世界上不知何时突然出现了名为【白之楔】的巨塔,楔中流出的汁液名为【鬼脂】,它如同神赐之物般降下人间,治愈百病,开发潜能,给人类的世界带来了前所未见的富饶繁荣。然而好景不长,【白之楔】不知为何变成了【黑之楔】,【鬼脂】也变成了渗人的红色,使用过【鬼脂】的人类越来越多的变成了恶鬼危害人间。
荆笠——这个朝廷的忠诚使者,他的目标是拯救整个国家,这个曾经因为「白之楔」和「鬼脂」而繁荣富强,却因为「黑之楔」和恶鬼化的人类而陷入混沌的世界。不幸的是,新朝鲜朝廷派去摧毁【黑之楔】的荆笠突遇变故,陨落在了任务现场,幸得一位神秘少女搭救,身负重伤的荆笠不得不借助【鬼脂】的力量复活,但也因此失去了记忆。失去记忆的他,重新拾起了刀刃,他必须在寻找真相的过程中,逐渐拼凑起自己的过去。同时,他还要努力不被「鬼脂」的副作用所侵蚀,成为恶鬼。一路上我们斩妖除魔,因为荆笠知道只有坚持下去,才有可能找到拯救世界的方法,才有可能找回自己的记忆。
似乎在我的记忆中,韩国游戏发家于PC网游,DNF、跑跑卡丁车再到CF,都停留在网游平台上,很少提及起单机游戏,甚至从我接触到剑灵后,我对韩国游戏的刻板印象就一直停留在对女性角色的刻画上,然而近年来一些韩国制作组开发的独立游戏在游戏设计、美术风格、文化元素上已经惊艳到了我很多次,《魔女之泉》、《小骨:英雄杀手》、《匹诺曹的谎言》等都给我留下了深刻的印象,直接改变了我对韩国游戏的看法。包括今天要讲的《笠鬼》这款游戏。
《笠鬼》是由韩国独立游戏开发商Newcore Games制作,在整个EA版游戏体验过程中,玩家将扮演一位头戴斗笠的武者——荆笠,手持利刃斩尽恶鬼,探寻【黑之楔】的真相,游戏采用了非传统动作游戏的2.5D横版过关形式,并加入了魂类游戏要素相融合而来的独特游戏玩法。制作人曾坦言道本作的灵感来源于《只狼:影逝二度》、《鬼武者》、《武士:零》等动作游戏,更在这些游戏的基础上进行创新和优化,使《笠鬼》成为了一款具有自身特色的剑斗游戏。
本作的游戏剧情正如我在前言中讲的那样,斩鬼之人不得不借助鬼之力复生,在路途中不光要探寻真相还要抵抗【鬼脂】带来的恶鬼化,颇有「与恶龙缠斗过久,自身亦成为恶龙;凝视深渊过久,深渊将回以凝视」的感觉。主角荆笠身上的秘密让我对其后续发展充满了好奇心,再加上游戏背景的有趣设定,现代与古代结合,钢筋混泥土和宫殿,冷兵器和枪械,古代君主制度和现代科技,种种看似相悖的设定,却为其带来了一种奇幻的吸引力。
叙事风格上也采用了魂类游戏常用的非线性叙事,以碎片化的方式通过道具或鬼魂之口在游戏中散布线索和信息,慢慢揭开整个游戏的世界观。但限制于EA版的完成性,游戏的后期剧情还在制作中,可以肯定的是,游戏故事上开了个好头,只不过我在意犹未尽体验剧情的途中就戛然而止了,让我不由得期待起正式版的剧情到底会如何展开。
优秀的动作设计
我们操作的主角荆笠以剑为战斗核心,攻击的手段多种多样,拥有诸如三连击、重击、飞燕斩等不同的剑技,辅助攻击方式还有火枪,结合闪避、格挡的基础上《笠鬼》设计出了一种独特的剑技连招和组合技,各种剑技的释放难度也不高,通常以两种按键为配合就可以打出一整套华丽的技能连招。玩家们也可以随意组合各种招式,再配合上拥有高伤害和视觉冲击力的完美弹反机制,可以说整个游戏的动作设计在行业内属于上乘之作。
但令我疑惑的是游戏中的格挡设计,此设计总会让我联想起《街头霸王》这类格斗游戏,格挡在任何情况下都不会出现破防,包括BOSS的大招,破防的概念只存在于出现力竭状态下,这不免让我在游戏初期产生了只要掌握好格挡时机主角就是无敌存在的错觉。
新颖的成长系统
不得不说《笠鬼》创新的动作成长系统十分有趣,本作并没有参考传统动作游戏的加点方式而是采用了一种名为“武技”的创新系统,拥有秘技、体术、体魄、强韧、刀法、恶鬼之铠等多达六个分支。升级每一个分支需要相对应的“因子”,例如体魄需要生命因子,刀法需要攻击因子。
但游戏也避免了玩家无脑的进行加点,解锁每个子技能时往往需要多种因子的组合。所以游戏中的技能能够衍生出多种不同的方案,无论是新人玩家还是专精玩家,都能在此找到属于自己的动作乐趣。游戏也不再是直接通过升级直接带来的基础属性提升而碾压敌人,而是靠着在升级中解锁新的能力,在战斗中磨炼技巧战胜对手。
