Klei的旅程:游戏开发中的胜利与挑战

小编游话说

作者:紫菜蛋花汤

发布于2023-12-12 11:31:51 +订阅

  克莱工作室(Klei)成立于2005年,在游戏行业中留下了深远的影响。然而,他们的第一款游戏《SHANK》起初并不顺利。就像许多独立游戏开发工作室一样,Klei的旅程:游戏开发中的胜利与挑战但凭借工作室内部的韧性以及对游戏质量的执着,克莱最终取得了难得的成就,在游戏界也树立了坚强的地位。

  在早期,Klei像其他独立开发者一样,得到了行业主要参与者的支持。2006年,Klei吸引了韩国游戏发行商Nexon的目光,获得了一个良好的发行平台。不过,这段有前途的合作很快就结束了,因为2008年的金融危机导致Nexon撤回资金支持。这突如其来的变故使克莱陷入不确定的境地,游戏开发也随之停滞,高管们甚至不得不抵押房产来维持公司的运营。

  在这个关键时期, EA的介入帮助Klei完成了《SHANK》的开发。EA的这次重要援助成为Klei转机的起点,让工作室从崩溃边缘站起来,为打造更出色的游戏奠定基础。在这段困难时期中展现的韧性和毅力,也突显出Klei对游戏制作工艺的坚定执着。

  为纪念Klei艰难的成长历程,工作室出版了一篇名为《Klei的诞生与重生》的文章,分享开发过程中的挑战与胜利见闻。这篇文章以Klei在逆境中的韧性与毅力为戒,鼓舞着其他游戏开发者和玩家。

  除了EA的支持,Klei的复苏也得益于自身的游戏质量与多样化产品。近两年,Klei通过Steam成功推出了《缺氧》和《忍者标记》两款横向卷轴游戏,各具特色且获得玩家与评论界的好评。克莱多样化的产品满足不同玩家,也展示出工作室在交付新颖而引人入胜的游戏体验上的执着与才华。

  克莱工作室的成长历程见证了游戏开发者在逆境中不断自强的精神,也见证了在游戏产业不断变化的今天,一个工作室需要的韧性。凭借对游戏质量与创新的坚持,加上电子艺界这样的行业巨头支持,Klei一步步走向新的高峰。随着Klei继续创新并以多样化产品吸引观众,它仍然是一个在逆境中取胜的鼓舞人心的例子,给全球充满抱负的游戏开发者带来希望的灯火。

  欺诈之地

  闪客、饥荒、节奏地牢、缺氧,Klei在《欺诈之地》中再次展现了他们独特的创意想象力。这款游戏受到了广泛的好评,但它仍有潜力成为史上最伟大的roguelike卡牌游戏。当然,目前来看,它还没有达到这个级别。

  它并非仅仅是另一个模仿者。相反,它将卡牌游戏和RPG元素融合得淋漓尽致,为游戏界的门类带来了新的创新。游戏中的角色与卡牌风格完全不同,玩家可以控制三个性格迥异的角色,每个角色都有自己独特的剧情和卡牌风格。这种多样性也体现在战斗中,每个角色都有自己独特的技能和战斗方式,使得游戏体验更加丰富多彩。

  与其他卡牌Rouge游戏不同的是,《欺诈之地》还引入了协商卡组的概念。在与NPC进行互动时,玩家需要根据选择来决定是使用战斗卡组还是协商卡组。此外,游戏中的NPC也有不同的表现,他们的好感度设定会影响玩家在战斗中的表现,甚至会在游戏流程中直接影响卡牌战斗。

  游戏还通过巧妙的卡牌叙事方式,将回血和回意志值的概念融入到了角色的日常生活中。例如,在游戏中,回血或回意志值需要角色到酒吧买酒或者买饭吃,但同时也会有负面效果的卡牌加入到对应的牌组中,作为大吃大喝的惩罚。这种互动式的剧情叙事方式巧妙地融合了游戏性和叙事性,为卡牌游戏的RPG化带来了全新的体验。

  《欺诈之地》还通过剧情中的卡牌叙事方式为游戏增添了更多的趣味和深度。例如,游戏中的角色可能会遇到各种事件,比如被寄生虫寄生,这时就会有一张寄生虫卡加入玩家的卡组,使用它还会将其孵化,卡牌的效果会进一步变化。这种卡牌叙事方式不仅增加了游戏的趣味性,还为玩家提供了更多的选择和策略

  缺氧

  这款游戏你可以在游戏的评论区随处可见游玩了上千个小时的大佬,就凭这一点就足以见的他是多么的优秀。

  这个游戏一开始玩起来似乎就是普通的建造生存类游戏,貌似只是多了一个气体的设定,建造方面还不如一般的建造类游戏内容多,战斗方面几乎没有。有毒是有毒,但一到后期就没什么深度了,我一开始就是这么想的。

  错了!这游戏最牛逼的地方是如何在保证生存的情况下建立若干个平衡链,比如建立气体平衡链,污水平衡链等等(前期)。几个小人苟着的话确实能混个几百天,但几百天之后要怎么坚持下去呢?怎么将一个简陋的几人矿场变成一个数十上百人的地下城市呢?当然,这要得更新之后的地图无限大才行(苟这个游戏就没意思了,看有的主播平衡大致建好后就说这游戏大概就这样了,生存游戏能自给自足的时候就通关了我表示不同意)。

