2023年10月26日11:00,一个百无聊赖的工作日上午,沉寂许久的《明日方舟:终末地》(下文均简称为终末地)官方账号的发布,犹如一场夏日说来就来的暴雨,拉开了技术测试的序幕。
作为国内二次元市场的顶流,《明日方舟》名利双收四载半,开发商鹰角的风吹草动无疑都是玩家乃至业界关注的焦点。而终末地自22年3月正式首曝以后,基本处于一种杳无音讯的神秘状态,正当广大博士无不翘首以盼,处于一种我好急你先别急叠加的饥渴状态之时。技术测试的消息无疑犹如平地惊雷,引爆玩家社区的同时,更是让业内人士也纷纷为之侧目。
在版号逐渐复苏回暖的23年,明明从纸面上来看各路二游百花齐放、百家争鸣应该是二游大年。然而或未熬到公测被砍、或上线秒变默默无闻、或运营事故不断等等八仙过海各显“神通”的操作,让盘点23年二游环境的游戏自媒体很难不发出一声“二游药丸”的叹息。值此危难之际,业界急需一款作品站出来,向玩家向市场向资本注入一剂强心剂——二次元游戏,是还能充满惊喜,拥有无限可能性的载体。意料之外情理之中,有资格有能力有勇气站出来的还是这群不忘初心的理想主义者们。
笔者作为一名深耕中日韩二游圈的普通二次元手游爱好者,虽拥有《明日方舟》开服玩家这一份资历但各种因缘际会之下未能长玩至今。自忖可以用一种粉丝滤镜相对较单薄,更路人玩家的视角来审视终末地。怀揣着对能玩到新游开启一段新冒险的激昂、鹰角自研3D开发实力的怀疑、我就不信历战二游玩家你还能有什么新活能威慑住我的复杂心态——本管理员一脚踏入这朦胧而又美丽的世界,先从坠机失忆开始(等下我怎么又失忆了)。
游玩初体验
终末地是由鹰角自研的一款采用箱庭地图设计的3D即时策略RPG。你将在游戏中探索一个被称作「塔卫二」的星球。在这地域广袤、资源丰饶的世界中,你将邂逅能力性格各异的同伴,与她们一同对抗强敌,踏上寻回记忆之路;也可以不带目的地基建,沉浸在将文明火种播散的快感,通过自动化工业生产线将自己武装到牙齿,解决各个角落的灾害和威胁……
咳咳,终末地到底是一款什么类型的游戏?这本该简简单单的问题直球甩出却有点灵魂拷问的味道。官方给自己的定义为“3D即时策略游戏”,但该说法描述暧昧,框架过大,定义准确但是无法让路人玩家有一个gameplay的具象化过程,即终末地是一款很难用单一品类来概括的复合型游戏,亲自上手玩起来远比云游戏上头。
总体游玩体验,一言蔽之JRPG推进感十足。
→在箱庭地图中线性推进游戏,野外探索冒险、打怪摸宝箱、收集资源
→除了传统的刷怪攒经验升级,还可以通电入户,搭建基地流水线,解锁科技树,搞生产
→基地生产可以增益角色养成,提升等级,制造装备,加强武器
→不管通过哪种方式,提升强度后的角色都能更轻松的战斗,推进剧情发展
构成一套逻辑自洽的完整玩法循环,令人感到熟悉的同时也带来了新鲜感。值得称道的是游戏在新手引导上展现的成熟度,信息密度合理,随流程推进,战斗、经营相关的玩法有序解锁,教程引入和剧情进展搭配得自然顺畅,不是为了教程而教程,很好的保留了剧情的沉浸感。
私以为美术水平是吸引二游玩家入坑尝试游戏的门票,视觉上直观的美妙皮囊激发出的荷尔蒙从来都是第一驱动力。而激情过后,玩法才是检验游戏品质的关键。剧情则是满足了吃饱喝足基本需求后追求的奢侈品。有关二游不需要游戏性或者说问某一款二游好不好玩从来都是一个伪命题,本质是这款二游的玩法适不适合你,你对该玩法的接受度如何,这游戏你心仪的长板是否足够长。接下来就让我们以技术测试版本的终末地为例,徐徐展开「塔卫二」这幅画卷。
值得信赖的美术
在二游美术画风大内卷,愈加华丽但风格愈加趋同的大背景下,拥有画风的辨析度也是衡量一款作品美术实力不可或缺的一环。
冷峻工业风的终末地,发挥出了Diegetic Interface风格面板设计的沉浸感,全息投影、虚拟指示窗、高科技观瞄设备等一系列视觉元素,令人很难不身临其境一股后启示录科幻战争的氛围。尤其在呼出主系统界面时,搭配少量高饱和度警戒色点缀而成的系统UI,将已被业界滥用的扁平化风格,继续做出了极其出色质感,只能说姜还是老的辣我就是自己的天花板。
