前言
作为taptap等平台的常年热门,《暗区突围》这款手游,相信在座的诸位就算没吃过,那也很难没听过、见过了。
在“见过没吃过”的行列中,笔者也有席位。其实,在《暗区突围》刚上市那会儿,我便有所关注。但无奈腱鞘炎的多年困扰,咱现在与手游最近的距离,也就是等电梯时玩玩的《2048》了。
但当笔者听说,这款手游将以《暗区突围:无限》之名登陆PC,也恰逢官方的测试邀请,“品它一品”的想法便得以诞生,并付诸实践。
也许,“手游出身”难免叫一些玩惯了3A的玩家心生顾忌。但,当笔者以一名纯PC玩家的身份,在体验服抢先痛肝了几日后,我不得不说:《暗区突围:无限》,有点儿东西。
腾讯端游的一次“肌肉秀”
手游上PC,其实并不新鲜。早年的moba手游《虚荣》(愿它安息),较近项目启动的《原神》等等,都有向玩家提供PC游玩的选项。但它们在PC端上的“规格”,往往与手机端保持在同一水平线上,只是或凭美术风格,或凭硬实力,可以拿出个“不落伍”的表现。
在进入PC版的“暗区”之前,这样的成见,也曾被笔者推及到“无限”二字上。但很快啊,游戏便凭其成色,刷新了我对“手游上PC的规格”这个命题的认知。
首先,是《暗区突围:无限》的画面——这点也最为直观。从手游的虚幻四,到“无限”的虚幻五,引擎的升级,让游戏有了呈现出更好画面效果的可能。这份可能,又通过更加精致的材质、水体细节,更优秀的光影转化为现实。
尤其是光影。室外骄阳洒下或天幕阴沉,室内密集的小光源,斜影或漫反射,都让这款美术风格主打“真实系”的游戏,进一步激发氛围感。
大厂必备的动态天气系统——晴天、阴天或小雨,也为《暗区突围:无限》所装备,且细节饱满。例如:当玩家在地图中战斗多时,场上下起小雨后。不仅是眼前的银针而下,玩家手中的枪械表面,也会反出水光,踩中泥泞时发出的音效,也会有更“呱唧呱唧”的音效。
并且,这套天气系统也不是“氛围玩家”。关键时刻的一场雨落,将带给玩家极大的战斗变数,枪声、脚步声……都将很大程度被雨声掩盖。这时,是选择继续在外面游荡接敌,还是躲入室内听清周围声音?都可成为玩家的策略选择。
而两种以天气为核心的特殊模式——台风、大雾,则将“搜、打、撤”玩法的策略性进一步提高。能见度的降低,将进一步考验玩家的信息处理能力,和应对的及时性。危险可能就潜伏在你看不清的周围。
子弹,或乍热,或寒冷,也仅有一弦的距离。
和画面一样惊到我的,是游戏的音效系统。这种惊艳,并不是在“好听”的意义上形容,而是“好用”。
作为一款TTK大多时候只集中在1、2秒内,且任何护甲都对面部、大腿缺乏防护的游戏,听声辩位对玩家的战斗决策至关重要。而《暗区突围:无限》音效的惊艳就在于,敌人的位置、状态,甚至使用的武器,都可以通过音效获知,并且处理这些信息,也不需要什么耳力门槛。
在整个评测过程中,笔者愚钝的耳朵,也最终没能拖我的后腿。当然,捉急的FPS技术就另当别论了。
而和画面、音效一样能打的,则是《暗区突围:无限》的优化。某种意义上,这点最为显示作为国内游戏开发行列毋庸置疑的技术龙头的腾讯,他们的硬实力。
在使用GTX1650的机器游玩的过程中,笔者在性能方面的体验,可以总结为:会糊,精细材质的加载会慢,但绝对不会“穿墙”,不会掉帧。且考虑到这仅是《暗区突围:无限》国服的首次测试,在未来会不断优化的前提下,这个成绩可谓非常不错了。
这点腾讯震撼,也为国外玩家所感受。小有名气的国外主播Woolie,就在其的评测视频中,对游戏的优化进行了较长陈述,甚至用Amazing——不可思议的——形容他的感受。
