前言
无论是在题材上,还是在玩法上,今年或许都是生存建造(SOC)类游戏最百花齐放的一年,乃至到了年关将近的现在,依然不断有新的SOC游戏为玩家们带来新的期待。
比如在今天全球首次曝光游戏PV和实机视频,同时开启全球发行预约的《荒野起源》,就是一款由腾讯北极光工作室群自主研发的免费SOC网游。
与此同时,索尼PlayStation也公布了与其合作的消息。该PV也在索尼PlayStation的B站和微博账号公布,并且索尼还表示将与《荒野起源》进行更多的合作,这说明游戏的未来还有很大的发展空间。
感谢腾讯和北极光工作室群的邀请,游侠网有幸在《荒野起源》的首次媒体内部试玩会上实际上手体验了这款游戏,并且从制作组处了解到了一些游戏的开发思路和背景,接下来我们将会结合上《荒野起源》的PV和游戏实机视频一一为各位道来。
从世界观开始的差异化
从这次首曝的PV中我们可以得知,《荒野起源》的故事发生在一个不断循环的后启示录世界。
在这次循环中,人类重新回到了部落时代,不再拥有曾经引以为傲的科技水平和数量优势,反而是野外存在着大量由AI构造的机械动物“玛卡”威胁着人类的安全。
玩家将作为这次循环中人类“珞珈族”的拓荒者,独自在这个充满危险和秘密的世界求生,依靠自己的智慧和各种玛卡的帮助,一点一点建造起属于自己的家园,然后尝试去挑战自称为“神”的超级AI,揭示世界循环不断的秘密,并寻找方法打破它。
从游戏对于世界观的设定可见,《荒野起源》通过倒置人类和动物的地位、能力和构成等要素,塑造了一个与现实世界截然相反的世界生态,用一种强烈的对比和反差带来了题材上的新鲜感。
但如果仅仅只是在世界观设定上让玩家眼前一亮的话,那么《荒野起源》作为一款长线运营的网游,它必定会流于俗套,让玩家陷入又肝又氪的无尽战力攀比之中。只有沉下心来去构筑和打磨底层玩法框架,游戏才能有一鸣惊人的潜力。
北极光工作室群深谙此理,所以在这次试玩会上,游戏的主策划十分坚定地向我们说明了,《荒野起源》就是一款要做差异化的纯正SOC网游。
何为差异化?就是紧紧抓住《荒野起源》的独特题材,同时深入挖掘该题材下各种玩法的可能性,努力顶高游戏的上限。
何为纯正SOC?就是不走市面上MMO式SOC网游数值决定一切的老路,还原单机SOC体验,保证游戏的下限。
为了做到这两点,制作组在游戏内容的设计上颇下了一番苦功。
真实自由的生存建造
在游戏最核心的生存建造玩法上,《荒野起源》的主要着力方向是“真实”和“自由”。
因为是力求真实的世界,所以玩家从真实人生中学习到的大部分常识和经验在《荒野起源》同样奏效。比如在动态天气系统的影响下,雷电会劈中露天的人类——那个倒霉蛋就是我;黑夜会削弱攻击的命中率——这点倒是用数值呈现的;雨水会浇湿露天的篝火——这也说明了游戏中存在的火源不仅仅只是贴图,而是具有真实特性的火焰。
当然,不仅仅是火焰,游戏中还有许多其他物质也具有各自独特的特性,但它们都同时遵从一个基本规律,那就是真实的物理规则,如何应用这些特性乃至物理规则产生各种奇妙的反应,全看玩家的脑洞和想象力。《荒野起源》本身并不限制玩家利用这些物质特性去做任何事情,而且即使尝试失败也没有太大惩罚,最多不过在原地掉落随身物品而已。
除了试错空间无限以外,《荒野起源》中的建造空间也近乎是无限的。在此前的试玩版本中,玩家能在除了BOSS地区以外的任何地点设立自己的基地,还能在基地之外的任何地方随意建造。由于试玩时间不算太长,我在游戏开始时快速略过了游戏的引导,先入为主地将基地锚点的范围提示想成了建造区域限制,直到工作人员提醒后方才醒悟,明白基地锚点的范围提示只不过是判定其中建筑类型的判定范围。
忽视掉这个判定范围,《荒野起源》的建筑系统则遵循着现实的承重规则。向上,建筑需要支撑,无法悬空而造;向下,则有地形改造工具,以扩宽空间或者平整土地。
而如若上下结合,则意味着玩家不仅能在基地之外,随时建造一些诸如梯子、陷阱之类拥有基础功能的部件为探索提供便利,还能随时通过改变地形或者敲碎建筑的承重墙,给目标来一波物理上的“釜底抽薪”,这又是一次物理学上的胜利。
不拘一格的战斗玩法
在战斗玩法方面,《荒野起源》主打的则是“武器动作”。