  这便是玩家在进程中要考虑的。一般生存类建筑类的游戏主要是破坏平衡为主,然后通过一些很魔法的设定来弥补这个不平衡,比如有个商店啊,你可以通过廉价物品生产一些工艺品然后高价卖出,然后再低价买进物资这样的循环。到了后期会很无聊。而缺氧则反道而行之,虽然也很魔法,但相对来讲严谨很多很多。缺氧的严谨之处在于它有气压,会有温室效应,氢气会上浮,二氧化碳会下降,密室气体被抽光了会真空,氢气氧气过冷会液化等等,这些东西并不是通过数值简单显示出来,而是慢慢的影响到整个环境。

  而没有战斗是因为并不需要战斗,总共就几种小动物,而且都是建立生态循环必不可少的物种,每个生物都有他的功用。对学电气的人来讲,其实缺氧的电力装置大致是够用的,布线方面和电气接线类似。布线要可靠,灵活,经济,这几点在这游戏里充分的展现了出来,特别是在区域扩建的时候。后期的管道布局也有很多可玩的点,比如水冷发电厂变电站,真空保险室,超低温液化气体,液氢液氧存储运输等等。

  游戏硬核到几乎是逼着玩家去疯狂的学习理工科知识!知识以一种歹毒的方式进了玩家的脑子!

  饥荒

  《饥荒》这款游戏,简直就是初学者的噩梦。进入游戏大陆的那一刻,你就开始了一场与意外死亡方式的较量。黑夜忘记点灯被查理偷袭?野生食物不够用而饿死?天气变冷而失温?路过的猪人、猎犬袭击?甚至连看起来无害的蛤蟆都能置你于死地。死法多到数不清,但这套死而复生的流程,让我们在一次次的冒险中不断成长,不断向前。

  当你掌握了游戏的机制和道理后,你会发现原来道具是可以制作的,还有冰箱、烹饪锅,甚至神奇的魔法科技可以解锁。建造基地除了随地乱扔和种植几株浆果,还可以建造“九宫格基地”。原来猪人可以被收养,兔人并不是坏蛋,鱼人也不是那样的无理取闹。冬季的独眼巨鹿并不难打,春季的大鹅不打它也会自己飞走,秋季的大熊还可以帮你砍树伐木,龙蝇在睡着的时候也会很可爱......

  在游戏中,除了独自游玩,还能约上三两好友组合生存,一起抓蝴蝶,一起打BOSS,一起野炊,一起围坐在篝火旁,静静地讲着故事听着歌。在《饥荒》游戏里,只要你能想到的事情,大多数都能以某种方式存在。这款游戏构建出来的虚拟世界,不正是我们每个玩家心里的乌托邦吗?

  在《饥荒》游戏的生存过程中,可以直观的体验到从一无所有到应有尽有的全过程。别惊讶,毕竟人类的生存和发展的本质就是一件浪漫而伟大的事。

  不久前,klei宣布自己的新作《超灵秘法社》也会在今年的12月15号正式发布。本期“小编游话说”我们将带领大家去看看玩家眼里的klei。

小编观点

  游侠网编辑 Air

  在我看来,《饥荒》是完美的。起初,我以为它只是一个简单的生存游戏,让你在这个失落的世界中活下去。但随着时间的推移,我渐渐发现,孤独才是这个游戏的真正主题。

  一开始,我害怕遇到的所有邪恶生物,它们会杀死我。但随着经验的积累,我变得越来越强大,开始战胜一切敌人,无论是蜘蛛、狼、杀人蜂、发疯的猪人、鱼人,还是触手、海象、蜘蛛女皇和树人,甚至四季的Boss。最终,我确实征服了大自然,但与此同时,孤独也征服了我。

  这个游戏让我体会到了孤独的力量,让我思考人类在自然面前的渺小。它不仅是一场游戏,更是一次心灵的历练。这就是为什么我认为它是一个完美的游戏。

  游侠网编辑 凌嗣

  我可以说是klei的老粉了,无论是从《饥荒》到《缺氧》再到现在让我沉迷的《欺诈之地》,klei真的有独特的魅力,让我无论玩什么游戏,到最后兜兜转转还是会回去玩klei的游戏。

  我《缺氧》打了上百个小时了依旧觉得自己还是不行,自己的设计还是不够。而《欺诈之地》,不得不说我真的太喜欢了,他真的给我的感觉就是眼前一亮。

  刚进游戏:欸!还能协商?有点意思哦。玩了几轮后:过来打架!

  游侠网编辑 晚柚

  《欺诈之地》这个游戏简直就是人生的缩影啊!不断调整自己的战术,面对各种随机事件,思考风险和收益,这不就是我们每天都在做的事情吗?欺诈之地不仅是一款游戏,更是一堂人生课程!

  游戏设计师真是太有心了,把随机性和策略性结合得如此完美。我觉得我在这个游戏里的决策能力都比现实中强了好几倍!也许我应该把欺诈之地当做我的人生导师,每天都来练习一下,说不定我就能成为人生赢家了呢!

欺诈之地
欺诈之地
平台:XONE | PS4 | PC
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