“弹丸论破”“秋之回忆”编剧联袂呈现“百日战争”

言之有理

作者:三明

发布于2024-10-09 17:41:31 +订阅

  “枪弹辩驳”系列编剧小高和刚、“秋之回忆”系列出道名编打越钢太郎,哪一位担纲剧情向作品,都是“定海神针”般的存在。二人身影,雄姿英发,如今集聚一款游戏——《百日战纪-最终防卫学园-》,令笔者略感惊讶。

  尤其,当我注意到它,作为工作室第一款原创IP,却被制作人们定义为“决战”型作品。

  这“首战即决战”的豪赌气势,更引笔者好奇,TooKyo,这家以“狂(Kyo)”为名的年轻公司,将凭怎样的实力,进行这场“‘极限’与‘绝望’的百日战争”?

  从日前两位编剧的采访中,笔者看到了这样的答案:背靠“大树”的丰富剧情、“爽快”为纲的SRPG玩法,以及与“枪弹辩驳”系列一脉相承的艺术设计。

  我们先来聊聊它的剧情。

  似乎,我们可以向所有“剧情向游戏”,提这样的关键两问:剧情好不好?剧情足不足?

  这两问落在“神秘敌人袭击人类社会,高中生困守校园拯救人类”的“百日战纪”肩头,前一问,小高主笔的“枪弹辩驳”系列十余岁的风华正茂、“秋之回忆”后打越从“极限脱出”系列等收获的颇多赞誉,单拎一个都足够回以“肯定”。

  后一问,小高和刚也在近期的采访中,向玩家做了回答——足有“二十分钟的开场动画”、买不了吃亏的“‘豪华版’剧情体量”。小高甚至吐槽道:本作文本量的扩大,让他在创作过程中倍感辛苦。

  同时,文本的“加量不加价”,也让“百日战纪”做到一些以往“枪弹辩驳”系列做不到的事情。

  小高表示:“枪弹辩驳”时期,他们曾收到许多如“用选项让其他人活下来就好了”的意见反馈。可因“枪弹辩驳”的剧情相对线性,这种“自行选择同伴的生死”的自由度,不太方便向玩家提供。

  但在“百日战纪”中,角色或生或死,将由玩家的剧情选择决定,并最终导向不同的结局。制作组也向玩家提供了不死一人的“大团圆”结局,但达成难度不低。

  聊完剧情,我们来聊聊玩法,这可能是“百日战纪”最区别于“枪弹辩驳”之处。

  不同于“视觉小说”的后者,后者对SRPG玩法进行了积极吸收,让游戏呈现出截然不同的回合制战棋面貌,可玩性得到提高。

  但剧情向游戏,核心还是剧情。也为了不让SRPG玩法喧宾夺主,“百日战纪”并没有深挖这个门类,追求SRPG常见的硬核体验。小高和刚坦言:我们追求的是“爽快”感。

  更重视剧情流畅度,甚至只想把游戏当“视觉小说”玩儿的老玩家的体验,“百日战纪”也有照顾到。时间回溯、无敌模式的功能,让玩家们告别“卡关”困扰。

  可玩性增幅外,SRPG玩法也对剧情演出有反哺作用。一场场校园战斗,让玩家们的游戏体验,能更贴近“百日战争”的故事主题。角色的丰富个性,也反映到他们的战斗机制上。

  而,SRPG也可能成为左右玩家剧情选择的关键因素,毕竟生死抉择时,好不容易练出来的角色,白白死掉,实在可惜。

  但最惹得“枪弹辩驳”老粉侧目的,可能不是剧情、玩法,而是“百日战纪”的角色设计。

  这熟悉的暗调、柔和的晕染,真叫人直呼“地道”。这标志性的画风,当然是“枪弹辩驳”系列“老臣”小松崎类的手笔——该“大触”的履历可以上溯到“枪弹辩驳”系列首部作品。

  游戏的音乐,也出自“枪弹辩驳”的“老人”高田雅史之手。此君也曾加入三上真司创办的TangoGameworks,担任其音乐总监。

  游戏的生物设计,则由曾参与《命运-冠位指定》的画师岛户莉瑠负责。

  而在采访中,在被问及《百日战纪-最终防卫学园-》为何选择与“枪弹辩驳”系列一样,以校园为舞台。

  小高和刚说:他很喜欢写角色在结尾相较开头,会有巨大成长的故事。以十几岁的年轻角色,描写这样的成长,很容易就带来一些有趣的东西。用中老年角色写,似乎就显得乏味。

  也希望正一身少年狂气的TooKyo,能成长为一棵常青树,不断结出令“弹丸”老粉们欣喜、令玩家们欣喜的果实。

百日战纪:最终防卫学园
百日战纪:最终防卫学园
平台:PC | Switch
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