16岁天才少年、资本家与《潜行者》不得不谈的故事

杉果游戏

作者:杉果游戏

发布于2024-11-14 17:45:25 +订阅

临近年末,各家媒体照例都在预热年度游戏评选,玩家们似乎也默认 2024 没啥“大的”了。不过打开 Steam 愿望单就会看到,即将发售的《潜行者2:切尔诺贝利之心》已经冲到第四位,别的不说,将其排进年度游戏候选绝对绰绰有余。

自 2007 年《潜行者:切尔诺贝利的阴影》横空出世以来,该系列便凭借深邃的叙事风格和恐怖氛围成为 FPS 领域极其特殊的存在。所以哪怕这款续作由于世界局势动荡,经历多次延期,玩家们依然对其充满信心与热情。

这时候新朋友要问了,FPS 领域代餐简直不要太多,这游戏究竟有什么魅力,粉丝愿意为之守候数年?那今天果娘就带大家回顾一下《潜行者》系列的前世今生,或许看完下面的故事各位就能找到答案~

>>>你相信16岁少年的电子游戏公司能成功吗?

今天的故事要从一位叫谢尔盖·格里戈罗维奇(Sergiy Grygorovych)的老哥讲起,“老谢”出生于 1978 年的基辅,尽管 20 世纪后段乌克兰处于大变革时代,但他的童年很大程度上却与此无关。

“老谢”小学阶段便早早前往法国交换留学,由此也顺理成章接触到了电子游戏这一媒介,并对其产生了很大兴趣。或许因为成功人士总早熟,又或者是沾染了资本主义的铜臭味,当他还是小谢同学的时候,便学会了用软盘拷贝盗版游戏赚钱。

随着 1991 年 8 月 24 日的《乌克兰独立宣言》正式通过,不仅结束了苏联在当地的合法存在,同时也为整个 90 年代的乌克兰带来找寻民族历史,重塑文化认同感的思潮。咱们的小谢同学回国后也从中看到了商机,指望倒腾盗版游戏很难发家致富,既然电子游戏同属于文化载体,那创立公司开发游戏岂不是顺应潮流的发家致富之道?

种子埋下总会生根发芽,小谢并没有蛰伏很久。1995 年也就是他 16 岁那年,便经由贩卖盗版游戏积累的资金,在乌克兰基辅正式创立了 GSC Game World 公司(GSC)。

尽管新政体对于重新创建和恢复乌克兰的民族神话、象征和传统极为重视,但当时电子游戏地位远非如今这般受重视,小谢显然很难享受到什么福利待遇。当时 GSC 美其名曰公司,实际上也就只有几台老旧 PC 设备而已。

正如很多条件艰苦的开发者一样,小谢头几年也并没做出什么像样成绩,最早开发的几款儿童教育软件根本无人问津。尽管家庭支援不至于让他风餐露宿,但父母更希望他继续读书深造,实际上他也在开办公司之余就读电子工程专业,可惜分身乏术最终因旷课过多被学校开除。

游戏卖不出去,学校待不下去,就这样灰溜溜回家也不是办法,于是跟风转型自然而然就成了唯一选择。那 90 年代什么类型最流行最卖座呢?——即时战略(RTS)。

经过一段时间的学习和开发之后,1998 年 GSC 推出了第一个知名作品《魔兽争霸2000:核能世纪》(WarCraft 2000: Nuclear Epidemic)。严格来讲这并非一款原创游戏,至少 Gameplay 方面完全仿制了《魔兽争霸2》玩法,但凭借大胆的外星人入侵艾泽拉斯脑洞,仍旧赢得了当地市场好评。恰逢 1998 年也是《星际争霸》初代的诞生年份,所以当时也有乌克兰玩家将小谢的游戏称为“魔兽星际”。笑死,不得不说暴雪还是养人啊,光是各种仿品就让多少开发者吃上饭。

尽管这款作品并未在国际市场掀起什么波澜,最多算是乌克兰小众金游,但至少让小谢确定公司转型开发 RTS 没啥问题,下次整点儿原创一定能打响名声。于是到了 2001 年,GSC 带来了真正的成名作——《哥萨克:欧洲战争》(Cossacks: European Wa)。

