《星刃》demo试玩:硬核华丽兼具的韩式3A处女作

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2024-04-12 09:22:20 +订阅

  前言

  在经历过《龙之信条2》的失望后,2024年第一季度就如此平淡地过去了,一如说长不长,说短不短的清明假期。

  没有太多的宣发力度。直到前段时间,由于某篇含有过激言论的评测文章,《星刃》才算是更多地走进玩家视野,很意外,本作会用这样的方式吸引大家的眼球,就其游戏质量和意义而言,它是一部高制作成本的优秀游戏,早值得更多的关注。

  突如其来的《星刃》于国内市场而言,有如当头一棒。仅试玩版内高质量的战斗系统以及韩国一贯以来绚丽的视觉表现特效,便足以继承去年《匹诺曹的谎言》之意义,标志着韩国或已经具备出产较高质量3A游戏的能力。

  《星刃》由曾开发并发行著名手游《胜利女神:妮姬》的韩国shift up公司制作发行,如果不特别提及,恐怕很难将其联系在一起。在试玩版本中,玩家将可以操纵本作的女主角【伊芙】进行作战。

  故事发生在末世代的地球,这里发生了难以置信的恐怖灾难,名为奈提巴的怪物们占据了这里,而幸存者都逃离到了地球以外的殖民地。伊芙作为一名战士回到地球执行任务,却发生了意外导致小队成员全部死亡,只剩下伊芙被名为【亚当】的幸存者救起...

  作为一款硬核ARPG动作类游戏,本作免不了要被划入类魂,但强调拼刀以不同方式应对BOSS招式的《星刃》在战斗系统上显然更贴近于《只狼:影逝二度》的打铁而并非正统类魂系。

  高画面表现力所呈现的优秀打斗

  韩国游戏向来注重玩家的视觉感官体验。

  在游戏中,场景素材的拼接和美术的表现让游戏整体看起来仍像是PS4时代末期所能达到的水准。但在进入战斗后,《星刃》最强的技术力才开始在玩家面前呈现——极尽华丽的光效配合伊芙行云流水的动作,加上本身角色建模及贴图的着重搭建似乎就穷尽了韩国次时代建模之所能,不时穿插帅气的镜头特写和QTE,本作战斗画面奢华程度已经超越了大部分同类游戏,玩家体验感可谓夸张。

  相应地,在享受高质量画面的同时,如何获得最完美的视觉享受是玩家们需要注意的问题。根据本次试玩内表现来看,真正能够影响到玩家手感以及视觉体验的,并非在最高画质下花哨的光追以及特效,而是游戏中偶尔会出现的低分辨率背景纹理以及屏幕空间反射。因此玩家不必担心选用高水平画质会影响自己在游戏中的操作,相反,更差的画面带来的操作体验会下降许多。

  但盲目选择最高规格画质也不太明智,游戏的60FPS将在高水准画面下的一些时候降至50甚至更低,因此平衡模式或许会是玩家最好的选择。在平衡模式下,游戏掉帧的情况会减少至和最低水平相差无几,并且也很少会感受到上文所列出影响玩家操作的因素。一些支持VRR的 显示屏同样可以在一定程度上消除掉帧的问题.

  至于伊芙以及一众游戏内角色的高质量建模,相信也不必摆出来多言,不知有多少玩家是冲着她们来的。但就角色建模设计上,本作仍然存在着些许问题,那就是角色面部表情的捕捉及五官模型相当生硬,每当凑近伊芙脸部的特写动画播出时,总能感觉到不协调和僵硬。

  就目前试玩版所体验到的两场BOSS战而言,《星刃》在游戏战斗画面上的表现可谓独一档。但是否能将这份期待延续下去,还需要等待正式版的表现,未知全貌,不可轻评,试玩版的优秀表现并不能代表正式版的完整内容。顺带,最好在进行试玩版游玩时将主机放置在散热方便的地方,不然很快就会发烫。

  众说纷纭的打击感

  不论在其他方面是否出众,作为动作游戏,打击手感以及反馈感永远是最重要的话题。

  与之相比,《星刃》的角色动作设计或许会显得有些奇怪,但这显然是制作组故意为之。本作游戏总监,知名游戏制作人金亨泰曾表示,他们更想让伊芙的动作看上去更有女性柔和的感觉,而非力量和沉重感,与之相应地,伊芙在游戏中的动作被设计得十分灵巧且具有女性感,比如利用后空翻进行闪避以及看起来更纤细的动作等。

