不同的游戏玩家对于游戏可能有不同的喜好,但对于每一位玩家来讲,无论喜好以及评判标准有怎样的不同,其追求的目标必然是一致的:希望好游戏能越来越多。而想要更多优质游戏的产出,自然离不开游戏行业的发展,以及人才的培养。浙师大-维塔士数字生态联合实验室便是在这样的背景下,以“贡献游戏行业的长远增长、成为人才孵化的数字化创意共享空间”为目标而建成的。
在这里,要感谢维塔士上海工作室的邀请,让我们参与此次联合实验室的揭牌仪式。我们也很荣幸的采访了维塔士电脑软件(上海)有限公司总经理王维维女士、维塔士电脑软件(上海)有限公司资深美术总监钟永军先生以及浙江师范大学设计与创意学院副院长孙发成先生,并且和他们就游戏行业的产教融合以及人才培养有了一番深入交流。
维塔士上海工作室成立于2004年,是集团旗下21家工作室中的第一家。目前上海工作室由700多名专业人士组成,包含大量具有跨文化背景的人才,向客户及合作伙伴提供全栈游戏开发和合作开发服务,以及美术内容提供和编程技术支持。上海工作室参与过众多经典3A级项目的制作,包括《最后生还者2(The Last of Us Part II)》、《生化奇兵合集(BioShock: The Collection)》、《孤岛惊魂:新曙光(Far Cry New Dawn)》等。
问:联合实验室是一个定向培养的形式吗?比如进来就要与维塔士签订协议,还是说学生既可以选择维塔士,也可以在外面进行就业?
【王维维】:我们合作的契机,一方面是学校希望能够有更优质的教学内容,另一方面,我们也希望寻求到比较好的潜在人才资源,发现和培养出未来可能加入维塔士的优秀人才,这也是我们共建实验室的最主要目的。
第一批经过了我们前期选拔将进入到实验室培训班的学生共有15名,他们在未来我们将教授的数字3D和数字内容生成领域都具备良好的基础和一定的技术功底。我们之所以精心选拔第一批,是希望能够培养出一些具有潜力的优秀学生,也寄望未来他们都能够来到维塔士,成为我们的新力量。
当然,维塔士内部还是有一套比较规范的选拔机制的,并且从整个行业来看,我们的选拔标准还是比较高的。但即使有一部分学生,可能在这个选拔流程中被遗憾淘汰下来,我相信他们去到游戏行业的其他公司依然很有竞争力,所以我不会去担心这批孩子走出实验室后的就业情况,我相信他们会比未曾在实验室接受培训的普通学生更具优势。
问:介绍实验室的过程中有提到,钟总监有时会到实验室兼任授课教师,那么考虑到游戏行业和传统行业相比发展时间较短,业内资深人士大多同钟总监一样仍在游戏公司任职,所以这个实验室在师资力量方面是否会有欠缺?
【钟永军】:这个问题我们之前跟校方有过讨论,目前主要由维塔士的一些资深美术专家教学,他们拥有丰富的项目经验。在给学生授课时,除了定制课程,我们的专家也会更多地讲述一些制作流程、项目经验和技术问题等。而像是软件方面的知识——因为它们比较基础,这方面我们的学生是可以自我学习和消化的。通过不同的重点划分,学生能在较短的时间内熟悉我们游戏制作的大致流程。
【王维维】:在师资力量方面,我们是和浙师大一起合作去完成的,因为他们本身就在教育领域拥有深厚的师资力量。另外,我们的课程体系也会在前期进行磨合与优化,同时穿插我们的企业实践。当然,我们也明白学生都是一年又一年培养起来的,基础知识对他们很关键,所以我们的整个课程体系都是多方面结合在一起去定制的。
维塔士上海工作室总经理王维维(居中)现场体验实验室照扫设备
问:我们都知道,建立这样一个实验室于公司和学校而言都算是加大了在游戏产业上的投入。但目前,好像每隔几年游戏行业就会因为版号缩减、监管政策调整等问题,聊起“行业寒冬”这一话题,您怎么看?
【王维维】:我觉得每一个行业都会有一个经济周期,无论是各个行业,还是整个大的经济环境,都会存在经济周期,“行业寒冬”可能是这个行业在经济周期正好走到下行的阶段。
同时,这几年国家对于游戏版号和监管方面进行了加强,我觉得这其实是好事,因为在行业的规范和国家的监管下,游戏内容的整体精品化程度都会得到提升,这不仅能够规范市场,还会对人才提出更高的要求。所以,如果从这一角度去看我们这次的校企合作,结合浙师大和维塔士的双方优势,我们可以更好地应对这一趋势。
从宏观形势来看,国内的版号限制可能是产生了影响,但维塔士的业务布局整个国际市场和全平台覆盖,全球诸多游戏公司都是我们的客户,所以这对我们的影响是比较有限的。当然,中短期来看,由于我们的国内客户会受到波及,那么我们的发展计划可能是会受到一点细微影响,但整体趋势我还是比较看好的。
问:我们之前接触过很多国内做独立游戏的厂商,因为独立游戏的资金池普遍不是很稳定,所以想问下这种受资金限制的公司会和维塔士有商业上的交流吗?