尽管同为 RTS 游戏,但玩法层面却大有不同,除了常规对战之外,原版及资料片还包含大量单人战役,或许 GSC 旗下游戏总爱聚焦于故事的特性便由此埋下伏笔。此外,游戏中引入了更为复杂的资源管理系统和兵种策略,宏大战场规模和高度还原的历史背景更是迅速吸引了全球玩家目光,截止到 2009 年就已经售出超四百万份,属于乌克兰有史以来最热销的 PC 游戏之一。

《哥萨克》的空前成功让 GSC 挺过了初创公司阶段,后续还有《哥萨克2》《哥萨克2:拿破仑战争》《哥萨克2:欧洲之战》多款续作问世,不过这就是另一段故事了,让我们继续往下看。

>>>当RTS逐渐式微,小谢的科幻梦做成FPS形状

时间推进到世纪之交的千禧年,RTS 已经有式微苗头,第一人称射击游戏(FPS)逐渐占据了更大的市场份额。 凭借《哥萨克》系列的成功,GSC 积累了大量资金和技术经验,此时不过 22 岁的小谢再次展现了敏锐的商业嗅觉,他意识到想要进一步扩大影响力,3D 写实画面是必不可少的要素,于是自然而然将目光投向了当时鲜有人涉足的开放世界+FPS 领域。

领导的想法最终在 2001 年初步落地,GSC 的开发团队酝酿了一个大胆的项目——《潜行者:迷失空间》(S.T.A.L.K.E.R.:Oblivion Lost)。

然而转型并非一帆风顺,由于很多 3D 技术难关尚未攻克,《潜行者:迷失空间》的运行表现并不算好,设定上也更趋近于带有奇幻元素的 FPS,体量最多算可玩 Demo,完全不能当做正经商品贩售。

显然小谢并没因此过分苛责团队,不然《潜行者》系列也不会有如今这种影响力。随着反复试验和迭代,为了搭配 3D 系统带来的写实画面,本作定位逐渐走向后启示录风格。

陆陆续续多个版本中,开发团队还尝试加入各种实验性的 MOD 玩法。例如:昼夜循环、动态天气系统、叙事文本、以及丰富的 AI 交互,这些努力最终都成为了《潜行者》系列的标志性元素。

随着《潜行者:迷失空间》日渐成熟,团队中的游戏设计师安德烈·普罗霍罗夫(Andrei Prokhorov)提议:游戏剧本可以将阿卡迪·斯特鲁加茨基兄弟的小说《路边野餐》视为蓝本。这个建议几乎瞬间就被小谢采纳,不过他想要将小说中的外星人要素改为核电站,并加入 1979 年安德烈·塔可夫斯基电影《潜行者》的相关要素,游戏叙事也走向更为黑暗残酷的基调。

定好方向,后续工作就显得顺理成章。既然以切尔诺贝利为背景,为了打造真实氛围,GSC 团队亲自前往禁区实地考察,收集了大量的照片和数据,并将这些细节注入到游戏世界,各色超自然现象与变异生物也逐渐在设计师手中诞生。

更多开发故事如今已经难以考证,甚至 2006 年提出好点子的设计师 安德烈·普罗霍罗夫 也从 GSC 离职并迅速创立了 4A Games。或许切尔诺贝利核电站事故在乌克兰人心中是无法忘怀的时代大事件,又或者冥冥之中自有巧合与巧合拼接。但不管如何,最终种种这一系列构思在 2007 年结果成型——《潜行者:切尔诺贝利的阴影》(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)问世。

>>>2007年跨时代的叙事FPS《潜行者:切尔诺贝利的阴影》

如今再回看《潜行者:切尔诺贝利的阴影》,它身上多少带点儿跨时代意味。尽管开放世界与第一人称射击并非什么新鲜玩意,但在此基础上添加浓厚的 RPG 要素和故事驱动玩法,无疑成了点睛之笔。

重讲游戏内容之前,咱们也该解释一下“潜行者”的具体含义。该设定来自于《路边野餐》小说,原著中由于外星人在地球上丢下大量带有强烈辐射的“垃圾”,于是这些垃圾堆就成了名副其实的禁区,只有联合国批准的研究人员才能持证进入探索研究。

