具体的方式来说,攻城兵器会影响攻略进度,也有需要破坏攻城兵器的需求,但不会成为打乱战场进攻节奏的麻烦。

  还有,登梯的时候,以往下面打得乱七八糟,登梯的时候轻轻松松完全无感。这次有些地方会强迫你,不管时间有多紧急,一定要先清下面的杂鱼,才能登梯,不然会被弓箭打到爬不上去。

战术

  《真・三国无双 起源》的战场一如往常热闹,分身乏术的主角外加到处呼救的各种友军,只要玩家在友军呼救后,冲回去露了脸,友军血条大约会回 1/3,甚至更多一点。

  但如果原本已经苟延残喘,大概只能多拖几秒钟而已。

  战术牵制不外乎奇袭、进攻、援军、妖术、气候等多重影响。 相较过去更着重顺着进军路线歼灭武将的一直线打法,这次不见得每个武将都需要援手。比起双强对峙或是小军团的输出,有时候是更让人意外的武将呼救....看久了大概能理解跟地形或远近有关联。

  所以,比起以往冲出本阵就沿路打好打满,这次更需要盯着小地图的敌我势力消长变化,士气不高就增加士气,武将尖叫就快马相救。真的失败就打开重现战场再来一次。

重现战场

  简单来说,就是更智慧的 SL 大法(存档读取)。有了更大的场面,重现战场变得格外重要,因为你不会想要没完没了的疯狂重来。

  「重现战场」会用即时录制的方式,方便你随时覆盘战场上的任何一个瞬间,你可以选择在过程上的任何一个点重新再来,例如刘备快断气前十秒钟,挽救你战场上的任何一个伙伴。

  操作介面就跟一般的影片播放差不多,系统会预设一些关键点,也可以自己拉动时间轴,只不过当你重现几次,发现还是覆水难收,建议干脆果断重打。

灵鸟之眼

  搭配主角设定的技能「灵鸟之眼」(L2),可以观看战场上的妖术流向....,寻找连结点。当妖术兵发动攻击时,小地图与战斗画面不会出现任何提示,一切只能靠「灵鸟之眼」。

  不过!离任务点太远也会无法观测,与其说要碰运气找点,不如说要靠自己对战场的熟悉度。以「无双」调性来看,通常比较容易出现在战场边缘。

耳目一新的角色样貌

  打从有《真・三国无双》系列以来,武将样貌已经几乎定型,纵使有一些样貌上的调整,但是传统意义上的反派(?)黄巾贼、董卓这一类,样貌通常比较狂野(或是看起来比较像坏蛋)。

  但是...!《真・三国无双 起源》带来了系列有史以来最帅的黄巾三兄弟....尤其是张角...根本帅到让人赞叹。就连以往满脸横肉的董卓,都有一张看起来更像枭雄的脸蛋。

  也因为样貌不同,搭配了不同的剧本,感官上也有了不同感受。确实是符合了开发团队之前透露了,希望给大家重新再看一次三国演义的感觉。

  再来就是跟武将之间的互动,变成满足条件就能给予战功的关係,搭配一些其他对话的推进,营造了另外一种在三国时代闯荡的感受。

简单总结

  《真・三国无双》系列从达到第 4 代的巅峰之后,后面一直在力图走出崭新的割草境界,所以更立体的战场试过了,不同的剧情写法也试过了,开放世界也试过了;而在这次《真・三国无双 起源》不只看到了一个「初始」也看见一个「新的启程」。

  虽然《卧龙:苍天殒落》和《浪人 崛起》都是 TEAM NINJA 的作品,但是各种意义上还是能看出,这次的《真・三国无双 起源》也有借镜一些概念。尤其是世界(大地图)和战场的结合,又或者是主角和世界的联系等等。

  当然,你还是会在这一代看见一些可以改进的空间,但光荣确实呈现了「无双」的另外一种可能性,反正《真・三国无双 起源》最终还是要回到市场考验,剩下就看上市之后的实战表现了。

真三国无双:起源
真三国无双:起源
平台:PC
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