虽然驾驶宇宙飞船穿梭于各个星球之间的游戏形式已经不是新鲜事了,但通常这类游戏的内容都非常复杂、多重且可能涉及较多的随机元素。然而,《星际拓荒》与这些游戏最大的不同在于其内核完全不同。
本作采用了一种不太常见的平行结构。在起始阶段,就能够拥有所有必要的工具,自由地去到各个地方,发现并解答所有的谜题。线索之间甚至没有固定的前后顺序,就像摆放在餐桌上的一些水果盘,只要你愿意,便可以随意选择拿取。
在很多游戏中,这种思路几乎被认为是雷作前兆,但在这儿,它却非常合适。相对于传统的故事叙述,作者更想展示他们出色的谜题设计能力,让玩家亲身体验。
《星际拓荒》具有两个珍贵的要素是当今很多主流游戏都会避而远之:一是叙事和行为的统一;二是世界运转规则的通用性。
前者让玩家在游戏里的主观行为和游戏主旨保持了高度的一致,不会出现一边高喊爱与和平一边爆打杂兵狗头的行为。
如果我们去掉大部分开放世界游戏那让显卡风扇加速的光鲜外表,其实玩法可能就剩下了,在大地图上长途跋涉进入一个小场景——击杀其中单位——互动(或者连互动也没有)——播放动画(可能也没有)——前往下一个场景。
如此循环,无论是去救人、战斗、潜入其实都是一个套路。说一套做一套的割裂是一种长期存在的问题,但它已经成为了年轻人第一款3A的财富密码,变得理所应当。
而在《星际拓荒》中,你的任务就是探索,开着飞船探索,并且是从头到尾,一切的主题都是高度统一的。固定时间的轮回,让人去主动记忆,思考,找寻出自己的突破口,这种主题拥有极强的沉浸感。
而后者则是一种古老游戏类型最爱用的规则驱动,当然它现在有一个更加酷炫版本的名字,叫涌现式设计——不同规则之间碰撞天然生成的火花是难以控制的,但调整得当,它将会迸发出超乎设计者预想的能力,让人们可能过了两年还能继续推出《一百个你不知道的细节》,为游戏视频制作者提供丰富的素材。
这也是《塞尔达传说:旷野之息》为什么备受称赞的真实原因,使用了一个通用的规则驱动,并在没什么bug、不平衡的前提下为了允许玩家进行了各种合理的多样尝试,并且制造出的细节丝毫不逊色于那些脚本堆砌的游戏。
规则碰撞是危险的,但也是充满魅力的,《星际拓荒》里模拟了一个当下人类见不到的奇妙星系,但这个星系的运行规则逻辑却是真实而全面的。
这个两个点,立足于互动本身展开,比起文字描绘,过场动画,带给体验者更加沉浸式的体验是必然的。
当然作为一款小众游戏,在呈现出天才设计方案的同时,也在情理之中地很难顾全所有玩家的体验。
游戏的扁平化结构,在开始阶段就可以无拘无束的探索世界,但这也会让玩家感到迷茫。同样的情况还体现在个别任务上,一些线索与答案之间的联系过于隐晦,会浪费了不必要的探索时间,而所有这些因素都可能导致玩家回归其他游戏中的惯性思维。
此外,在游戏的开始阶段,玩家需要很长时间来掌握宇宙飞船的操作方法。尽管游戏中没有失败惩罚,无论坠毁多少次都无所谓,但总归是有一定门槛的。
在一些狭窄地形中,无论控制飞船还是失重状态下的宇航员都需要一定程度的微操技巧,比如探索彗星内核,周围墙壁上附有大量有害物质,一旦靠近就会殒命,你需要不断调整方向、控制速度,使自己处于一个合理的位置,就好像在玩平衡球一样。这种关卡实际上是比较难的,尤其是在不得操作要领的情况下很容易让人产生巨大的挫败感。
在体验游戏的过程中,最大的感慨大概就是这确实是一部世所罕见的作品——不凭借画面,也不依靠能很容易就带给人们正反馈的装备系统和战斗系统,仅以人们最原始的好奇心为推动游戏进展的第一驱动力。而恰是因为好奇心在这游戏中的重要性,这游戏才难以被推广,毕竟任何推荐都会涉及剧透。