尽管如此,仍有一些赏金猎人会冒着风险偷偷造访,他们为带走高科技外星垃圾不惜献出生命,于是被称为——潜行者。

带着这些认知聊回游戏,玩家要扮演一位失忆的潜行者,逐步在探索切尔诺贝利禁区的过程中揭开身世之谜。某种意义上,《潜行者:切尔诺贝利的阴影》并不像一款 FPS 游戏,更像一部充满哲学意味的生存模拟器。一个任务接一个任务才是主旋律,管理资源则属于贯穿始终的难题。咱们“捡垃圾”的时候,保证空间、子弹、食物、药品之间的平衡极为重要。

随着流程推进,我们会接触到多个派系势力,NPC 们虽然谈不上有各异的生活模式,但 AI 水平也已经相当不错了,他们均能针对对话选项、环境变化作出不同反应,例如:如果商人觉得玩家态度不好,就不会和你再做生意,这大大增强了叙事可信度。

玩家与不同派系的关系也将影响故事发展和结局,不同结局取决于玩家决策和行动,通过不同任务选择,可以解锁隐藏剧情线索,逐步揭示禁区背后的秘密。自由探索开放世界,则进一步保证非线性叙事的内容充实度。

另外值得一提的是,本作还带有多人模式,死斗、夺旗和组队等玩法一应俱全。尽管 PC 优化和服务器质量谈不上多好,但依然吸引着无数玩家闯入切尔诺贝利禁区一探究竟。

重温或许会嫌弃画面太烂,但 2007 年初见 X-Ray 引擎只会觉得巨强大。这光影表现和物理效果还要什么自行车啊?更何况还有昼夜循环、动态天气系统和真实的辐射环境保障沉浸感,于是初代 2007 年一经推出大受欢迎,仅一年时间就售出超 200 万套。

>>>趁热打铁,2008年的独立前传《潜行者:晴空》

《潜行者》初代的成功毋庸置疑,GSC 也从名不见经传的东欧开发商,一跃成为国际知名品牌,所以开发续作几乎是板上钉钉的事。可惜现实却没那么简单。正如前文所言,2006 年初创成员+游戏设计师 安德烈·普罗霍罗夫 就已经离职,更恐怖的是初代游戏发售后,GSC 直接大刀阔斧裁掉了一批员工,直接导致续作开发工作必须一人当做三人用。

具体为啥裁员很难考证,但离职后安德烈直球指责小谢无止境压榨员工、克扣工资,赚到上亿美金只知道给自己置办豪车;而公司方则仅仅是平淡表示说游戏开发理念不合。

奸商资本家和“鸡蛋”放上天秤,相信大家都会更倾向于支持后者,而且小谢对于豪车和速度的痴迷有目共睹,甚至因为骑摩托摔车把一根小拇指都磨没了。不过或许是非对错也没那么重要,安德烈 创立的 4A Games 吸纳了不少原 GSC 人员,后续更为玩家们带来了传世经典的《地铁》系列,早点单飞未尝不是好事。与此同时, GSC《潜行者》系列的续作“晴空”(S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky)也于 2008 年和大家见面。

《潜行者:晴空》算是一部独立前传,我们将扮演一位名为“刀疤”的雇佣兵,探访初代故事发生之前的熟悉场景,并亲历那些日后影响禁区的事件。

这个时间的禁区内势力动荡与派系战争极其频繁,相比前作,派系系统成为核心玩法之一,玩家可以选择加入不同派系,并通过完成任务来影响禁区内的势力平衡。每个派系都有自己的基地、任务和NPC互动,增加了玩家的决策空间。

此外,新加入的沼泽、红树林、利曼西克和废弃医院等地区中,环境互动与异常现象更加频繁。我们可以利用基于探测器打造的神器搜寻系统,找到诸多隐藏宝藏或避开致命陷阱。

听起来不说超越初代,但“晴空”怎么也算是无功无过的续作吧?然而,压榨员工和紧急发售的弊端也再次显现,游戏发售初期因 BUG 频发而遭到不少玩家诟病,据说甚至不少内容是 4A Games 员工周末给老东家兼职开发而来,这能平稳落地就怪了!

