在如今的电子游戏中,类似“一老一少”的组合并不少见。
例如失去女儿看透世界变化的乔尔和天真浪漫的艾莉漫长的自我拯救之旅;奎托斯和儿子阿特柔斯精彩的北欧之旅...
无论是《最后生还者》、《战神》还是其他类似题材的优秀作品,在0和1塑造的代码世界里,都凝聚了父辈与晚辈之间所有的渺小与伟大,亲近与疏离,坚强与衰老,透过电脑屏幕,温暖着我们每一个玩家的灵魂。
然而在《苏醒之路》的故事背景中,玩家所扮演的并不是什么拯救世界的英雄,只是一对普通的母子。她没有过人的能力,没有奇特的经历,没有神灵的帮助,甚至她在保护孩子的路上被丧尸咬伤,剥夺了活下去的权利。
而玩家要做的也不是拯救世界,而是在这末日世界中保护自己的孩子,并在仅剩的时光中教会他在末日中活下去的本领。
末日虽然是荒凉的,但是制作者却让我们体验到了丰富的内容。在探索中发现的可爱猫咪,致敬《行尸走肉》的赫谢尔农场,以及从未出现过的父亲,却在到处留下的讯息与故事,陪伴着这对母子。
除此之外,游戏中还有一些非常有趣的反馈机制。例如,如果科迪处于恐惧状态,他必须依靠母亲的安慰才能继续行动;每当科迪独立完成一件事,如果玩家控制安玲主动鼓励科迪,会让他这次的学习成果更强。
游戏中孩子对母亲行为的反馈也是如此,母亲在面对孩子不同的状态时会有相应的反应。比如科迪被丧尸攻击的时候,被玩家控制的安玲会气得直接把敌人推倒,而平时却做不到这种事。这种带有反馈机制的设计不仅为游戏增加了新的玩法元素,也增加了玩家的代入感。
此外,游戏采用了“Low Poly”画风,这是一种“低多边形”的复古未来派设计风格,既可以减少设计投入,同时更加宽泛与柔和的画面语言,也能让玩家享受另一种不同的游戏风格。而且由于缺少了直接的人物面部描写,留给玩家自行脑补空间也更加广泛。
相对的,简略缺乏真实感的画面可能并不是每位玩家都能接受,这类与《光遇》、《安妮:最后的希望》等游戏相似的画面往往被冠以“卡通”的标签,与末日求生这类残酷的游戏题材存在反差。好在游戏主旨意在另玩家感受到母爱的伟大,也算是一种另辟蹊径。
同时,画面明明充满了尖锐刺激的棱角,却在层层温柔的色彩和柔和的光影下和谐统一。游戏的低聚画风使得游戏中出现的人物表情、肢体等细节变得抽象,从而引导玩家关注和重视这款游戏的核心玩法模块——文字和交互。
通过大量角色互动的方式展现了游戏玩法和剧情故事的核心内容。比如安玲妈妈在探索素材的时候,孩子科迪会表现出一种往前学习的意愿。
而当第一次控制安玲带科迪出去寻找的时候,他们会在一个小镇上遇到一具被剖开的尸体。虽然我一点也不觉得恐怖,就凭那句“妈妈,我怕……”从科迪的脑袋里蹦出来,让人不禁想到如果自己的孩子第一次目睹死亡会是什么样子,于是不自觉地控制安玲牵着科迪的手快速离开。
在谈及死亡,安玲会语重心长地告诉科迪,“他们只是去了另一个地方,妈妈可能有一天也会去,所以科迪需要快点长大”;以及用视觉感很强的话安慰被尸体吓到的科迪,比如“妈妈在这里,科迪,别怕……”这些语句进一步增强了代入感。
虽然这是一款以宣扬亲情为主题的游戏,但我们仍旧会发现其与游戏机制之间所产生的对立面。或许是为了突出初期科迪年幼缺乏足够的生存能力,致使玩家无论走至何处科迪均会形影不离,这在某种程度上特别是怪物数量较多时,多少会影响玩家的操作,迫使玩家帮助科迪解围。
《觉醒之路》以其优秀的游戏性框架和精湛的叙事手段为主要特点,同时于其他僵尸游戏相比,它更能让人思考的不仅仅是“活下来”这件事。