前言
《赛马娘Pretty Derby 热血喧闹大感谢祭!》是由Cygames主导打造的跨媒体IP企划“赛马娘 PROJECT”旗下的第一款主机游戏作品。
同前作消磨碎片化时间的手游不同,本作主攻的是家人亲朋齐聚的“派对聚会”时间,游戏的开发部分也因此交由了Arc System Works负责完成。
光说Arc System Works,或许许多玩家并没有印象,但若提及他们开发的“热血”系列游戏,比如《热血篮球》、《热血躲避球》、《热血进行曲》,不知是否能够唤醒一点玩家们二十多年前的久远记忆。
彼时的正版FC还是稀罕物件,小霸王才是国内的电视游戏机之王。谁家拥有小霸王,谁就会成为孩子王,每天放学后家里客厅也会聚满小伙伴,为玩哪款游戏和换人顺序争吵不休。而“热血”系列因为其接近“派对游戏”的属性,常是解决这些争吵的首要选择。
这回Cygames显然是想通过《大感谢祭!》重现这份欢喜,因此游戏的主要受众也瞄准了有此儿时经历的玩家们,保不齐还有些通过玩家家庭的两代共玩,来将赛马娘“传承”给“次世代”玩家的小心思哩!
“热血”系列主角的彩蛋
角色塑造举重若轻
促使我得出这个推论的,自然是《大感谢祭!》中量大管饱的各位赛马娘了。
游戏本篇中共计提供了25位赛马娘可供收集,包括20位已经公布的四支队伍成员,和5位达成条件才能解锁的隐藏角色。
在角色选择界面,这25位赛马娘或许只有数值和技能上的差别,但在剧情模式中,每个参赛的赛马娘小队都有各自的篇章,具体到各个篇章里,甚至每位赛马娘都至少有一个单独的章节来塑造自身的形象。
虽然25位赛马娘的数量看似很多,但拥有丰富“热血”经验的Arc System Works显然对在王道套路中塑造差异化角色的手法熟稔于心,仅仅只用了四个篇章的剧情就将每位赛马娘的形象勾勒得栩栩如生。
他们首先为每一支赛马娘队伍的故事都设置了不同的底色,让玩家对于剧情内容的体验不至于千篇一律;同时,他们还非常善于用一些剧情中的关键节点或者高光时刻,为玩家留下较为深刻的记忆;最后,他们还为每位赛马娘都撰写了台词文本,设置了不同的庆祝和闲时动作,以供玩家能在休息室中更深入了解她们的形象。
这一套组合拳打下来,纵使是不甚了解赛马娘的玩家,也不至于一过完剧情就忘了每位赛马娘的性格。
可以说在这个方面,《大感谢祭!》完全满足了“赛马娘 PROJECT”所想得到的宣传效果。
玩法深度亦属上乘
由上一点可以看出,《大感谢祭!》并非是一款完全的粉丝向游戏,更是具有扩大IP影响力的野心的作品。
而支撑这份野心的,正是Arc System Works从“热血”系列带来的经典玩法,即包括“粉丝答谢障碍赛”“躲避球冠军赛”“篮球争夺锦标赛”和“大胃王德比”四种比赛在内的对战模式。
《大感谢祭!》中并没有真正意义上的新手教程,剧情模式在某种程度上执行了这个功能,却也只是简单地介绍了一下各个比赛的规则和玩法。
而具体到每种比赛的“应用技术”——例如障碍赛的“尾流”、篮球赛的“上篮”、躲避球的“蓄力”、大胃王的“组合”等,却并没有专门的动画演出讲解来引导玩家。
玩家只有依靠自己主动找到“其他”界面的“帮助”选项,才能详细看到每样比赛的各种技术技巧和机制设定,否则就只有不断地堆积游玩场数,或许才能靠自身悟性慢慢地发现这些技巧。但一旦掌握这些技巧,玩家对比赛的理解会立刻直上几个台阶,原本仅凭一股莽劲的一波流,不消多时也会转变成择机而动的续航流。
