前言
作为“雷曼之父”的手笔。发售于2003年的《超越善恶》,对所谓的“塞尔达模式”进行了优秀而正确的诠释。潜行、竞速、解谜……基于箱庭“半开放”骨架,游戏为玩家提供了丰富的内容。
同时,游戏也积极做出属于自己的特色。优秀的演出、音乐,创意的队友机制等,这些也助其脱身“商业成绩不理想”的泥沼。在之后的十几、二十年间,IP影响力回暖,被玩家们视为“沧海遗珠”。
在原版发行20年后,育碧“恰逢其时”地推出《超越善恶20周年纪念版》。
游戏也曾于2011年推出HD版本。此次,在画面“二轮翻新”的同时,“20周年纪念版”也向玩家提供4K60帧、自动保存、跨平台云存档等更现代的功能。游戏的配乐也迎来全面重制——看来,对这个收获玩家“普遍好评”的部分,育碧还是尤为重视。
内容上,“20周年纪念版”还新增涉及《超越善恶2》的收集任务,并试图在剧情上衔接两者。此前,多有《超越善恶2》取消开发的“流言”传播。这些内容,似乎向玩家的“情怀之心”,传递出一个信号:我们还不想放弃。
毫无疑问,“20周年纪念版”是目前体验《超越善恶》的最佳选择。虽然,它并未对游戏做出根本性的改变,但也并不代表:这只是一个小小的添头。2003年的原版上架PS2时,可能许多玩家还在咿呀学语;HD版本的发行,也已过去十年。
“20周年纪念版”可能意味着:你,我,第一次来到这颗名为“希利斯”的星球。
法式“塞尔达”?大师之法棍?
2000年前后,是“塞尔达”系列历史上最为风光的岁月。在欧美,作为“游戏年销量第一”宝座的常客,自然而然,也扮演起玩家与厂商们的“风向标”。面对“塞尔达模式”,商业趋之若鹜。在这个背景下,《超越善恶》横空出世。按今天的话说,它是一部“类塞尔达”游戏。
《超越善恶》采用了“塞尔达”祖传的“半开放”的箱庭设计。几个场景:山洞、工厂、屠宰场,被放置在大地图“希利斯”的各个角落。在流程末期,玩家也将突破大气,到达游戏最后的场景:“月球”。每个场景都拥有特殊的美术、关卡的设计风格。
几个场景被剧情线性串连,玩家并不能自由决定游玩它们的次序。但在名为“屠宰场”的场景中,剧情要求玩家完成多个独立任务目的。虽然每个目的都需要通关对应的线性小关卡完成,但小关卡之间没有绝对的游玩次序。当然,在游玩该场景时,玩家也不会遇见关键的剧情场面。
并且,法国人似乎也早早get到“塞尔达”的核心奥义。在《超越善恶》中,场景的转变也意味着:游戏机制之间互动关系的变化。
游戏中,较为核心的几个机制:战斗、潜行、解谜,在不同的场景都拥有不同的配比。场景体验不尽相同。在山洞场景,玩家将更多体验到:游戏的战斗机制;工厂,则主要以潜行(半战斗)、场景解谜的方式推进。
之后的屠宰场,虽然也以潜行、解谜为主。但这两个要素,该关卡都做出了不同的花样。潜行方面,难度有所提高:增加“发现即死”的机制,巡逻敌人数量也倍数级增长。
大多谜题融入单人潜行,这也使解谜过程中,队友的参与感削弱。同时,在该场景进行解谜,基本就是在“抢时间”。这种需要在触发后的限定时间内,进行另一个触发的解谜设计,确实做出了与工厂关的内容差异。但也令笔者感到“设计感”的缺失。
同时,若要笔者为《超越善恶》的多个场景排个优劣,“月球”关也许是最出色的。飞入太空后,场面更加宏大,科幻感也随之扑面而来。配合剧情来到高潮,场景专有的“飞行射击”内容,也活跃起玩家的情绪。锁定、发射,一架架战机随之爆炸、坠落。
而回到“塞尔达模式”的问题上。虽然《超越善恶》明显在很多方面透着一股“塞”味儿,但难道它没有争取做出自己的特色?
