前言
从小学开始,我就是“光环”系列的粉丝。
你大概能想象一个七八岁的懵懂男孩,第一次接触到壮阔如史诗般的星际战争,以及瑰丽浩瀚的太空奇观时的震撼,这种震撼让我迅速沦陷其中。《光环》1和2因此可以算是我的科幻启蒙之作,也是我此后一直对科幻射击作品抱有期待的重要原因。
此后行至中学,因为“光环”系列除了前两部作品以外,都没能再次登陆PC,我的太空旅诗也就此停滞不前,成为了一个心结,致使我每年某个时候,都会去查找一下“光环”相关讯息。
我就是在这样的情况下接触的《命运2》。
刚开始,我翻阅着《命运2》的资料设定,看着大气磅礴的场景原画,以为这是Bungie脱离微软后对于“光环”故事的续写,但在真正上手后,我才发现这是一款联机刷宝游戏。
厌恶大抵说不上,但失望肯定是有的,并且由于学业原因,我并没有那么多时间投入到刷刷刷中,到后来大学时,《士官长合集》也终于是遂了我的心意,登陆了PC,因此对《命运2》的关注也就不了了之了。
直到最近,我玩过《第一后裔》之后,才再次回忆起那段翘首以盼的时光,也让我反思自己对《命运2》的态度,是不是有些过于苛刻了。
科幻就是科考和魔幻
不知道从什么时候起,“科技发展靠考古”成为了科幻题材作品中的一种经典设定。
这星球的地壳层啊,它就像是一个非常会制冷的冰箱,不但冷冻着地底世界、沉睡生物、机关古墓,还冷冻着全新的科技树,只待哪天考古的铲子一挖,人类科技就会迎来大爆发。
《第一后裔》就采用了这样的开局设定,但人类这次挖出来的并不是完整的科技树,而是“铁心脏”——就是具有无限能量的永动机,然后从异世界传送门而来的敌人们为了得到“铁心脏”,对人类展开了侵略。
如果我们换一个角度去看就会发现,《第一后裔》虽然打着科幻的旗号,给人的感觉却更像是
处在一个魔幻世界。
这不仅是因为在看到这个背景设定时,我总会将人类一铲子挖出来的“铁心脏”幻视成“石油”(现实魔幻也是魔幻),更是因为《第一后裔》里的角色大部分都在异世界,穿着装甲外骨骼,拿着动能武器对抗会魔法的敌人,让人很容易就想到《遗迹》。
但还好,这只是虚无缥缈的“神似”。在具体的画风方面,其实有《星刃》珠玉在前,相信大部分人对于韩国游戏的审美所持的都是认可态度。我猜不少玩家都是先在《第一后裔》的预告片中看过其看板娘“兔女郎”,而后才对这款游戏产生的兴趣。
只可惜,《第一后裔》似乎是将所有的精力都放在了人物设计上,与各种各样美艳角色形成鲜明对比的,是其他内容设计的平庸甚至是无聊。
但现实就是这样,人类就算明明理智尚存,也免不了很轻易地就被包括荷尔蒙在内的各种激素控制思想,就像我下面会说这么多劝退点,但 你可能最终只会记得上面的兔女郎。
这又何尝不是一种魔幻呢?
