1992年12月,id Software发行《DOOM》。这款“传奇”有许多流传甚广的经历:摧毁了大学网络、Windows为其“优化”自身、创造了“死斗模式”。以及一个老meme:“它能运行《DOOM》吗?它可以运行《DOOM》。”
但《DOOM》的伟大不止于历史轶闻。1997年,经约翰·卡马克(id创始人之一)署名,该游戏的引擎源代码对外公开,这造就了一个“地下传奇”:近三十年来,人们基于这个开源引擎,进行了数不清的开发,将《DOOM》甚至移植到“电子验孕棒”上,就是这个背景下的“杰作”。
饱含创意的Mod一个接一个现世。且出于引擎开源的方便,一些更现代的新功能也能经一位位“大神”的手,在老《DOOM》上实现。到今年,仍有基于《DOOM》引擎代码的商业作品发售——完完全全的当今水平。
Mod社区的繁荣,与id software的慷慨相映成趣。但这片繁荣背后潜藏的商业价值,确实存在。这个世界总不缺吃螃蟹的人。于是,我们迎来了可以被称作id software最著名“效仿者”的——Gabe Newell、G胖。
1996年,Valve创业。同年,获得id Software的Quake引擎授权。Valve将其魔改为GoldSrc,并利用其开发首部作品《半条命1(Half life)》。
在其创业初期的 90 年代末至2000 年代初,Valve通过免费发布软件开发工具包(并未公布引擎源代码),为《半条命1》的Mod社区提供培养皿。至今被许多粉丝誉为佳话。
1999年,越南移民Minh Le和Jess Cliffe开发了一个Mod:《反恐精英(Half Life Counter Strike)》(官方说法是为《半条命1》开发,也有说Mod使用的是Quake引擎)。
除了两位开发者的才华,《反恐精英》Mod的快速流行,还得益于Minh Le专门为其设计的下载网页,这在千禧年初的互联网媒介拓荒期,收割了惊人的玩家反响。眼光毒辣的Valve转年就将《反恐精英》收入囊中,它将带给Valve远甚《半条命1》的收益。
2004年,基于Source引擎的《半条命2(Half Life 2)》发售。Valve也延续其Mod策略,发布Source引擎的开发工具。
但07年《传送门(Portal)》发售之后,除了市场预期大到明显的《DOTA2》。Valve再也没有积极收割玩家的Mod创意。
10年的《异星虫群(Alien Swarm)》,Valve也只发布了一个缺乏商业制作水准的免费版本。《叛乱(Insurgency)》《骑士精神:中世纪战争(Chivalry: Medieval Warfare)》等Valve游戏Mod,也只能在市场中另寻投资机会。
同时,引擎不开源,《半条命》Mod社区也很难根据自己的需要,进行基础工具层面的开发。这令玩家Mod的功能实现受限。
一方面,这也许是Valve更加重视分发业务的转型结果;另一方面,游戏制作成本在近十几年,狂飙突进,“卖相”变得昂贵。成本向游戏演出集中,玩法创意的重视程度削弱(却是许多Mod的“讨巧”所在),不再作为必然的立项指标。
随着《使命召唤4现代战争(Call Of Duty 4 Modern Warfare)》等“电影化”作品诞生、大热,大厂也越来越倾向,如何以IP为主题,讲好一部“电影”。
版权的商业价值异军突起。作品的卖点可以是系列主角的悲欢“肥皂剧”,dlc的卖点可以是武器甚至外观。更换模型这样的小事,对一些单机厂商竟成为侵权行为。
当然,厂商也并非意识不到玩家“自行创造”的价值、玩家创意的价值。
粗野派如贝塞斯达,更新游戏内置Mod商店——明码标价,童叟无欺。
精细派如《罗布乐思(Roblox)》《我的世界(Minecraft)》,所谓“游戏即平台”,使用内置工具进行创造成为玩法本身,这些游戏俨然成为:庞大而封闭的游乐场,厂商从中获利颇丰。这更无版权之虞,定义所有玩家创作的归属权的,只是用户协议几行文字而已。
也有玩家试图逃出“厂商所有”的篱墙,一个代码一个代码地对游戏进行充制,并进行开源。但一般都是开发难度较小的老游戏,规模也有限。
似乎,即使《辐射:伦敦》这样的庞大的志愿者项目,这样庞大的热情,也仅能寄身商业成本规模的屋檐之下。似乎,公司才是玩家的未来所依。
这里引用GNU计划创立者、“自由软件之父”理查德·马修·斯托曼著作中的一段话——
“如果‘代码就是法律’,那么我们所面对的真正问题就是:您所使用的代码究竟应该由谁来控制——您,还是少数菁英人士。我们相信您应该有权控制您所使用的软件,并且赋予您这样的控制权正是自由软件的终极目标。”
注:《毁灭战士》引擎源代码于1997年12月23日发布,最初采取非营利性许可形式。1999年10月3日,根据GNU通用公共许可证,该源代码重新发布。
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