但我个人感觉,腾讯游戏优化好这点,对国内玩家来说倒其实不难理解。
毕竟国内端游市场起步较晚,且玩家在设备上的付费欲望,总体来讲不是很高。这样的背景,也《穿越火线》《逆战》这些游戏,基于腾讯“用户数为王”的免费游戏总战略,派生出如此的“实用主义”战术:在绝大多数电脑上,都可以流畅运行。
回想当初,笔者也没少当“优越党”,吐槽腾讯游戏的画面糟糕。但当它抛弃了年华已衰弱LithTech、虚幻三,在虚幻五上,也展现出了强势的驾驭能力……
哎,这似乎正应了“三亿鼠标”正盛时期的网络名言:别看哥很瘦,全身是肌肉。
坐拥手游运营经验的重量资源
作为一款手机转PC的游戏,《暗区突围:无限》也有一些打娘胎里带来的特色,尤其是轻量化的玩法设计。
具体体现在哪些地方呢?首先,是地图。虽然面积上,《暗区突围:无限》的既有地图,相较手游得到了扩大,且在细节上,例如掩体、枪线等,针对PC端进行了调优。但与竞品相比,整体而言还是要要小上不少。驻守有Ai敌人的营地,它们之间的距离也更近。这就使玩家会更频繁地遭遇战斗。
于是,虽说是脱胎自硬核军事拟真游戏,但在体验上,《暗区突围:无限》似乎变成了《武装突袭3》“跑图两小时,战斗五分钟”的反式——“跑图五分钟,战斗两小时”。
当然,游戏的单局时间也存在40分钟左右的限制,所以是“跑图五分钟,战斗三十五分钟”。
虽然,这个句式略显恶搞,但“跑图五分钟”可不是笔者瞎说,笔者真曾在一次游戏对局中,在仅剩3分钟的时间限制内,横跨半个“农场”地图,并成功逃离。
其次,是战斗。《暗区突围:无限》的对枪,虽然灵活性不及“使命召唤”系列的360度无死角飞扑,但也强于更求拟真的竞品。
虽然玩家在严重受伤的情况下,持枪时会有较大幅度的摆动。但枪械的后坐力一般都很微弱,且无明显弹道下坠。
最后,是生存。与竞品相比,《暗区突围:无限》的生存要素,虽然没有较大压缩——玩家的完整治疗需要手术包、医疗包、绷带,但游戏的短TTK很容易导致两个结果:无伤、死亡。较高的战斗成本,使游戏更鼓励玩家蹲守。生命值的管理其实并不突出。
此外,生存的另一大组成部分:饥渴度,这个设定在游戏中也处于很边缘的位置。几乎在玩家逗留场上二十几分钟时,才会“轻度”出现。
而要如何评价轻量化的玩法设计呢?笔者认为,这当然是《暗区突围:无限》继承自手游的最大特征,它可能会与PC的一般游戏习惯,需要经验上的磨合,但绝非短板,反而可能成为游戏的立足点——尤其,在如今日益多样化的市场背景下。
但游戏也有可能需要改变的地方,这主要指目前游戏几乎照搬自手游的运营策略。这似乎是《洛克王国》之后,长期深耕手游领域的魔方工作室群的必然选择。手机端运营数年积累下的经验,势必成为《暗区突围:无限》前进路上的一笔重要财富。
当然,考虑到在官方发布的信息中,制作人对推出独立端游内容的提及,《暗区突围:无限》成长为一款更加独立于手机端的游戏,大概也只是时间问题。
结语
要问笔者最喜欢《暗区突围:无限》的地方是什么?大概是它的氛围。
饱到快被撑破的老麦粒,被风环伺,沉甸甸地摇曳、剐蹭;孤独、破败的风车,战争之后的空气中继续着凋零。穿迷彩的人匍匐前进,鼻子里是金属味儿,似乎泥泞中埋藏着仍不熄灭的战火。
前也是虚无,后也是虚无。一切信仰、一切种族的墙篱,已告别“暗区”。在这无限重复着纠斗之地,唯一存在和值得依靠的,只有手握武器的自己。