平心而论终末地的3D人物建模在业界理应有T1级的水准,初看并不显山露水,设计低调的奢华。拟真的材质渲染,乍看包裹严实的服饰,散热窗口品质保障。各种小零件细节拉满却又不会显得浮夸花哨无论是余烬的美背、亦或是陈千语的美腰,都是值得反复鉴赏的艺术。值得一提的是光影运用的匠心,极大程度提升角色建模的质感。皮革、金属、丝绸等不同材质的部件,在优秀的漫反射处理下呈现出肉眼可见的质感差异,足以窥见鹰角在3D技术领域积累的冰山一角。
作为给武器附加特殊属性的镶嵌物,不同的武器基质镶嵌在武器上,从外观上就能清晰可见。有时候真的容易陷入:理性角度——这个基质的附加技能更合适,感性角度——这个基质的颜值能让武器看着更拉风的天人交战中。
以及百看不厌的人物页面,这衔接流畅的UI、这大开大合的动作、这光影这质感,这这这妙到巅毫的晃动。牙白——这莫非是久违的心动感觉。同时结合音效领域的发挥,国内二游乃至单机游戏厂商相对容易被忽视的板块,听着长矛、大剑、手杖不同武器挥舞的独特音效,真是从视听两方面都真真切切感受到鹰角对终末地制作规格投入的不惜血本。
大面积应用低饱和度,在这种充满末日风格的3D场景,长期游玩下来难免会令人略感压抑,是否暗示着管理员在「塔卫二」上带领终末地工业开拓旅程的艰难呢?而登录界面路在脚下,砥砺前行的行进感更是让人萌发跃跃欲试加入这场冒险的冲动。
有待深挖的战斗
终末地的战斗,是拥有较强动作要素(有跳跃回避判定)的即时策略系统,体验上有经典MMO游戏的副本体验、近年来日系JRPG大作的半回合制操作感、经典CRPG时停策略战斗的决策感集合。
系统可以简单概括为:4人小队同屏战斗,玩家主控一名角色进行操作,平A输出、通过位移躲避敌人红框预警的技能范围(无法通过操作躲避敌人平A),通过释放角色主动技能或者按键切换主控角色。战斗中,每名角色拥有一个技能槽,可以释放一个主动技能,通过技能释放积累SP点数后释放大招,大招占用技能槽位无法攒着在合适时机穿插使用,释放终结技后主技能也会进入CD。放技能时候,游戏会进入即时策略类游戏同款的子弹时间,进行精准操作,有闲暇观察战场情况,考虑技能释放的最佳位置和时机。
在这些基础系统之上,战斗系统还有进阶向的能量融合和破韧系统,游戏内设定划分出热熔、脉冲、结晶三大能量体系,能量&融合系统表现为角色的部分能量伤害技能概率掉落能量球,此时用能量伤害的技能攻击球就能引爆相应的能量融合反应——简单来说就是看到战斗场地刷新出个红、黄、蓝球,尽量用你的技能抡敌人的同时顺带劈到这彩球引爆就行。
破韧系统相较之下理解和应用更为得心应手,回合制亦或者动作类游戏业内目前都非常普遍采用类似机制,需要对敌人进行破盾、破防、破韧等类似行为,产生巨额伤害的同时附加易伤效果是绝佳的爆发输出时机。终末地目前BOSS的攻略本质就是破盾和应对机制的过程循环往复。搭配先攻开怪、打断红圈读条大招,可以将敌人打出倒地、浮空、击退等特殊状态,击退可以和墙壁等环境要素互动打出额外伤害等等奖励机制。
技术测试版本目前仅开放了近卫、术师、重装三种职业。探索时还有一个显著的特征为嗑血药——一个遥远而又熟悉的行为。战斗所需的补血道具,能通过采集制作,也能通过基建玩法的流水线生产。将长期战斗的血线压力、补给压力这些涉及资源规划JRPG的醍醐味放进终末地,就个人而言这种体验无疑是亲切的,战斗就该是这种资源消耗动态拉锯的过程。
选择这套较为成熟的RPG战斗系统,潜力无限只是需要更多的打磨。做取舍一向艰难,而方向没有好坏,作为玩家能做的提出建议之余只有选择等待,我相信鹰角会做出最适合自身发挥的选择。
打破常规的养成
当随着游戏一路骑着小摩托(摔了),唱着小曲(裂地者欢迎你)常规RPG体验推进到解锁主基地“集成工业”的基建玩法以后,一股“此间乐,不思蜀”的情绪开始逐渐蔓延开。两耳不闻窗外事,一心只想搞生产。业界反复挂嘴边的实现游戏制作“工业化流水线”,没想到被鹰角以这样出乎意料的方式给你给端上桌子。桀桀桀,这个管理员明明超强却过分慎重!解锁科技树三期,我选择将自己的干员武装到牙齿再向着采石场前进!
