抛开为爱买单的情况,我想大部分玩家在入手一款游戏之时都会参考其EA版本吧!
要单论EA版本,《星界战士》在我这里真就不太行,只有两关的战斗系统以及看似花哨却没深度的半成品,真就怎么看怎么不行。
抢先体验版本是在去年发布的,在当时体验下来最吸引我的不是玩法,也不是游戏设定,而是画面。
当然不是说体验版就完全不行,不至于到“难泥扶不上墙”的地步,主要是其体量太小,资源管理的压迫感太强,有点脱离了整个游戏的平衡。BOSS的设定是很出色的,但其他的小怪就像是附属品,略显粗糙。
战斗系统存在一定问题,游戏强调法术的多样化体验,但在法术设计上显得有些保守。尽管法术多样,但却只提供了基本的伤害和动作模板,缺乏额外效果。这使得主打异常状态的流派难以得到支撑,只能寄希望于插槽、防御技能和光环的运气。
要说画面呈现,那我是真的非常心水,在色彩的选择上大多使用轻薄的亮色,给人很舒服的感觉,不会很压抑。描绘的场景给人一种轻风拂过的柔和感,是那种长期即使定格长期看都不会觉得扎眼的舒服。
对于地图的设计他们也有自己的心得,采用了多样的模板,加入了陷阱、可移动平台等要素,使得每个房间的地形差异相当明显。同时,这些要素也构成了基础的箱庭式地图结构,为玩家带来了独特的冒险体验,不至于因为地图的重复而感到枯燥乏味。
虽说瑕不掩瑜,但作为EA版,作为Roguelite游戏这点东西确实是不够的。
好在制作组有个特别好的优点:听劝。
《星界战士》之于我真的有种吾家有儿初长成的即视感。
这游戏是我看着长大的(不是),我算是逐步看着它成长为现在这个样子的。
作为经历了EA阶段每个版本的老玩家,看到它如今能成长为质量和内容量都在上乘的独游,真的感到非常欣慰和感动。100人不到的DC频道两个程序员讲了很多他们的想法他们的梦想,现在回看都实现了。
几乎每个月都会进行一次大型更新,所有社区反馈都经过了仔细的总结和整理,如果更新中包含了社区提出的建议,他们还会特别标注并表示感谢。我是真的八百年没有见过开发团队如此愿意尊重玩家的反馈并进行优化了。
他们专门为玩家提供了常见问题指南,会因为性能相关的问题而真切的向玩家表示歉意,并明确的表示在下次的更新中会修复问题。
实时告诉玩家工作进度是常态,某个地图开发了会呈现出来听取玩家的意见,会在一个地图达到玩家的预期后马不停蹄的开启下一个地图的制作,似乎感觉不带疲惫,他们总是干劲十足。
即使是房间,他们也会倾尽自己的努力去完善好,《星界战士》就像是他们的孩子,他们倾心爱护,让他茁壮生长为参天大树的样子。他们是极致的温柔,公告结尾时常有暖心的祝福,期望玩家能有美好的一天。
他们的真诚打动着玩家,也让这款游戏以最好的姿态展现在玩家眼前。
游戏作为一款横版动作类肉鸽,手感流畅丝滑,构筑千变万化,内容多到爆炸。
正式版相较于EA版本,关卡从两变为五,BOSS数量猛增13个,整体体量几乎翻了三倍。
在内容扎实的基础上,还设计出来了跟星座很搭配的技能,比如双子座新加入的BOSS就是以两兄弟分身为基础,不仅会左右夹攻还会制造幻影。每个Boss打完几乎都能给玩家留下很深刻的印象。
而且,正式版强化了玩家对游戏剧情的参与感,玩家控制的所有角色以及这十二星座相互之间都加了带配音的台词。
画面的呈现依旧很让人满足,单从战斗层面便以玩家视觉上华丽和发自内心的满足感出发,淋漓尽致的呈现出来。在游戏中移动绝对是一种享受,从一堵墙跳到另一堵很顺畅很棒。
过场动画和配乐,也是不能低估的存在,太棒了。
玩这游戏时非常不建议关掉游戏音乐,这游戏音乐的制作不比美术差,特别是最终boss战的两段音乐还请了尼尔主题曲原唱倾情献唱。
当然,游戏也并非没有缺点,在时间曲线上对于资源的划分还是并未处理好,法术和角色升级共用资源,房间数量恒定,缺乏循环刷取资源的方法,各个buff难以构成增长联动,导致爽的上限较低。偶尔还会出现闪退等问题。
但开发者仍在仔细的回复社区的建议,《星界战士》依旧是未来可期的。