不过得益于《潜行者》初代的粉丝基础,玩家们贯彻了买归买、骂归骂的方针。当年 GSC 并未公布具体销量,但 2024 年已经成为老谢的创始人表示总销量大概在 220-250 万份左右,显然依然称得上非常不错的商业成绩。

>>>2010年的后传故事《潜行者:普里皮亚季的召唤》

如果说《潜行者》系列前的小谢多少还有点天才少年形象,那么与老员工撕逼以及“晴空”口碑崩盘之后,这位老哥在人们心中也逐渐转变成“面目可憎”的游戏商人。不过在商言商总归不是啥错误,老谢吸取教训第一时间开始研发续作,据说“晴空”发售当月,最受好评的《潜行者:普里皮亚季的召唤》(S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)就已经提上日程。

经过两年时间等待,三部曲终章于 2010 年正式与玩家们见面。“普里皮亚季的召唤”时间线属于初代的后传故事,一支前往禁区的军事探险队神秘消失,我们将扮演乌克兰国家安全局的特工捷格加廖夫少校,奉命查清失踪的起因和人员的状况。

本作进一步强化了开放世界设计,甚至有点沙盒游戏味道,玩家不仅要面对更强大的变异生物,还要管理饥饿、辐射和夜间活动等问题。任务流程和关联性更加平滑自然,获取更强大的装备和物资途径也更多。同时旅途中我们会遇到很多流浪汉和居民,有些人能为调查提供帮助,或者揭开禁区中的一些谜团,探索体验即便放到今天也称得上优质。

此外,枪械射击手感与丰富武器类型大幅增添了战斗乐趣,武器损耗、装备修理需求也所有减弱,甚至还能跟很多 NPC 索求补给,基本找不到什么“刁难”玩家的地方。故事性与 Gameplay 都达到了系列顶峰,甚至 RPG 要素也让玩家体会到一点点进步的感觉,而且游戏还提供四种多人模式,最多支持 32 名玩家同图对战。

种种这些综合下来,即便以今天的眼光回看也挑不出什么毛病。《潜行者:普里皮亚季的召唤》是该系列最广为人知的作品,口碑爆棚。尽管 GSC 当年同样没公布本作销量,老谢 2024 年透露总销量应该在 270-280 万套上下,考虑到玩家刚吃过“晴空”的亏,这成绩绝对称得上相当不错了。别的不说,卡普空自信满满的《龙之信条2》如今也只堪堪售出 260 万套,“普里皮亚季的召唤”的实力可见一斑。

>>>多灾多难的GSC与《潜行者2:切尔诺贝利之心》

后来的故事,大家应该就比较熟悉了。《潜行者》三部曲大获成功之后,GSC Game World 于 2010 年就公布了正统续作《潜行者2》项目,暂定于 2012 年正式发售,是的,你没看错,距离最初发售窗口已经过去 12 年了。

我们尚不可知后续开发工作中究竟出了什么问题,但老谢大手一挥再次进行大裁员是已经发生的事实。许多心怀热情的元老和设计师丢掉了饭碗,几次三番下来整个公司只剩下 50 位行政和后勤人员。

最终 2011 年 12 月 9 日,GSC Game World 创始人 谢尔盖·格里戈罗维奇 宣布公司解散,次年 4 月《潜行者2》项目也正式取消。

当年 GSC Game World 毫无预兆的解散简直称得上东欧游戏圈的未解之谜,社交媒体几乎每天都有各种猜测和阴谋论,什么现金流断裂、老谢欠薪导致罢工、员工被挖墙脚层出不穷,甚至还有人怀疑老谢准备洗钱远走俄罗斯。

啊?这?你很难说究竟是这位老哥年少成名太过抽象,还是世界就是一个巨大的草台班子。总而言之,老谢就此开始追逐自己的赛车梦,现在他是“大明星”了,我们只能在各种摩托车赛场看到他的影子。电子游戏?真不熟......