通过采集资源,规划和布局生产加工线,自动化生产货品的“自动化建造玩法”类的独立游戏佳作频出,深受铁杆玩家们的喜爱。这种前期手动采矿、砍树、摘果,攒一件装备如此费劲到后期全自动一条龙生产挂机,科技兴邦——见证伟大的自动化工业如何一步步发展,翻天覆地地改变游戏体验,真正的游戏工业化理应如此。起初我可以想象到会有类似MMO生活职业“搓搓搓”玩法的采集素材、制作道具的简单农业生产系统,而这完成度高得有点令人错愕的基建系统,在让人觉得是不是开错游戏之于,很难不看出制作团队的品位和热情所在,鹰角怕不是真想掀起一场“工业化革命”。
刚想说源石采矿机还得定期跑过去搬货好累,什么?!电驱采矿机能自动传输!当地图传送点有限,一些关键资源点和素材副本太远跑着好累,什么搭个滑索呲溜真一步到位!——懒人促进科技发展,我们这是在见证人类文明科技的迷你简史!总体难度曲线平滑,攀升到关键节点,都有醒目且报酬丰厚的引导任务指引。相比同类玩法的单机游戏,终末地把非核心玩法乐趣,单纯对玩家进行限制的方面进行了简化,例如可以无限制铺设运输带,自带海量输出输入接口的初始基地,个人而言感觉还能把运输带合流、分流相关的科技也早早捎带上。
在享受基建玩法带来的海量快乐之余,还是有不少操作上的细节有待优化。最直接的一点每逢关键技术解锁——基本是需要制造一个产量需求大,配方较为复杂的半成品自动化生产线时,需要对产品线进行大改。然而看着自己犹如台式机箱背板走线一般蜿蜒曲折的运输带,想大动干戈对自己基地规划布局进行修改时,操作并不便捷。但毕竟还只是早期技术测试版本。
个人比较希望的是,在拥有俯瞰视角的基础上更进一步,工厂模式可以彻底切换成一个固定的上帝视角模式,可以不需要靠操作角色更便捷来实现基建系统的搭建(其实是因为这模式更能解决我目前工厂模式下处理复杂线路容易晕3D)。在度过快速发展、简单乐趣最足的初期阶段,迈入高精尖优化生产线的领域之后,作为生产类玩法的苦手又菜又爱玩,在被晕3D和猪脑过载的双重打击下——一键导入大佬生产线配置的需求应运而生,求求你了我什么都会做的,只要有蓝图系统.jpg
集成工业资源的产出可以服务于玩家的养成,对于历战的手游玩家而言终末地的养成可能有点过于清爽——养成无非角色、武器、装备、技能,一般游戏拉长玩家养成线绕不开“随机要素”,而围绕着“随机要素”的相爱相杀中,早期技术测试版本的终末地是如何处理“随机”的呢?
