近期宣发最强的《三国:谋定天下》,为啥玩家上手后心却凉了

2024-07-04 20:03:25 来源:游侠整理
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  不知道大伙有没有玩过近两年的新品手游?

  如果有的话,我想你对于这类游戏的宣传都有一个固定的印象:号称自己不肝不氪。在过去很长一段时间里,不少游戏为了保证日活,选择将大量提升角色数值的材料放到日常任务中,迫使玩家每天按时“打卡上班”,只是这种手段逐渐有些行不通了。

  正因此“不肝不氪”也成了很多新网游吸引玩家必不可少的口号,即便是一直以来都以“硬核”“难上手”著称的SLG似乎也不得不在这样的浪潮下转换策略——《三谋》便是在这样的背景下,于宣发阶段拉踩了一众SLG的全新手游。

闪亮登场

  我相信,这段时间绝大部分朋友在使用B站的时候,应该都看到了有关《三谋》的推送。在背靠B站的情况下,不仅请了古力娜扎这种咖位的明星做代言人,同时还到处挖角同类游戏的工会入驻,通过大量的手段给宣发和后续正式公测做铺垫。

  规模庞大的宣发给路人都留下了一定的印象,更别提本就是SLG玩家的群体了。毕竟打从一开始,《三谋》的自我定位便是全新的SLG,全新的类MMO职业设定、不肝不氪等特点更是被重点宣传,几乎每次宣发都会被拿出来和SLG“同行”进行对(拉)比(踩)。

  在一部分SLG玩家心里,在SLG这个原本受众有限的小圈子里,《三谋》似乎很有机会成为那条“鲶鱼”,给整个SLG圈子带来全新的活力。

  但从公测开始后大伙的反馈来看,这个想法应该已经“中道崩殂”了,此前宣发中的口号和自我包装,也变成一个又一个回旋镖打了回来。

《三谋》到底是什么游戏

  这是很多人上手《三谋》后的真实感觉:玩起来不像是SLG,没有那种味道。

  最为明显的便是系统的简化:《三谋》在城外打地无需铺路,看中哪块地可以直接出征,部队就会一格格的自动铺过去,城内的建筑也不需要等待时间和排队。

  这样的设计对于很多被SLG折磨多年的玩家来讲,绝对是从未体验过的船新版本——但问题在于,被简化到这个地步的《三谋》,真的还能算是SLG吗?

  事实上,对于各家SLG来讲,所谓的“自动化”并不是那么难以实现的事情,只是道路延伸的规划、时间层面的规划、哨塔该如何布局以及圈地的选择,这些内容都是跳脱于战斗以外的,需要玩家考虑的策略内容。

  平时SLG玩得多了可能不明显,可一旦缺失就会让玩家感到有些“空虚”。

  不用等待、无需排队的设定,使得很多玩家上线《三谋》便是哐哐一顿乱点,点完收工下线。预约集结、自动攻城的存在更是让玩家无需准时上线,唯一要考虑的就是时不时上线看看,有没有什么新内容需要自己再点几下。

  换句话说,正是《三谋》对系统的简化过于极端,使得它看上去有些不伦不类,更像是多年前的卡牌类页游,大伙只需要做到“哪里不会点哪里”就可以了。

  要知道,《三谋》在宣发时之所以能吸引那么多关注,很大程度上便是靠着脚踩众多SLG,以及重点宣传的“不肝不氪”特色——这就好比踩了半天别家的羊肉“膻味”大,玩家还以为你更会做羊肉,结果转头看到的却是《三谋》这一盘“狗肉”……

“不肝不氪”

  有些好笑的是,宣发阶段的“不肝不氪”口号,等落到了实处就变成了“降肝减负”,虽说对玩家而言依然是重大利好,但和最初的“不肝不氪”相比显然是有着不小的区别。

  当然,从游戏本身的内容来说,《三谋》确实没那么肝。

  毕竟,作为一款卡牌游戏,你很难要求它的肝度和那些SLG相比,大量的资源管理内容都被省略,前面提到的预约集结、自动攻城更是省去了玩家大量的精力。但这份设计真正的弊端,还得和《三谋》的氪金内容结合起来看。

  如果说简化后的系统,让不少玩家在刚刚上手《三谋》时倍感轻松又平添不少好感,那么真正让其给玩家留下深刻印象的莫过于超高的“出卡概率”了。

  390黄金五连抽,20抽就保底一橙。

  这种概率无论和哪款SLG对比似乎都显得十分良心——但就像我前面说的那样,玩法、内核都是卡牌游戏的《三谋》要在出货概率上碰瓷各路SLG,实在是有些滑稽。甚至在不少深度游玩了《三谋》的氪佬看来,虽说它的爆率明显比那些SLG高了不少,但实则氪金程度并没有下降。

  卡牌游戏最看重的是什么?牌组的构筑,这一点放在《三谋》身上也同样如此。相较于传统SLG需要在翻地、征兵等资源管理内容上花心思,在《三谋》里玩家只需要一套优秀的武将和战法搭配,就能很轻松的杀穿对方几队乃至十几队平民玩家。

