渔帆暗涌:普通钓鱼不够尽兴?那来克总头上试试

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2023-12-11 11:51:56 +订阅

  在大作频出的2023年,证明了只要玩法特色足够有新意,独立作品依然可以从类似于《生化危机4:重制版》这样大作云集的市场环境中分得一杯羹。虽然在TGA最佳独立游戏上《渔帆暗涌》败给了《星之海》,但其Steam好评率却远远超越了它,斩获了高达96%的好评率。

  碰巧的是,在同样一款以海洋和捕鱼为故事内容的《潜水员戴夫》也带来了惊艳的游戏体验。但是无论是休闲度假风格的《潜水员戴夫》还是后启示录题材的《远方:涌变暗潮》,都是以体现着人性温暖与人文关怀的剧情风格呈现。然而《渔帆暗涌》却并非这种风格,它一个基于洛夫克拉夫特创建的克系世界观的故事。

  在克系神话中,克苏鲁存在于地球之前。克系神话中的神袛有着人形轮廓、丑陋怪诞、古老而又不洁的特征,他们比丰饶的提尔更古老,比沉思的斯芬克斯更年长,比花园环绕的巴比伦城更久远,不仅永生不死还掌握所有的过去,他们在展现出的强大让狂热者为之疯狂。

  在克系世界观中,人们对位未知的邪恶、恐惧、强大神袛的敬畏感与探索欲、对未知衍生出来的恐惧感构成了这种作品的核心魅力。

  然而,在游戏中这种“形不可知则威不可测”的氛围很难很好地表现出来——《克苏鲁的呼唤》这款基于同名经典克苏鲁桌游世界观的游戏表现不佳,《Forgive Me Father》也仅仅是徒有其表,《人格解体》加入了二次元风格之后,来自古神的威慑力更是全无。近年来对于克系故事氛围塑造最好的,可能也就只有“4人下地牢疯了5个”的《暗黑地牢》了。

  那么为什么电子游戏往往对于克系氛围表现不佳呢?原因便在于,相对于桌游可以在玩家的想象力中构建一个步步惊心的克系世界,游戏在视听方面暴露的更多信息,反而降低了这种来自于“不可知”产生的恐惧感。

  但这《渔帆暗涌》却成功地利用了“黑暗”和“海底”这两个要素,在极简的元素设计下构建了一种来自于未知的强烈压迫感。这种压迫感配合着一个疯狂的世界和其中居住的癫狂居民,营造出一个充满克苏鲁氛围的游戏舞台。

  《渔帆暗涌》并没有太多的背景故事介绍。你是一个渔夫,来到了一个陌生的小镇,在镇长的引导下开始了捕鱼谋生之路。

  捕鱼本身也没有太过复杂的玩法,只是一个QTE小游戏,在海面上可以看到海下有鱼群在聚集,从大致的外观上可以判断是什么类型的鱼,例如发光的水母、小型的鳕鱼或者大型的鲨鱼。

  游戏的恐怖来自于黑暗。黄昏、黑夜和黎明时分画面会变暗,音乐变得诡异,视线模糊。同时眼睛开始充血,以为SAN值开始降低,邪恶即将降临。随着眼睛越来越血红,世界也变得越来越诡异。

  黑暗带来的威胁是真实的,比如暗礁、危险的寄生虫、黑暗的鸦群抢走战利品,甚至巨大的鲨鱼和鮟鱇鱼出现。

  如果你的船足够快、照明效果足够好、船身足够坚固,那也许任何威胁都可以快速避开,只要去往远方的灯塔和浮标所标识的那个安全港湾,一切都会好起来。

  游戏设计的精妙之处,那就是对于玩家性能的限制。对于《生化危机》而言,有一句很经典的话名为“一切的恐惧来自于火力不足”,如果把这个“火力”扩展到广义,那么也可以将《渔帆暗涌》中的船只性能做类似的理解——游戏乐趣并不一定需要让玩家“更高,更快,更强”,适当的削弱造成的生存压力也能带来乐趣。

  在《渔帆暗涌》中,就通过黑夜带来的SAN值压力和来自于深海的各种未知威胁形成了一条不可见的“绳”,将玩家牢牢锁在限定区域。

  其实直到通关为止我都在思考,《渔帆暗涌》到底是一款钓鱼游戏还是一款冒险解谜游戏,因为单纯从钓鱼元素的层面来看,它的内容还略显单薄。

  鱼的种类确实不少,总共有128种(虽然有将近一半是同一种鱼的变异品种);捕捞手段也还算丰富;从一开始整个海域就是完全开放的,但存在很多隐性制约,需要不断升级渔船设备才能够前往更遥远的地方;资源管理方面卡得有些严格但也勉强还能接受。但在钓到鱼后玩家能做的只有拉去港口卖掉,用换来的钱修理渔船或是购买设备,除此以外别无它用。

  如果是一名资深钓鱼爱好者,可能会期待看到诸如抛钩、以小钓大、双提等操作,或是将鱼做成料理补充体力,食用变异鱼降低SAN值的同时开天眼等等,不过很可惜这些玩法都没能在游戏中呈现。

  但本作通过黑夜与深海带来的位置感很好地形成了克系以“未知感”为核心的恐怖氛围,通过简单的养成内容克服这种恐惧,使整体的游戏内容形成了非常完美的逻辑自洽,带来了很好的游戏体验。

渔帆暗涌
渔帆暗涌
平台:PC
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