  但最受争议的,应该是伊芙的打击动作。相较于《只狼:影逝二度》等兼具力量与技巧的打铁类魂游戏或是《鬼泣》等注重强力量感的传统动作类游戏,《星刃》中伊芙的打击动作显得更轻盈且单薄,以普遍视感而言,比起挥动武器攻击,伊芙更像是在甩动武器进行攻击——武器模型带来的厚重和力量感感远大于伊芙本身的动作,同样拥有这一特点的游戏是另一部以女性角色作为主角的动作游戏《尼尔:机械纪元》。金亨泰先生也很直接地告诉了玩家们,《星刃》在一定程度上借鉴了《尼尔:机械纪元》,因为这是一部非常优秀的作品,本作中出现这一点也无可厚非。但显然,本作在此情况上比起《尼尔:机械纪元》有过之而无不及。

  在现实中,人的打击力同速度有着很大关系,若想要打击的速度更快,则必须依靠核心大肌群作为主要支撑点旋转大腿肌群,将其变成一个稳定的支点上肢以完成末端辅助加速。通常意义上的挥动是人上肢肌肉募集额外神经大量做功来维持预期的运动轨迹,更偏向肌肉神经在人主观意识下的运动,而甩动状态下则不需要额外募集神经做功,保持自然运动状态即可。所以,在使用相同的物件进行打击的情况下,挥动的速度表现一定慢于甩动,因为挥动需要额外的神经募集时间,即速度更快的甩动理论上造成的打击力更强。

  因此,《星刃》中的武器打击表现可以说是不大合乎逻辑的。伊芙使用武器时类似于甩动的动作感觉显然在理论上力量更强于挥击,这不符合金亨泰先生在访谈中所指出的追求自然感和女性柔和感,换而言之,甩动武器进行攻击的伊芙力量甚至远大于那些挥击武器的壮汉。同时,这样做也让玩家的对于打击感的体验下降了一个层次。

  在本部分值得提出的另一个问题是,《星刃》的轻攻击判定范围非常短且小,很多时候怪物就在身前却因为判定范围的原因经常丢失攻击从而漏刀,结合上述伊芙的打击动作,导致本作的轻攻击很多情况下并不好用。

  另外,或许是输入指令问题,玩家在长按摇杆后通常要有一段小小的延迟才能进入奔跑模式,并且常常会因为各种情况而难以进入奔跑,这有些影响战斗。

  丰富的技能树和成长目标

  《星刃》采用的是线性游戏流程,玩家在游戏中必须按照既定的路线进行游戏,收集沿途被打败的怪物所掉落的SP即可进行技能树的升级。

  从试玩版本就可以看出,本作拥有着极其丰富的技能树,不论是属性相关或是全新的贝塔技能都能够在技能树中找到,这让玩家中期可游玩内容更多,定制自己的主成长方向或将成为《星刃》游戏旅途中的一大乐趣。

  伊芙最多可携带四个能够主动使用的【贝塔技能】。与大多类魂游戏不同的是,从《星刃》的战斗机制就可以看出本作非常鼓励玩家进行流畅且华丽的战斗,根据玩家自身的战斗习惯,多种贝塔技能可以在战斗过程中穿插使用,不论是在BOSS进入僵直后的长连招或是抓住BOSS攻击后摇的短连招,玩家都可以根据自身喜好用出自己的技能组合。

  与此同时,《星刃》限制了伊芙在游戏前期的机能,即便是一些基础的能力,如完美格挡、完美闪避、二连闪避等也需要通过技能树的升级来获得。尽管玩家在游玩半小时后应该就能学到这些关键技能,但个人认为,实在是不该将一些必备的基础能力加入到技能树中。

  试玩总结

  整体而言,《星刃》毫无疑问将会是2024上半年值得期待的优秀作品之一。

  即便是本作有着诸如手感奇怪、拆分能力等不大好的小瑕疵,但仍不能掩盖本作优秀的作品质量。相对来说,如果玩家能够在上手之后适应本作独特的操作手感,那么玩家将很快体验到《星刃》的魅力——在绚烂的光效中帅气地击败一个又一个拦路强敌。

  这些问题也反馈出了目前韩国3A作品仍需打磨的现状,但假以时日,相信韩国游戏市场产出的3A作品质量将越发优异。同时,国内的玩家及厂商在看到其他地区取得的进步后,更加该反思自身所遇到的问题及面对的市场现状,这样才能让我们自己的游戏市场拥有真正意义上的未来。

  期待《星刃》正式版的上线,能带给玩家更多的惊喜,也期望即将在2024下半年发售的,属于我们自己的3A《黑神话:悟空》能有不逊于它们,令人振奋的表现。

剑星
剑星
平台:未知平台unknown
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