更加自由的《江湖路》是武侠游戏的下一站吗?

小蛙

作者:小蛙蛙蛙

发布于2024-04-07 01:54:21 +订阅

      《大侠立志传》《逸剑风云决》《古龙风云录》等武侠游戏新贵带起了新一波的武侠热潮。武侠题材也再次成为了国产游戏厂商眼中的香饽饽。近期市面上涌现了不少传统武侠类作品,本文的主角《江湖路:缘起》就是其中之一。

      《江湖路:缘起》是一款以中国古代为背景的武侠角色扮演游戏,同时还融入了沙盒玩法。角色扮演、修为养成、探索游戏内的武侠世界,这些则是本作的主要玩法内容。

       其实早在去年,《江湖路》在B站上相继放出了4个实机演示,水墨风格的单机武侠题材游戏就吸引到了部分武侠游戏爱好者的关注。

      《江湖路》的4段实机演示时间都不长,但却包含了跑图、战斗、剧情、捏脸、角色属性、技能天赋树等多个组成部分,可谓麻雀虽小五脏俱全。当然,作为一款中小成本国单,《江湖路》外在的质朴简陋也是显而易见的。

       和之前的几款武侠游戏类似,人物特性对角色的玩法构筑起着至关重要的作用。而本作也同样采用了掷骰子的方式来随机抽取特性。比较人性化的是游戏加入了特性锁功能,玩家可以将想要的特性锁住,之后再抽取剩余栏位的特性。

       比较有特点的是,游戏中设计了人生“立场”的选择,这决定了主角的善恶观,当游戏中你作出符合或者不符合立场的选择和举动时,会增加或者减少立场值,最终也会影响到其他人对你的评价和好感度。

       游戏在沙盒构建方面也有比较多样的构建,比如游戏设定游戏的时间概念,可以在开局时设定每个月的流逝时间;NPC也会随着时间的流逝从而发生变化,比如说是否会被杀、被绑架还是自然死亡等等。这里还能对游戏里NPC的数量进行设定,越多的NPC意味着在游戏里游玩时会有更多更有趣的交互,理论上是可以大大增加游戏的沉浸感的。如果能往这个方向加深设计,也许会获得一个更加自由的武侠世界。

       故事一开始,我们在青萍村中醒来,身边是一位武艺超凡的大侠杜颜白,他劝说江湖险恶,让我们不要插手世事,便悄然离去,留下了一个一脸懵逼的主角。不过好在,外面头上顶着任务标记的NPC几乎遍地都是,于是很快进入跑图刷任务的阶段。

       游戏中,战斗、采集、制作和任务中都可以获得修为点。事实上,《江湖路》的角色养成部分还是遵循着武侠游戏的基本设计逻辑,即战斗等行为获取修为,通过耗费修为打通经脉,通过打通经脉学习武学秘籍,从一个小虾米逐步变强,最后成长为一代大侠的路子。

       不过首先要说的是,和开篇提及的几部作品不同,《江湖路》采用的是即时动作的战斗方式,相比策略回合制的设计,更能给玩家带来战斗的刺激和操作感。

       游戏在这方面的设计也颇为用心,单从战斗机制的丰富程度上说,游戏里包含了诸如轻击攒白条和蓝条,蓝条用技能、白条用重击、防御可以弹出敌人大硬直等等,挑飞敌人之后打出无限连段的设计,能够保证在战斗中打出足够多的套路,也能获得足够的操作爽感。

       不过实际体验中,《江湖路》的战斗部分展现的比较简单,虽然也有诸如斩铁无锋卷、醉饮降龙无双式、无心流拔刀术等高级武学连招,以及绳镖飞刀等远程攻击连招,和太极拳等玩家们耳熟能详的传统武术招式,但整体来看,游戏战斗时的滞涩感较为强烈,游戏的打击感需要继续调整,与“拳拳到肉”还有些许距离。

       战斗胜利获得足够的修为之后,接下来要做的事就是来打通经脉。这其实就是玩了一个连线小游戏,其中每个格子可以“探寻”“换穴”“推宫”,也就是点亮格子、将格子转向、者是更换成一个新的格子样式,把所有的经脉点连接起来,就算成功打通一条经脉。

      但作为RPG爱好者,相对于这套几乎公式化的养成模式,我始终认为故事才是这类游戏的灵魂。也就是说,《江湖路》最大的难题依然是如何创作出具有武侠味的剧情。

      但在这个方面,《江湖路》目前还没有给我足够的体验。一来由于还是处于demo阶段,游戏的主线剧情还局限一个小小的新手村里,并不能特别感受到编剧或者故事内涵上的深度,二来游戏里不少的支线还是处在收集食材、跑腿送信、教训泼皮这样的通马桶任务,有的几条支线能感受到有很多铺垫,但想要体验完全展开后的剧情,还得等上一段时间。

      总的来说,作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。但是,不少内容仍需要打磨,像是角色的培养、互动探索元素、主线流程的填充以及各方的细节优化等等。好在制作组现阶段也保持着不错的效率在持续优化游戏的内容,大家也可以在将来的日子里慢慢等待《江湖路》的正式到来。

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