【王维维】:我们基本上不限制客户的类型,只要是和游戏相关、来寻求我们的帮助制作内容的,我们都可以去谈合作,不论是3A作品、手游还是独立游戏等,我们都寻求合作。
客观来看,独立游戏确实存在投资低、周期快、风险大的特点,所以我们合作的独立游戏厂商没有那么多,但是我们都是抱着欢迎合作的态度。维塔士的宗旨就是提供游戏内容,目前我们确实是和3A大厂和国际游戏公司的合作会更多,因为他们和我们的战略都是全球布局,我们彼此在文化和区域上接近的工作室之间,会有更多的合作场景。这两年,我们也看到全球新的游戏公司不断涌现,在愿景一致的情况下、我们与客户的想法相吻合,我们都可以有合作机会。
独立游戏领域比较好的一点是,我们有更大的空间去做创意支持,客户也总能提供给我们更多的灵活度和机会,而大公司可能会有更多的限制。
维塔士上海工作室总经理王维维(居中)与校方代表合影
问:目前看到实验室这边主要还是集中在设计和美术方面,之前有提到后面会有更多其他专业的学生加进来,这意味着实验室不会完全集中在美术方面,未来会覆盖游戏开发更多方面,比如程序之类的吗?
【孙发成】:目前实验室主要围绕在游戏美术方面,所以对于维塔士而言和美术设计相关的学生会更多。
当然,我们学院未来的一个趋势是会招大量理工科的学生,因为我们的学院结构里的工业设计专业属于理工科,而非艺术专业,所以未来我们希望达到艺术生和非艺术生各占一半的比例。
我们设计学院属于交叉学科,设计本身就不能明确地去区分艺术和科技之间的关系,而是相互交融,所以我们目前的整个专业结构以及我们未来的发展方向,会倾向于跨界打通融合。
我们也知道游戏产业链的链条很长,游戏美术只是其中一部分,在未来,也许我们的学生会有更多可能性去参与到游戏产业的整个链条当中去。当然这是一个循序渐进的过程,就像我们现在建立的实验室一样,也是从无到有,是为未来去做的一个积极尝试和探索。“设计无界,创意无限”,从我们设计所要求的这种思维来看,学生也需要一种跨界和往前看的眼光。
问:现在很多游戏公司岗位的需求可能会特别细致,比如“一个以往从事战斗策划内容的人才,在离职后寻求怪物策划岗位时,可能会竞争不过更为专精的、经验较浅的其他候选人”,另外就像这种可能更细化的问题,学校在这方面会考虑到基础这方面完成后,后面会有具体的侧重之类的吗?
【孙发成】:这个侧重主要由学生自己完成,不会在高等教育里完成。如果学生对某一方面,或者某一类型游戏比较感兴趣,他肯定会主动钻研,但我们的教学不会聚焦在一个狭隘的领域。我们会更关注学生本身的个性化,像设计类的大一学生,他们刚进入学校时是没有专业方向的,需要经过一年学习后再进行自我选择。我们需要他们先认知这个学科、认知自身,再来选择自己喜欢的领域和感兴趣的行业。
【王维维】:就我了解,现在很多大学在通识教育和专才教育方面都是两手抓的,在教育改革方面也会提到这种教学,通识教育通常是在前两年,让学生去探索,在各个专业领域都去摸索尝试,然后根据自己的兴趣爱好去选择专业,在我们企业里面也是一样。
在维塔士,我们既有通才也有专才,比如同样是设计方向,我们有的同事在设计领域的每个方面都掌握,还有的同事可能只精专于某一个领域,但在这个领域可以做到极致,这两种类型的人我们都需要。二者并没有对和错,企业的需求和人才的自我选择,都是很正常的,他们可以在客户在项目上的各种需求中自我发展。
浙师大-维塔士数字生态联合实验室的建立,是游戏行业产教融合的又一新成果,企业的培训经验和高校强大的师资力量得以相互对接、融合。
更多的学生能够借此机会了解游戏行业,进入游戏行业。而维塔士多位资深美术专家来到实验室,为高校学子授课的同时,也能从这些年轻人身上收获更多的灵感。
国际化游戏公司和高校的结合,必然能碰撞出外界未曾见过的火花。