仅试玩会上的版本,游戏就提供剑、矛、棍、盾、大剑、大锤、弓箭这七种武器。其中剑、矛和棍都是单手武器,能配合副手盾使用,攻防均衡;大剑和大锤为双手重武器,极端追求伤害和硬直;弓箭需要拥有箭矢方能使用,即可攻击也可以用来解谜。
同时,不同类型的武器也配置了不同的动作模组和元素战技,以构成具有体验差异和动作深度的战斗系统。
单手武器在持盾举盾的情况下,能够在挡下攻击后直接进行格挡反击,且判定范围十分宽松,不需要进行弹反式的精确防御。相比前者而言,双手重武器的出招前后摇则稍显过长,不便防御与躲闪,也更考验玩家的操作水平,比如大剑就拥有通过闪避操作进行三段蓄力的基础招式,这也使得它们同样具有让人难以抵挡的魅力。弓箭则能通过蓄力增加攻击伤害。元素战技则顾名思义,是拥有不同动作模组和攻击效果的攻击技能,能作为爆发和控制手段使用。
在尝试过使用多种武器战斗后,《荒野起源》让我颇有一种回到另一款名字中也有“荒野”的狩猎游戏的操作快感。
但既然做差异化,战斗方面仅做出这些内容还远远不够。因此,在特定的武器动作之外,《荒野起源》还做了一套通用的战斗动作。换句话讲,人物的基础战斗动作不仅包括了翻滚躲避,还有背刺和处决等,同时玩家还可以召唤玛卡和自己一起战斗,敌人的不同部位受到攻击也会表现出相应的反馈。
当然始终别忘了这并不是一个线性动作游戏,如果实在无法正面击败敌人,那么前文所说的物质特性和物理规则等因素也能成为玩家手中的武器。也正得益于这样的多样又不突兀的设计,使得游戏的战斗体验更加接近现实,也使《荒野起源》拥有了其他网游不曾拥有的自由度。
贯穿始终的机械玛卡
高科技AI机械兽玛卡可以说是《荒野起源》的一个核心概念,也是和生存建造系统一样贯穿游戏所有体验的另一个核心玩法,制作组打出的宣传口号是“吃战住行,玛卡都行”。
也正如宣传语所说的一样,游戏中的每一种玛卡在设计之初都有独特的定位和功能,例如在运输类的玛卡中,大部分都可以当作载具乘骑使用,而一些特殊的玛卡则能拥有重组自身的功能,能够不费资源地就将自己变形成传送门,省去玩家跑图的时间。
每种玛卡还拥有不同的元素属性和生活技能。将它们放置于基地中,它们就会用自己的方式帮助玩家完成收集资源、生产制造、维护建筑等重复性劳动。
同时,这些玛卡不仅在自己的机设上具有机械生物的美感和张力,在宏观和微观生态上也拥有完整的体系。据策划透露,他们设计了上百个玛卡,无论原型是哺乳类、节肢类还是卵生类的,无论是天上飞的、地下跑的、水里游的,无论是生产者还是消费者,他们都在《荒野起源》的世界中一一重现了出来。
而面对如此之多的玛卡,玩家却也不必像其他网游那样只有通过抽卡才能获得,反而能像单机游戏一样,收集隐藏在大世界各处的玛卡蛋,每一个蛋都会随机孵化不同的玛卡。
社恐救星的自愿社交
最后来谈谈《荒野起源》的社交系统,作为网游,这也是它避不开的一个话题。
《荒野起源》不同于传统的网游和SOC游戏,除了在类似于主城地区的部落聚集地玩家能够实时看见在线的玩家以外,这个世界上的其他地区全然不会有任何其他玩家的踪迹。如果玩家有长期社交需求,希望和其他人一起游玩,《荒野起源》的世界支持同时容纳最多13名玩家,也可供最多10人一起定居。
这一点透露出了另一个重要信息,起码从目前体验到的内测版本来看,《荒野起源》没有设置必须多人才能进行游玩的副本,也没有达到某个任务进度或者战力要求才能继续下一步之类的设计,去强制玩家进行非主动的社交。这种设计思路能满足不同类型玩家的兴趣,让即使像我一样的社恐单机玩家也能体验游戏的所有乐趣,也符合制作组想要打造纯正SOC网游的想法。
结语
由此可见,北极光工作室群这次似乎真的打算用差异化、纯粹化、品质化的打法,引起SOC网游领域的一场变革,用《荒野起源》这样拥有纯正生存建造体验的精品游戏,顶起SOC网游的上限与下限。
同时,也因为足够的差异和纯粹,我们可以预见,在未来的一段时间内,SOC网游领域大概将不会出现一个能够和《荒野起源》相提并论的产品。而玩家们,很可能也会因为在《荒野起源》种体验过纯正的生存建造体验,而不再青睐市场上其他本质上还是卖数值的MMO式生存网游。
曾经沧海难为水,除却巫山不是云。
这未尝不是一件好事。