《熔炉密林》:你的体量松弛,但你的美术弥补这一部分

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2024-05-15 15:31:54 +订阅

“Klei味”十足的混乱世界

  《饥荒》和《缺氧》之后,可能很多玩家对Klei在这两作中采用的“手绘感”和“美式卡通”美术风格已经产生了固有认知,因此面对《熔炉密林》偏向Q版设计的兽人外形,第一时间就能认出这是出自 Klei的作品,自家风格太浓厚了。

  《熔炉密林》的故事发生在一个混乱世界,这里腐化弥漫,怪物横行,而主人公这末世中一位勇敢的猎人,寻找解救世界“腐化”的方法。

  变化的是风格,不变的是Klei的美术能力,比如精美的大地图

  Klei依旧拿出了他们在2D美术上的看家本领,风格类似传统连环画的《熔炉密林》拥有粗狂而闭合的绘画线条和沉静感十足的细节设计,每一个出场的怪物都有属于自己独特的开场动画和音效。

  路边的洋葱见到人都会吼几下,这可爱的小细节绝了

  而作为一款肉鸽构筑游戏,《熔炉密林》技能卡面的绘制也同样极具特色。卡面设计选取了各类质朴而可爱的怪物插画,与游戏整体形成一种诙谐氛围。

  看锤!

  可惜,就像鱼和熊掌不可兼得一样,《熔炉密林》的美术和玩法并没有达到一个水平线上,如果将它视作一个画风奇特的冒险游戏,那他无疑是相当成功的。

  但如果将他视为一个含有肉鸽构筑的刷关游戏,那这份作品展现出来的效果可是真的令人大失所望。

机制特化,肉鸽中的创新

  要说迷宫探险+肉鸽构筑类型的游戏,那其实市面上已经有不少竞品了,比如凉宫工作室的《元气骑士系列》,国产精品游戏《失落的城堡》系列,这个赛道不仅各个都做出了名堂,还打下了名声。

  在竞争如此激烈的场面中,Klei又是如何凭借着自己的创新与同行区分开的呢。

复杂的武器派生招式

  首当其冲的创新点来自于“搓招”——这听上去其实并不太妙,因为目前肉鸽的趋势一直是尽可能简化玩家的操作要素、加快游戏节奏,但《熔炉密林》它不,比如大锤有X→X→按住Y的连招、长矛有X→X→X→Y的连招、“篮球”有按Y投球后空中接球的各种派生、火炮则更加复杂,是剩一般子弹时可以“炸膛”......

  炸膛的伤害比重击模式都高,什么自爆步兵

  上面的操作听上去可能并不困难,但这仅仅是最最基础的连招,比如大锤很快就有A→后来方向+X——这对于手柄玩家就稍微有些蛋疼了......

  每种武器目测都有10种以上的“特殊攻击”,这种“特殊攻击”有的需要按键的顺序、有的需要距离的把控(比如矛在极限距离以任何形式戳人)、有的需要精准时机(篮球的接球)、有的需要节奏的把控(火炮),但它们共同的地方在于:可以比你傻傻的平A带来高的多的收益!

削韧机制的正向反馈

  《熔炉密林》做了一个很有趣的削韧机制——就是怪物的攻击间隔设置。

  如果玩家一直平A,那么铁定挨反击,但你穿插精准打击,利用游戏的削韧机制,将除了精英和BOSS之外的怪物的攻击动作打断,那就可以安心的输出。

  当然,这个世界从来不存在绝对的安全——远程的怪物、其他的龙车怪、地形伤害同样会带来威胁,这种相对的安全配合游戏十分灵活的攻击取消机制(除了少量结算很慢的动作几乎所有攻击都可以通关闪避取消),达成了十分棒的操作体验。

  当然,可能火炮除外——因为火炮的闪避是按手柄Y键射弹+后跳,和其他闪避不同键位带来操作的不习惯、还受限于弹药量,在需要连续闪避时很容易吃瘪。

数值用脚填,贫瘠的肉鸽设计

  在不少游戏论坛里,已经有人分享了必暴+暴击回血+回血300%伤害的逆天组合,差不多2秒就KO了第二关的BOSS。

  单招破千,伤害逆天

  而在部分逆天组合套路可以无双割草的同时,还有剩下90%的组合套路,处于几乎玩不了的窘境、在高难度关卡举步维艰。

  当然,这些问题可以大致上归结为EA阶段独有的“数字用脚填”。

  卖血打法带来的收益微乎其微

  同样,还可以把锅扔给EA阶段的,还有游戏中的关卡随机元素过少这个问题,不论是肉鸽的种类还是效果都深度不足。

  但同样还有一些没法把锅甩给EA阶段的内容,比如游戏很经典的驳论“卡拉赞毕业才能刷卡拉赞”,是存在明显的机制设计问题。

缺乏资源转化机制

  游戏的局外成长太少,提升战力太难,就是游戏机制带来的负面影响。

  绝大部分装备的战力提升速度,赶不上地图难度的飞跃式提升,让玩家在推图时都会有些乏力,因为敌人粗暴的数值提升带来的是一套能打死变成3套,而你可能挨打的容错率从7-8下变为2-3下......

  路边来条狗都能给玩家致命伤

  但这并不是挫败感的唯一来源,挫败感的内容还来自于:前一个地图获得的装备,在下一个地图会被完全的上位替代,这无疑是带刷子属性游戏中的大忌,哪怕是开局口碑血崩的《重装前哨》,你开局摸出一个紫色炮台,也可以用很久很久之后再考虑淘汰,而正经的肉鸽游戏《哈迪斯》游戏一开始获得的神锤同样可以伴随始终,这种把地图资源之间完全割裂开,又不建立桥梁的做法,无疑是最大的失误。

  前一关的防具在下一关根本不够看

  那么“桥梁”该怎么建立呢?简单来说就是建立一个合适的资源转化机制,让玩家可以有“十里坡剑神”的可能性,以及让玩家前期的努力和积累不要白费,正经的刷子游戏《暗黑破坏神》其实也很重视游戏中的资源转化和持续积累,而《神界原罪2》这样在“刷刷刷”方面半吊子的游戏画虎类犬的加入“装备等级”,其实给人的体验就不太好(类似的还有《最终幻想16》)

先相信再质疑,“未来可期”仍是未知数

相信的地方

  刚上手时,一度担心有纵深的横板动作设计,会不会战斗方面不太跟手。事实证明,担心是多余的,Klei作为老派大厂,还是十分具有开发经验,游戏攻击体验主打一个操作细腻,像攻击方向控制,角色空中的细微移动都是很不错的,不会给人生硬的战斗观感。

质疑的地方

  从游戏的整体游玩过程中,可以感觉到Klei并不具备肉鸽刷子游戏的开发经验,无论是数值设计还是游戏玩法,都没有平衡性和深度。

  对于玩家批评游戏难度过高的问题,制作组也是直接回避,采用撕去肉鸽标签以及公告中字里行间的“肉鸽体验“这种令人迷惑的做法,将难度过高的问题甩向了玩家,这种并不负责任的行为让人深感不舒适,尤其是在有缺氧,饥荒这样优秀品质的工作室身上更不应该出现。

  抛开所有的东西,如果说制作组想让玩家体验到的是当前的这种不间断的受挫体验,那么对于当前游戏给与的也是“不推荐”。

熔炉密林
熔炉密林
平台:PC
0%的玩家推荐
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