在终末地工业真正先进的生产线下玩家获取装备的途径得到了巨幅的简化。终末地的角色可装备四件套,最高品质的装备获取概率存在一定随机性,有套装效果可以4、3+1、2+2等多种组合进行配装,目前装备均可以由集成工业系统产出固定词条、固定词条、固定词条重要的事情要说三遍。同一套装同一部位装备可能有不同配装思路的属性可供选择。
而目前唯二存在随机要素之二就是武器系统,武器获取的途径为采购处直接兑换、任务获取和从箱子中开出。除常规升级进阶的强化手段外,还可以利用“武器基质”进行镶嵌,其实就是给武器附魔从而拥有额外的属性加成,甚至特殊技能buff。基质的词条是随机的,除了野怪掉落,也能在工厂玩法获取。
探索箱庭地图,通过战斗或集成工业系统获取所需,合成装备,强化武器,提升角色,增强战力,如此循环。技术测试的框架下,终末地的养成玩法有种一目了然的清爽。
然而基建系统能否生产满足当前版本战力的装备? 战斗方面raid副本是否可以获取更高数值的毕业装备?工业玩法和战斗玩法产出的资源如何互相平衡?如何用玩法、地图探索、战斗冒险、主线剧情、活动内容等等支撑起长草期的游玩?终末地这剂猛药的玩法成分配比该采用怎样的黄金比例,才能取得更好的药效?这些都是需要玩家和鹰角今后共同摸索。
诚然在创新性引入完善的基建玩法,大后期可能会面临一次性消费内容被快餐化消耗的挑战,精心设计的单机内容可能会沦为抄作业定期收菜工具。集成工业展示的机械巨构,优化更是一种考验,电脑上我的基地建设多么恢弘壮观,可以想象手机乃至显卡发热的悲鸣就有多么惨烈。自动化建造玩法还有短暂上头的特性,起劲可以通宵打灰一把建到天明,但一旦完成阶段性目标或者卡进度,兴致退潮可能久久都找不到启动游戏的动力——终末地如何应对这些可能的问题?
而更适合中国宝宝体质的终极毕业目标,或许是基建系统累积巨额的资源后可解锁建造地标性的奇观建筑,彰显该区域制霸的史诗成就感。顺延着这思路可以生产大量外观装饰,对自己基地进行装修,供其他玩家来串门点赞。甚至正儿八经在星球上进行种花家最爱的真正种田活动,机械化农场了解一下。正所谓茅塞顿开,文思如泉涌,玩法可能性的怪兽——我很期待终末地未来的发展。
展望未来
在我看来,毫无疑问终末地技术测试的雏鹰初啼,是令人惊讶、惊喜、惊艳“三惊”的水平,惊喜于突破性的基建玩法,惊讶于3D能力的一鸣惊人,惊艳于美术品质的厚积薄发。
侧重于基建玩法是双刃剑,对于此类自动化玩法不感冒的玩家而言,终末地到底还剩下什么除颜值外能吸引他的点?尊重玩家,给予玩家更多的选择权,核心向玩家有深度钻研的空间,菜有所依,懒有所养,上一个摁头教玩家玩游戏的巨头已经只剩下了怀念。就像游戏体力值被命名为“理智值”一般,跳出被戏称为版本陷阱的开放世界,保持清醒,选择符合自身需求的游戏设计方式,保证核心竞争力。
手游长期运营的特质怎么和单机玩法有机融合、硬核模拟经营类游戏的门槛如何降低、战斗系统进化方向路在何方、地图探索剧情演出堆料加大力度的难度等等——这些问题,你知我知鹰角何尝不知道这些。知易行难,能力越大责任越大,给业界做个范例,自行车领骑者需要顶着莫测的气流破风前行。
我认识一家游戏公司,它遍历理想意志的烧灼、人文历史的温凉乃至科学幻想的冷峻,却永远诗意地歌颂着广阔。它本没必要剑走偏锋,却主动选择一套未经市场检验的方案,策马奔腾开疆拓土,向未知的领域吹响了冲锋的号角,抛出一份独特气质的解法给渴望更新鲜游戏体验、理解这份独特的玩家。只要它坚持挖掘这些在一般二游看不到的信念,保持属于它的音乐品味和游戏基调,那它就永远不会独行。能有新的玩法组合填补市场空白,能看到更多玩法的化学反应开拓二游可能性,作为玩家这何尝不是一种幸事。
就像当初很难有人想象出一个“二次元塔防”能引领国内二次元手游市场风骚四载有余,新的风暴已经出现,怎么还能停滞不前。有资格跳出舒适圈,追逐任性的梦,这份魄力并不简单。且听风吟,略感喧嚣中,是否能听到新“工业革命”若隐若现而又强而有力的脉动呢?