前言
“神啊!救救我吧,一把年纪啦(指本体发售至今的一年有余),一个‘孽刃’都没有!”一位酷似陈小春的玩家向上苍祈求,电脑在一旁播放着又一次的《神之亵渎2》通关画面。
“好啊!”天空中传来冥冥之音,“很好啊。咱这就来满足你!”一位头顶开发商“The Game Kitchen”logo的天神降下,向玩家递来这柄名为“Mea Culpa”的利刃。
玩家接过,表情欣喜若狂,但转念的时间,便化为悲哀。
“那么,代价是什么?”
“代价嘛……”The Game Kitchenlogo目敛寒光,本体的“血刀”武器,在其中浮动。
内容量的“威力加强”
11月1日,《神之亵渎2》dlc“我之罪”上线,这玩意儿也立刻被塞进我的评测清单中来。
但比较尴尬的是,“我之罪”的内容集中于游戏的中期,咱先前却并没玩儿过本体,没有存档可用。怎么办?哎,肝吧。也是苦肝了十几小时,才拿到dlc“二段跳+冲刺”的体验门票。
进而,便诞生了我对“我之罪”的体验结论——“渎神2威力加强版”。
这话怎么讲?不同于那种相对独立的dlc做法,如我们敬爱的宫崎老贼,从“黑暗之魂”系列到《艾尔登法环》,每代dlc都是专门拿出一大块独立区域,供玩家把玩。
“我之罪”则更像是本体的延伸或补充。这尤其体现在地图上,原有的“荆棘声林”野蛮生长,拥有了更大的占地面积,体量两倍于原先。两张新地图“冰封陵墓”“圣维吉利亚”,好似两条新线段,被与本体这条线相衔接——成为玩家线性地探索本体时的自然结果或“又一村”。
当然,“我之罪”也向玩家提供了一些相对独立,更能凸显自己的内容——剧情(虽然也是一贯的谜语人)。
初入dlc内容,玩家便会遇到一个挣扎在泥沼中的泥像女人,对话后,将向玩家提供名为“泥之钥”的一次性道具。出房间后,镜头提示玩家正遭一名“大剑哥”尾随。
之后,“泥之钥”将成为玩家探索dlc内容的主要线索,并get到“我之罪”dlc的最大卖点——“孽刃”。
以它的本名称呼,便是“我之罪”。
但,老实说,dlc的主线剧情,其实并无太多精彩可言,更像是服务于“如何将孽刃合理地交给玩家”这个剧情任务。人物对话看似浓墨重彩,实则大而无当,也缺乏本体故事中的宗教隐喻。似乎更多地,只是把一些容易推理出来的信息,潜藏起来而已。
可能有玩家比较喜欢这种推理感,但笔者却觉得,dlc剧情演出中,出现的对一代的经典角色和名场面的致敬,以及“恶趣味”,可能更有意思。
这个“恶趣味”,有具体所指。初入“冰封陵墓”地图,玩家便会遇到一名被长久捆缚在断头台上的npc。不死与岁月的折磨,促使他向玩家乞求:给个痛快吧!
接着探索地图,我们便会遇到数个开关。每开启一个,“砍头哥”颈上的铡刀便会提高几分,也令笔者身体里游现几丝颤抖着的邪恶愉悦……
(甚至,当铡刀从最高点落下,“砍头哥”血如泉涌、人头落地后,玩家还能从头颅中,摸到一个眼球状的道具……咦呃——)
“这平台跳跃、战斗,好生有力气!”
除了内容量的“威力加强”,dlc也在平台跳跃、战斗方面,上了强度。
先扯扯平台跳跃。“我之罪”的“跳跳乐”,给游戏带来了许多攀墙、“不着地”的内容,并辅以“踩玻璃”的新设计。面上更唬人,实际难度相较本体平均,也有所提升。但……怎么说,就笔者的实际体验而言,也只是试两遍就过的水平。
这并非笔者的自我吹嘘,而是因为“我之罪”的平台跳跃,有很强的《空洞骑士》《蔚蓝》既视感。而我作为一名曾被这两者折磨得够够的“清朝老兵”——
哎,你听过白王宫殿凌晨四点的电锯嗡嗡吗?你见过通关后上千的死亡计数吗?哎……
当然,这种既视感最多也只意味着,The Game Kitchenlogo给“dlc如何耐玩儿?”这个常见问题,提交了一个“中庸”的答案,且“神之亵渎”系列也向来不以平台跳跃,而是以艺术风格见长。所以,洒洒水啦。
战斗方面的“上强度”,则主要来源于新怪在战斗逻辑上的变化。
这尤其体现于弹反。本体中,只要把握住弹反,清图体验几乎就两个字——无敌。我也如此信心地进入了dlc地图“冰封陵墓”——“这怪怎么会飞啊?”“卧槽!要攻击了,弹它!”“卧槽!怎么弹不了!”(爆炸)
死亡动画出现,我仿佛听见一位老人正敦敦教诲:“孩子,你把握不住!”
虽然有一些新怪不是不能弹,但更长的攻击前摇,让弹反也变成下策。
这背后,也许有鼓励玩家多使用技能或其他“对策牌”的考虑(我也确实这么做了),但是吧……你这数值是不是可以再斟酌斟酌?
新怪“血刺女”无疑是这方面的代表——悬在半空,放的地刺玩家躲避窗口期很小,喝血、放技能必被击中,被打还会瞬移换位置。
一般来说这种怪血量都相对单薄,但我不知道The Game Kitchenlogo是搭错了哪根筋,居然把她做成了“血牛”,血量比体型大她好几倍的怪还高……
“我之罪”
最后,让我们聊聊dlc的重点——“孽刃”。
看到这把征伐《神之亵渎1》时的傍身伙伴回归,相信不少的玩家被燃起了消费欲望。The Game Kitchenlogo也专门设计了平台跳跃内容,供大家好好“耍剑”。探索dlc地图的过程中,玩家能遇到的不少黄色棘刺,便是它的用武之地了。
但在战斗方面,“孽刃”的出现,却带来了一些“定位冲突”的问题。
这主要在于《神之亵渎2》早已向玩家提供了替代品——瑞格阿尔巴,也就是玩家常说的“血刀”,它的攻击方式和特殊效果,大多照搬自“孽刃”。我觉得叫它“孽刃2.0”也无妨。
可现在,又来了个1.0,怎么办?
聪明的The Game Kitchenlogo左思右想,终于……
如前言小剧场提示的那样,他们选择削弱“血刀”——“只要大家都不玩儿‘血刀’,‘孽刃’不就不显得多余了吗?”
可等玩家能拿到“孽刃”时,地图已探索个七七八八,Boss也清了大半,多少有点儿“充电两小时,通话五分钟”。
结语
总的来说,笔者个人以为,“我之罪”这个dlc有些“情怀大于实质”,游玩上有些稀疏,故事上也显得缺乏进展。Steam评价的“褒贬不一”似乎也证明了这点。
但“我之罪”在某种意义上,也很好地完成了一个“引子”的任务。当玩家手持“孽刃”,来到游戏的最后,克兰莎代主角升天;藏有骸骨的巨剑,玻璃表壳开裂。
结局的变化与充满暗示性,叫人很容易预想到:“神之亵渎”系列,甚至《神之亵渎2》的故事,远未结束。
行走于地上的忏悔者,仍不得安宁。