  即便做不到上面说的这样砍瓜切菜,也能很容易地组出一两支全金卡的开荒队伍——但随着玩得越发深入,才能发现《三谋》这种高爆率设定的深意。

  《三谋》中的武将在三阶之后如果要继续进阶,需要多张本体卡才能进阶,而除了堆红武将之外,抽取的战法一样需要不断抽卡堆红——甚至战法和武将还被放到了同一个常驻卡池当中。

  爆率高?确实高,毕竟早期出任何一张金卡对玩家来讲都是提升,但随着图鉴不断完善,玩家对武将和战法的需求变得越发明确,此时这个爆率超高的混合卡池只会提升你堆红目标武将或战法的成本。

  在“不氪”这个论点被推翻之后,我们就要回到前面提到的“不肝”了。就像我说的那样,一开始的《三谋》凭借着简化的系统,的确给玩家带来了相当优质并且轻松的游戏体验——但这一切在玩家结束悠闲的开荒期时画上句号。

  由于所谓的“不肝”是靠着简化大量游戏内容,甚至让《三谋》的核心玩法从SLG变成卡牌游戏换来的,这也导致氪佬对平民玩家的优势会更强——当不再需要考虑体力、翻地等问题时,平民玩家在绝大部分氪佬眼中就是纯粹的战功而已。

  原本平民还能靠着兵力等资源进行拖延,在和氪佬对抗时发挥一定的作用。在这部分内容消失后,就让《三谋》变成了绝对意义上的氪佬对决。

信任断层,乱象丛生

  如果说前面提到的“不肝不氪”是《三谋》通过优化前期游戏体验,舍弃长期内容换来的,那么玩家提出的锁卡控诉,就是真正让《三谋》和玩家之间的信任出现断层的源头所在。

  不少玩家表示自己在公测期间的抽卡体验和内测相比有了巨大变化,1500抽见不到一张t0武将、四万金抽完图鉴才堪堪过半——按照这位朋友的描述,内测时这般规模的投入图鉴要超过2/3了。

  面对大量玩家的质疑和控诉,《三谋》在宣发阶段被多次拿来强调的“线下公证抽卡”也变成了新的乐子。

  而这,还不是压死骆驼的最后一根稻草。很多玩家在创号并且完成新手教程后,隔天甚至当晚上线游戏时却发现自己角色已经被回收。对于这种情况《三谋》也很快做出澄清,表示此举是为了保证玩家的游戏体验。

  按照他们的说法,大量的阴兵挤占服务器,导致正常玩家无法正常游戏,而在阴兵离开之后该服务器就变成了死区,同时还提到了广告盟的存在,想要说服玩家转移到友商游戏中去。

  但很显然,在“锁卡疑云”尚未消散的情况下,这种解释很难平息那些角色被回收的玩家的愤怒,更有看热闹不怕事大的乐子人表示,这个理论可以被沿用到《三谋》停运,以后只要出现问题就能归咎于友商,让他们充当《三谋》专用的、无恶不作的“带带大师兄”。

  伴随着信任崩塌和乐子人狂欢到来的,是进一步加速的死亡。《三谋》凭借着后期演变成“氪佬大乱斗”的情况,换来了前期优质的游戏体验,这也让它成了很多玩家口中的“甘蔗”型游戏。在品尝了一开始的甜头后,不少朋友都选择了退坑或是卖号——要知道,直到现在《三谋》开服都还不到一个月呢……

  你能明显看到如今被挂卖的账号数量还在不断增加,甚至除了那些平民月卡党被劝退之外,甚至还有武将和战法全图鉴的氪佬一样选择退坑——毕竟,平民玩家的离去意味着死区,这种情况即便是氪佬也很难拥有太好的游戏体验。

  在一开始,玩家们等待的是能给SLG圈子带来活力的“鲶鱼”,《三谋》也切实抓到了这份诉求,宣发营销都直击痛点。前期规模庞大的宣发,简单易上手的开荒期内容,都让《三谋》吸引了众多新老SLG玩家入坑。

  但当大伙在《三谋》中度过了轻松悠闲的开荒阶段进入PVP后,游戏节奏便骤然加快——氪佬和平民玩家之间的强度严重失衡、大量简化系统导致策略深度不足,甚至由于其不具备SLG游戏应有的玩家长期参与度和策略性,使得《三谋》的游戏内核几乎是纯粹的“卡牌游戏”。

  就连其为数不多的亮点“容易出金”“线下公证抽卡”,在遭到众多玩家控诉其“锁卡”之后,也变成了大伙口中调侃的又一个乐子——玩家终究没能等到SLG圈子的那条“鲶鱼”,出现的只是又一个经过套路包装的快餐产物而已。

  如果真的想给玩家送上策略盛宴的话,我想——比起大规模的套路式宣发,真正沉下心来做产品,才是真正能长期维持口碑的最强手段。

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