背叛“割草”投靠“魂游”?《起源》做了什么改变?

小蛙

作者:小蛙蛙蛙

发布于2024-11-28 16:21:05 +订阅

      总有那么一些游戏台词承载了年少的快乐时光,不管是‘我膝盖中了一箭’还是‘僵尸吃掉了你的脑子’,简简单单一句话,就可以勾起嘴角的笑意。

      而对于《三国无双》的玩家来说,免不了想起那些夜晚里一人一马在万军丛中取敌将首级,然后听着赵云喊出那一句“敌羞!吾去脱他衣!”了。

      不过随着时间的推移,魂类“受苦”游戏愈发流行,无双类游戏逐渐式微,《真·三国无双》这个IP已经好久没有出现在我们眼中了。实际上这个系列的人气也早开始走下坡路,前几作玩家反响非常平淡。唯一能带来快乐源泉和记忆的,可能就是那句经典台词了。

       面对这个逐渐失去往日光辉的游戏系列,《真三国无双:起源》采取了大胆甚至可以说脱胎换骨的革新措施,显然是为了承担起重塑辉煌的使命而来的。

       《真三国无双:起源》在叙事框架上进行了显著的调整。尽管该系列多数作品习惯于以184年汉军平定黄巾之乱为起点,但本作却将时间线相对提前,玩家在游戏中将首次扮演一个全新的原创角色,通过这个角色的视角和行动,将黄巾起义、董卓的暴政直至赤壁之战等一系列历史事件串联起来。

剧情也只做到赤壁之战,所以这一代的人物立绘都稍显年轻

     《起源》还将拥有一个世界地图,主角还可以在类似沙盘风格的大地图上自由行动,但与上一代中的开放世界不同,这次世界地图仅允许玩家访问战斗、商店和角色互动。

      《起源》还特别强化了游戏的沉浸感和战斗的快感。得益于现代硬件水平的进步,游戏现在能够呈现战场上千军万马的壮观场面,同屏角色数量也达到了系列之最。画面纵深更大,更富有空间立体感,同时对光影色彩更加考究。尤其是关键战役的高潮部分,会有大军集结并一起冲锋的壮观场面,场面看起来相当气势磅礴。

       与此同时,《起源》的战斗系统也经历了一次革命性的升级。光荣的制作组这次显然听取了玩家的反馈,将重点放在了提升战斗的互动性和深度上。

      除了传统的轻重攻击和无双,《起源》引入了闪避、完美闪避、弹反化解以及斗气等等更深化的动作设计,这让玩家不再是简单地按按钮释放连招,而是需要更加关注敌人的动作以及自己的攻击节奏,更加考验玩家的技巧和策略

斗气量表位于左下角血条上方,以多边形的形式呈现,武艺会消耗斗气释放

       与此同时,游戏中的对手不再是被动挨打的靶子,从普通士兵到将领,他们的AI都经历了显著的增强,能够与玩家进行更加激烈和互动的战斗。

       除了个人操作以外,《起源》也在战术方面有了大量改进。

       比如新的“士气”机制,它会显著提升或降低敌我双方的战斗力。友军和敌军的行动,整体战局的瞬间变化,都会影响士气的增减,合理使用战术可以瞬间改变战场的优劣势。

       而“士气”系统也并非孤立存在,它与游戏中的其他机制,如“大军团”和“大战术”紧密相连。大量士兵的聚集会生成“大军团”,归属于大军团的将领与士兵,拥有极高战意,会于“连携”后发动的攻击会给予敌方军队沉重打击。

       总之,在《起源》里,无论是战斗系统的变化,还是游戏策略战术方面的添加,都让这一代的游戏实际体验不再是那么无脑“割草”,需要操作或者思考地方变多了,整体体验也变“难”了些。

       那么《起源》是第一次尝试追求游戏难度吗?说起来其实也不算是。

       在《真三国无双》系列的早期作品中,玩家想要体验那种畅快淋漓的战斗还真不容易。特别是在第三代里,无论是地图上的普通士兵还是有名有姓的将领都血厚防高,而且攻击欲望旺盛,玩家们必须时刻保持警惕。面对一些强大的武将时,就算开了无双,也很难轻松把敌将斩于马下。

       相比3代的硬核,《真·三国无双4》在AI上进行了一定的调整,缓解了玩家们割草却割不动的感觉,除此之外,4代新的觉醒印系统也拉低了游戏难度,搭配武器和宝物延长觉醒时间,几乎可以一路觉醒平A过去。

       这两代之间总体相似度很高,增加了看板娘星彩、仙人左慈等等一票人气武将;

              其他外传模式、修罗模式大大丰富了游戏内容;

       和后面几代作品随便就能完成千人斩的割草玩法相比,这一代还是有点难度的,让玩家既可以在游戏中体验到爽快刺激的无双割草,又会因部分BOSS的强大而不断调整策略,这在真三系列众多作品中算是最平衡的一部了。

       不过也是从从这一代往后,《无双》系列开始对“割草”玩法过度妥协,造成的结果就是使得游戏整体上越来越平淡,割草过程也不像原先那么引人入胜了。

       而《真三国无双》历经数代演变至今,明眼的玩家都已看出,制作方在求新求变的创意上面临着枯竭的危机,在产出了大量相同题材、玩法和特色的游戏之后,寻找新的灵感和创意确实并非易事。从某种程度上来看,这是任何长期运营的商业游戏在运营历程中不可避免会遭遇的困境。

      就拿《真三国无双8》来说,光荣想尽了办法来讨好粉丝,除了美型的角色和换装,还用开放世界为噱头来吸引新玩家,这一点其实效果还是挺明显的,但是当玩家们实际游玩之后却发现,这和想象中的开放世界不太一样,地图空洞,模型重复,画面的问题也很严重......

        更关键的,如今选多玩家早就不喜欢手感全无的割草或者是扫地式动作游戏,相反,类似魂游那样战胜有难度的BOSS的游戏会更有成就感。

       但问题是,前几作的《无双》系列被人诟病的割草刷刷刷,这些缺点却恰恰是它一以贯之的玩法和爽点,可如果游戏过于简单,没有挑战性,就不容易抓住玩家们心。在如何把握其间尺度上,光荣公司似乎一直试图在前几代作品中找到游戏难度和复杂度之间的平衡,结果在某些方面出现了"两边都不讨好"的情况。

        不过光荣的求变还不算太晚,他们通过《仁王》系列以及《卧龙:苍天陨落》等作品,也确实探索了一些动作游戏的新方向。现在的《起源》总算是为《真三国无双》这个ip做出了试探性尝试的第一步。

       当然大家也不必担心“割草”游戏就此变了味,相比自家的卧龙,《起源》在动作游戏的范畴内,对难度进行了适度的控制。敌人的攻击并不过于激进,同时,游戏对完美格挡、闪避和化解动作的判定也相对宽松。这些精心的调整使得原本较为硬核的战斗系统更加流畅,更符合无双系列老玩家的游戏习惯。

       总体而言,根据《真三国无双:起源》体验版的展示,这款游戏似乎已经摸索出了一条适合自己的道路。它将历史的厚重感、硬核的战斗体验以及现代化的游戏机制巧妙融合,为无双系列提供了全新的发展方向。

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