时间继续向前推进,尽管亲生父亲已经放弃了《潜行者》系列,但开发者和玩家并没有因此沉寂,社区中一直有很多大佬孜孜不倦开发各色 MOD,其中甚至包含诸多大型叙事内容。

与此同时,GSC Game World 解散后,项目开发者们自己成立 Vostok Games 并打造了精神续作《生存法则》。尽管销量成绩谈不上理想,但至少由此让这个 IP 不至于被世人遗忘。

当然,GSC Game World 也不是一个靠谱的管理层都没有,不然也就没有后面的故事啦。

2013 年 11 月与老谢人生轨迹类似的亲兄弟 叶夫根尼 决定站出来打破僵局。叶夫根尼 召集了一众 GSC 即时战略部门的老员工,还记得文章开头提到的《哥萨克》吗?没错,他们准备开发系列新作,让这家承载着大家希冀的公司继续下去。

虽然《哥萨克》新作最终同样谈不上大卖,但至少让很多玩家意识到 GSC 尚未完全关门大吉,2014 年公司 CEO 也已经转由靠谱弟弟担任,实际上已经算恢复经营,《潜行者》项目或许也还有回旋余地。

弟弟苦苦支撑,咱们的老谢也没闲着,喝酒赛车享受人生之余,他也没少在公众视野露面。由于乌克兰与俄罗斯冲突逐渐激烈,老哥积极参与各色政治活动,2016 年更是言辞犀利拒绝了第二届全俄罗斯 IT 技术交流峰会。

行吧,天才少年、邪恶资本家、爱国商人,老谢身上的标题可谓越来越多,但至少 GSC 好运气还没结束。

正如公关经理 Zakhar Boov 后来所说:“我们与微软的合作非常重要,如果没有他们情况会大不相同,他们的援助超出了预期。”是的,财大气粗的微软出手了。最终 2018 年 5 月 GSC Game World 宣布《潜行者2》项目正式重启,预定 2021 年发售。成立 Vostok Games 的老员工也被陆续召回,公司成员一度扩张至 400 余人,这些老哥终于能继续开发自己梦想中的作品了!

哦,对了,好消息不仅于此,那个未解之谜甚至都被破解了。老谢 2020 年参加一档电视节目时表示:解散公司其实没啥特殊原因,《潜行者》三部曲的开发工作让他受够了整日忙碌,自己年纪轻轻就已经成了知名企业家,赚到的钱足够挥霍,所以哥们儿直接选择不伺候了。

当然,此一时彼一时,节目上他也对自己的当年草率决定十分后悔,看到这么多玩家期待《潜行者》系列重启,看到自己弟弟和公司元老们的努力,这让他在心中坚定了某些东西。至于这心路历程有几分真几分假,各位就自由心证吧~

再到后来 GSC Game World 就成了玩家口中的“多灾多难”代表,随着 2022 年 2 月 24 日俄乌战争正式爆发,游戏开发工作一度停滞不前。老谢和家人们则积极在乌克兰境内发起慈善活动,对于战争受灾儿童进行慰问,并为乌克兰军方捐赠了数千万美元现金。

最近的故事大概就是今年 3 月乌克兰媒体 FAKE OFF 发文报道称,谢尔盖·格里戈罗维奇 涉嫌洗钱偷漏税、在俄罗斯境内贩售商品以及偷越国边境等罪名,现已被乌克兰国家调查局发起刑事调查。

事到如今,老谢身上似乎也不缺一个“通俄”标签,不过后续也没什么实锤再放送,极大概率是小报记者博眼球的谣言。今年咱们的老谢也已经出售了自己所有 GSC 股份,彻底放弃插手经营管理,安心享受退休人生。

目前 GSC 现任 CEO 叶夫根尼 依然掌控着一切,《潜行者2:切尔诺贝利之心》也已经定于 11 月 21 日正式发售,肯定不会再跳票。

老谢和《潜行者》系列的故事讲到这里,差不多也该结束了。呼,真想说一句:究竟什么样的结局才配得上这一路的颠沛流离。不管怎样,从 2007 年到 2024 年,《潜行者》系列历经近 20 年的发展,依旧在玩家心中占据重要地位。那不妨就让电子游戏继续把故事讲述下去吧......

对了,果娘也会第一时间带来《潜行者2:切尔诺贝利之心》的前瞻评测,各位朋友记得来看哦!

(文中图片均来源于网络,如有版权问题请联系作者删除)

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