当然,赛马娘们不同的性能和技能也为比赛平添了许多的变数,“干劲”系统的存在也让游戏的博弈从选人阶段就已经开始,因此如何配备一个能力全面的赛马娘队伍,也是玩家在后期需要去思考的部分。
在这时,玩家才算是真正玩懂了《大感谢祭!》,也是在这时,这种属于《大感谢祭!》的高度竞技性和博弈感才会最大程度地体现出来。
只是,作为派对游戏来说,这种需要场数和经验积累的学习成本可能有些太高了,同时游戏目前单一的地图和模式,或许也会很快地让参加派对的玩家因为不断重复而感到无聊。
但如果玩家更偏向单人游玩,那么这些问题带来的影响就会变得微乎其微了,而且除了剧情模式之外,《大感谢祭!》还提供了“活动室”和“黄金船大冒险2”两种单人玩法。
前者是花费点数装扮房间,后者则更接近于“类幸存者”,只不过形式上变成了横版射击,还加入了一些刷宝元素,但只有英语字幕,不支持中文。
这两种玩法,无论是哪种都有消磨时间的潜质,也很好地兼顾了各种玩家的口味。
地图UI急待完备
或许是受“大感谢祭”主题的限制,游戏目前的四种比赛玩法都只提供了一张“大感谢祭”主题的地图。
这对其余三种玩法的影响还不算太大,因为地图对于它们来说最大的功能是作为背景存在,但对于障碍赛来说却是一个绕不过的问题。
虽然为了增添一些新鲜感,障碍赛的赛道被分成了五个环境截然不同的小段,但我个人感觉每一小段的长度实在有些局促,体验也是浅尝辄止。
这不仅导致每个赛段的容错率都不高,更意味着在高水平的对局中,玩家只要犯上一个失误,那么就很接近于掉队甚至是脱离赛道,从而功亏一篑,带来较强的负反馈。
更别说游戏中虽然有颜色圈用以分辨角色,但依然会被各种五彩斑斓的特效带偏注意力重点,导致分不清自己角色正在何处;每条赛道的视觉差分也做得不够明显,常常会导致我以为自己处在正确的道路上,却最终错过相邻赛道的分数和道具,或者干脆撞上障碍。
对派对玩家而言,因为手忙脚乱导致的混乱确实可以成为乐趣的一环,但一直跑一条道具和障碍都没有变化的赛道着实有些单调乏味;而对单人玩家而言,因为地图过少,为了更好地进行联机对战,目前最有效率的玩法就是背障碍赛的板。
但无论哪种,都暴露了《大感谢祭!》比赛玩法的内容不是太完备的问题。
因此,尽快添加新地图甚至是新模式,我认为是支撑《大感谢祭!》长线运营的当务之急。
总结
在我的“刻板印象”里,现代的派对游戏最主要的属性是玩家间的互动性,除此以外第二重要的,当属能在一定时间内提供源源不断的惊喜的新鲜感,再接着才会轮到考验反应和手速的操作性。
因为对派对游戏来说,互动性体现的是大部分派对玩家所追求的“社交破冰”,新鲜感代表的是为派对玩家后续社交提供具体情景的“核心记忆”,最后的操作性则是用肢体动作加深派对回忆的“取巧手段”,三者的重要性是逐渐递减的,太过追求操作造成的负反馈甚至会盖过前两点带来的正反馈。
在过去,派对游戏厂商往操作性上用力,只是因为游戏画面受到机能限制的不得已而为之。而在现在,《大感谢祭!》首发只提供了较少的比赛玩法和地图,转而把重心放在了角色塑造和玩法深度上,看来是想要再次尝试一下复古的道路,。
我很佩服Cygames和Arc System Works敢于尝试的勇气,但这样的设计是否会得到非粉丝群体以及现代派对游戏群体的认同,还需多加观望。