《塞尔达传说:智慧的再现》的联合导演Tomomi Sano和系列制作人Eiji Aonuma最近接受了Famitsu的采访,采访中他们谈到了在设计游戏角色“塞尔达公主”时所面临的巨大挑战。以下是采访的具体内容,一起来看看吧!
Famitsu:我想再问一下关于角色的问题。在描绘女主角塞尔达公主时,您有没有特别留意的地方?
Tomomi Sano:由于这款《塞尔达》的角色处于与以往完全不同的位置,并且最终是玩家的化身,所以如果我们全力以赴追求“可爱”,玩家就很难把她看作是自己的延伸,所以我把重点放在让她看起来很朴素上。此外,这次塞尔达公主还是个逃犯,如果她的设计太显眼,就会出现“既然是逃犯,为什么穿得这么花哨?”这样的疑问。但如果我们让她看起来太像逃犯,她作为角色的吸引力就会降低。让角色太可爱不好,让她太突出也不好,很难在两者之间找到平衡点。
Eiji Aonuma:尽管如此,她还是必须展现出公主般的姿态。
Tomomi Sano:毕竟我们希望让她看起来优雅,所以在开发过程中,塞尔达公主的设计花了很长时间才最终确定。不仅是Grezzo,任天堂的员工也参与了设计工作,最后他们甚至调整了公主的眼位和眼睑角度。
Eiji Aonuma:以《塞尔达传说:梦见岛》中的Marin为例,她是一个以唱歌给动物听为乐的小孩,因此她可以很可爱,但让肩负着沉重命运的公主塞尔达一直微笑或做可爱的表情,玩家可能会觉得“这不太对劲”。当我们为系列游戏制作新角色时,如果故事是逐渐变得越来越紧张激烈的,但主角从一开始就表现出严肃的表情,说“我要去做!”,这将无法与玩家的感受相匹配。当我们制作《塞尔达传说:荒野之息》的第一个预告片时,我们让林克的眼神看起来很严肃,但在考虑背景故事时,我们觉得这个林克并不符合要求,于是重新制作了他。而这次的塞尔达公主是玩家的映射,所以如果故事一开始主角所处的情境与他们的表情不符,就会感觉不舒服。塞尔达公主肯定会感到困惑,想:“我该做些什么呢?”当成为逃犯时,她会想:“可我是个公主……”。
Eiji Aonuma:我们的确是想通过细致的改动来改变角色的某些特征,比如眼睛,但在游戏中,随着剧情的发展,角色的表情也会随之改变。一开始,无论发生什么事,她都不会笑,但在游戏的后半段,在帮助了许多地区之后,她开始微笑。国王赐予她“皇家旅行装”,那时她已经找到了自己的使命,于是她露出了“好,那就开始吧”的表情。我们在设计塞尔达公主时,也考虑了这些细微的变化。
Tomomi Sano:对于我们认为玩家在面对某些状况时会感到非常有动力的情况,比如与BOSS对战时,我们增加了更多严肃的表情和动作,并与Grezzo的制作人们一起微调了细节。因为整个世界都是以小巧风格呈现的,所以人物的脸庞看起来也像是非常简单的构造,但实际上它们是经过精心设计的。比如 如果嘴唇的角度太陡峭的话,就会让人觉得笑得太夸张了。
Eiji Aonuma:从这个角度来说,相比《塞尔达传说:梦见岛》,我们在《智慧的再现》的角色创建上投入了更多的思考。