答案是否定的,尤其是队友机制,为游戏的“差异化”助力不少。《超越善恶》的游玩过程中,队友与主角几乎形影不离。既能不时说说“俏皮话”,作为调剂。在战斗中,他们也不可缺少。
游戏战斗的一个核心机制是:在使用队友的“超级动作”,震地使敌人滞空后,玩家便可以击飞敌人,且在短时间内可以调整方向。这给游戏带来一些战术色彩,并成为主角相对简易的“平A”战斗方式,有效的内容补充。
饱满的情感,饱满的演出
但整体游玩《超越善恶》下来,你绝不会感到队友只是:玩家完成游戏所必需的“工具人”。不论是憨厚却也深藏不露的“猪叔叔”Pay'j,还是忠实也一本正经的HH,他们的日常言语,都展现出与主角Jade结下的颇深情谊。这些队友,也是剧情中出现的重要转折、过渡的动因。
作为在DomZ入侵中失去双亲的遗孤,Jade与收养她的“猪叔叔”Pay'j共同生活,并收养许多与她命运相同的战争孤儿,这也给她带来很大的经济压力。同时,DomZ对“希利斯”的入侵还在继续。一次防护网能源欠费,让Jade差点失去她的孩子们。
在AI的建议下,她拿起相机,选择做“副业”缓解经济压力——为研究院拍摄“希利斯”本地生物。不久后业余记者Jade便收到一位神秘人的委托:调查地下潜藏的DomZ生物。由此,游戏也正式进入剧情主线。
结构上,《超越善恶》的剧情是典型的“三幕式”——开篇、高潮、结局,也是许多好莱坞商业电影常用的剧本编排模式。“猪叔叔”的被俘、身份揭示,在故事的部分与部分、章节与章节之间,起着重要的推动、衔接作用。
在剧情中段,孩子们被掳,陷入“存在危机”的Jade,表达着自身的迷茫,但为了拯救孩子,她再次振作。这样英雄人物崛起、受挫、超越的桥段,也是好莱坞电影的标配。
当然,这并不意味着《超越善恶》的剧情,仅能比作一部“爆米花”电影。游戏中,无论是与养父“猪叔叔”的“天然”感情,还是与HH相互救于水火,流动于剧情之下的,是人与人之间最质朴的情感。他们的打趣、他们的拥抱、他们的沮丧、他们的爱。
配合游戏十分“电影”的剧本,《超越善恶》的演出也配得上“电影化”这个游戏界热词。尤其是剧情后段,潜入敌方总部的部分。即使是固定视角,镜头语言也张力十足,完美传递出环境中的危机重重,与压迫感。
此时,背景音效仅存在呼吸声,这种处理,凸显场景“静谧且紧张”的氛围。在总部被敌人发现后,紧接一段充满爆炸与慢镜头的追逐戏——这段演出的水准,即使与当下游戏做内容比较,也可称为优秀。
当然,游戏不是电影,前者更具互动性。这种根本差别也渗入《超越善恶》的演出。在游戏后期,玩家将使用“交谈”按键,让Jade试图唤醒自己的挚爱亲友(“交谈”按键,一般情况下,仅意味着“与NPC进行交流”)。
这个桥段,逻辑上与《使命召唤11高级战争》中出现的“按F表示敬意”相同,实现的效果甚至比2014年的后者还要自然、合理。
总结
平心而论,《超越善恶》并非“超越”之作。在其发售的2003年,《鬼泣2》、《上古卷轴3》、《杀出重围:隐形战争》等游戏,都在动作战斗、开放世界、潜入等具体领域大放异彩,这些本作中亦包含的玩法要素,如果拎出来单独比较,《超越善恶》的表现都称不上优秀。
但基于“3D塞尔达模式”的箱庭骨架,这些要素被攥紧成一个富有变换、相对坚实的整体。环环相扣的剧本节奏、“电影感”满满的演出、杰出的配乐,也为游戏大大加分。
总的来说:8小时体量的《超越善恶 20周年纪念版》,无疑是款优质“小品”。即便并非“情怀玩家”,只要能适应骨子里还是一款老游戏的它,势必存在的一些“蹩脚”之处(轴向翻转啊、闪避动作诡异啊……吧啦吧啦),您一定可以收获一次来自“千禧年”的优秀体验。