“肾虚”的笠鬼
似乎是为了加强难度,与魂类游戏看齐的原因,《笠鬼》拥有华丽技能的同时出人意料的加入了体力条的设定。此机制的存在感异常的高,游戏中使用武技,闪避,格挡都需要消耗体力值,EA版中主角初始设定为四条体力值,当体力消耗殆尽时主角会出现力竭的状态,短时间内(好几秒)无法动弹。往理性的方面思考,虽然能够理解此机制的设计初衷是让玩家必须更加谨慎地管理自己的体力资源。
但是从真实游玩体验上来说非常的“坐牢”,此机制完全打破了战斗的流畅性和连贯性,基本上不能利用闪避来进行快速赶路,特别面对多个小怪的围攻时,不停闪避或者格挡后四条体力值马上就会用完,如果选择使用武技,两个技能下来不光小怪没有打死,反而又会进入力竭状态,完全控制不住被挨打。在EA版的后期虽然能获得增加一次体力条的机会,但也是杯水车薪,游戏中也没有找到如“招式取消”或“技能链”的选项,始终不能有效地组合不同的武技,让人不由的觉得此机制明显与华丽的动作设计背道而驰,为了更加的魂味而降低玩家的体验感,有一丝的不伦不类。
严苛的判定
还有游戏中的完美闪避和完美格挡机制,集中条满时当我们在敌人出招的一瞬间做出格挡或者闪避动作后可以释放出三种不同的华丽反击招式,虽说非常酷炫但是弹反判定不够精确或者说不够直观,很难准确的操作出这一动作,甚至因为弹反判定的问题而导致了游戏变得过于困难,包括使用武技时是不能够使用格挡或者闪避的,这又得归结为游戏缺少“招式取消”这一动作,从而导致的是面对BOSS战时,大部分武技对于BOSS都很难造成硬直,BOSS在拥有霸体的情况下往往能够直接打断你的连招。在反复“跪”了之后,只能选择用黑暗之魂的套路,摸清BOSS的出招顺序,不贪刀,靠普通攻击和“激流”这一个容易造成硬直的招式磨血来通关。
还有在地图探索过程中的操作问题,《笠鬼》中跳跃抓边和反弹跳跃功能非常容易冲突,跳跃抓边的判定十分模糊,这个游戏并不是原地起跳到了边缘就会自动爬上去,而是需要通过往前移动跳跃才能触发判定,而往往移动跳跃后就会触发反弹墙壁这一机制,并且看了很多玩家的评论也发现了此问题,所以想来并不是我个人的操作失误,应该在于游戏对于这两个动作的触发逻辑有问题。
说到横版动作游戏的地图很难不提到《银河战士》和《恶魔城》,通常此类游戏都有着复杂的地图设计,包含多层关卡和相互连接的区域,在获得某些特殊技能后,还能利用新的能力解锁新区域或者近路。当然《笠鬼》的地图设计也很不错,游戏中解谜和动作要素融合的相得益彰,但关卡在拥有挑战性和趣味性的同时却缺少了一点探索要素,甚至可以把游戏归结为横版过关中少见的以线性流程为主的地图探索模式。
游戏确实也拥有不少分支岔路,一般设计来说里面通常都会增加一些隐藏道具或者秘密区域,然而《笠鬼》中把这些明显可以前往的地方设计成了死胡同,满怀期待的探索一条新路线却发现路的尽头是面石墙,多少会令人有些沮丧。且游戏还有着一些毫无意义的捷径,每一关卡的地图区域并不小且颇为复杂,并且明确拥有升降梯这一功能,其实摆明了想要玩家重复探索整个地图,但是结合上一点并没有多少探索性的设计来看此功能就显得颇为鸡肋。
Newcore Games这个制作公司让我觉得其野心着实不小,《笠鬼》这款游戏的整体体验远远超出了我的预期,游戏的优点非常明显,也颇具特色。其在故事背景、角色设计、打击感和视觉效果等方面的表现确实给我留下了深刻的印象。动作设计在视觉上给我带来了不一样的震撼,每一次攻击或技能释放都是一场视觉盛宴。其剧情也颇具深度,环环相扣,为我们构建的游戏世界足够具有深度,游戏中充满着能够深挖下去的故事情节。
但缺点也很明显,过于强调自身的类魂性,强行打断动作流畅性的体力条机制,令人玩的有些累。跑图过程中糟糕的判定机制和地图场景下无意义的岔路,都减少了游戏的探索乐趣。但基于目前游戏处于EA版上来看,相信《笠鬼》仍旧拥有无限的可能性,希望Newcore Games能在后续的正式版更新上,修改以上问题,再为大家呈现出一款游戏的动作佳作。