终极目标——数值
作为刷宝游戏,《第一后裔》就像是魔幻缝合版的《全境封锁》。各种角色不仅拥有更超人的人物性能,技能也更加超自然,而且能作为主要输出手段来使用,但这一切都要建立在数值够高的基础之上。
你可能会觉得刷子游戏不就这样嘛,一切属性、词条,最终都是为数值服务。
这种想法也确实没错,但就算是“刷”,其实也分很多种方式。比如《暗黑破坏神》技能加点和《星际战甲》的战甲MOD,主打的就是强联动的差异化构筑,让玩家在闲时动脑,在刷时爽爆。
而《第一后裔》选择的,则是最让人“肝硬化”的一种。
就拿它的“模块系统”举例,游戏中将其分为了武器模块和继承者模块两方面。这似乎是制作组最想做出差异化的地方,因为每把武器都有许多个模块槽,如果武器使用不同的弹药,那么它们的模块就不能通用,相同插槽类型的模块也不能同时使用。
这听起来好像确实能为武器体验带来很大的改变,但问题在于,大部分模块只是简单地对武器基础数值做了增减,不会带来玩法上的本质改变和对于其他系统的联动。甚至你要是觉得计算数值太过麻烦,游戏还贴心地为玩家提供了一件装配选项,选择该选项系统就会为玩家自动装配上最能提升武器DPS的模块搭配。
如果你不满足于简单的数值增减,想要为某种武器带来射击体验上的改变,那么你就已经主动开始了“肝硬化”进程。
想要改变武器玩法,你需要先给武器安装终极模块,而大部分终极模块的掉落概率是2%,也就是说你得反复完成一个任务几十次,你才可能获得掉落。如果是非酋玩家,可能一天都难刷到一个传说模块。
或者你也可以直接选择解锁自带技能特效的终极武器,但你首先得集齐终极武器的设计图纸和材料,而制造终极武器的材料又需要终极武器材料的设计图纸,所有的图纸也都需要完成任务才会概率掉落。
在《第一后裔》中,这样的“概率套娃”还有很多,包括武器和人物模块、武器、武器材料、角色、角色材料,只要能细分的,都需要去不断刷概率。
当然,如果你觉得玩法上的改变都是身外之物,只有数值高才是真的强,那么你完全可以只管闷头推剧情。因为在《第一后裔》中,人物使用武器时没有等级限制,而且高等级武器的词条所加成的数值就是要比低等级武器更多,而人物等级带来的只有生命、防御、护盾、技能伤害等方面的差异。假如玩家身法和装备等级够好,完全可以使用1级角色在高等级地区来去自如。
最稀缺的资源——时间
《第一后裔》的战场地图采用的是类似早期时期《怪物猎人》的设计,就是将一个大场景划分为几个相连通的小场景,而且无论大小场景,都需要做完当前场景的所有任务才能解锁下一场景。
场景任务的种类有一些差异,但在我看来更像是坐牢的方式不同而已,而且这方面还暴露了《第一后裔》另一个巨大的问题,那就是游戏引导做得非常差。
游戏中虽有一些道具可以提升终极道具的掉落概率,但讽刺的是,这个道具本身就是终极道具,也只能通过反复刷任务概率掉落,而其提升的概率也不过是将原本的3%增加到了6%,而且游戏并没有相应的引导来提示玩家该道具的作用、获得方式等。
这就导致玩家绝大多数需要提升数值的地方,都基本只能通过反复刷任务来完成,但一个任务动辄十几二十分钟,核心物品动辄2%到6%的掉落率,层层叠加,让玩家需要花费难以估量的时间成本,才能获得构筑成型的完整体验。
令人更难绷的是,就算你好不容易集齐了所有材料,终于开始了研究制造,以为马上就能体验到苦尽甘来的成果,但游戏却在这个时候再次给你泼了一盆冷水——
“研究开始到完成需要几小时到十几小时不等,请您耐心等待。”
与此同时,与偌大的场景规模和繁琐的任务流程不相匹配的,却是并互动要素十分稀少的战场生态。
虽说制作组确实在场景中放置了一些解谜要素,但因为引导的缺失,玩家并不知道如何才能解开这样隐晦的谜题,甚至可能并不知道这是个解谜。
战场中的多数敌人需要在触发后才会刷出,偶尔有一小股不断巡逻的敌人通过以动显静的方式,让整个战区显得十分安静有序。而且单就这些方面便说是开放战场实在有些牵强,个人体验更像是在封闭式的地图中清据点,然后前往下一张地图,如此反复。
总结
相比起《第一后裔》的长线成长,也许二三十分钟就能构筑成型的游戏,更加适合如今玩家们的生活节奏,也许正是这种情况的存在,才催生了Rogue游戏的发展和壮大,也因此造就了盛极一时的类幸存者游戏。
一言以蔽之,《第一后裔》最吸引人的部分在我看来只有没被“政治正确”裹挟的人物设计。作为一个一本道刷宝游戏,虽然它在“刷”的部分确实做到了量大管饱,也给玩家提供了足够反复游玩的动机,但这份动机似乎有些过于充足,达到了过犹不及的状态。除此之外,其他方面的内容则可以说是聊胜于无。