《阿凡达:潘多拉边境》即将于12月7日登陆PC、PS5和Xbox Series平台,我们游侠网有幸受到了育碧的邀请提前试玩了本作。作为卡梅隆知名电影《阿凡达》的衍生游戏,游戏与电影共享同一世界观,并在其基础上进行了多样的原创设计。在试玩结束后,我们也对上海育碧的几位主创人员进行了采访,以下为采访详情。
Q:“阿凡达”有很多现成的美术素材,这种电影化的游戏是否相对容易制作?如果没有相对容易,那么哪些地方会比较有挑战呢?
A:电影出现的内容大多数可以直接用在游戏中,部分内容确实无需重新设计,但本作还有很多新的设计,每个地区有各自不同的动植物,而且制作组也努力追求原创,在保持与电影风格一致的同时尽量去设计一些不一样的内容。
至于开发过程是否会变容易,实际上反而会更难,因为审核流程会比原来更长,要求也更高,制作组内部也有很多自己的规定,不能完全自由发挥。不过,双方都是抱着非常开放的态度,并且有着有效的沟通,所以整个过程也是比较高效的。
他们需要确保原创性、跟电影的一致性、游戏性,要在美术、玩法和技术中间找到平衡,这是比较难的一点。
团队从一开始就与电影团队Lightstorm紧密合作,先是给他们一些概念图,确保符合电影风格;在开发过程中,电影团队也会对制作组的创意或游戏性提出一些疑问,每次内容迭代都会经过双方反复讨论,最终确保内容更合适;电影制片方也不会强制要求游戏做什么。
游戏制作组利用到不少来自《阿凡达》电影中的生物,希望粉丝在游玩时能既有熟悉感也有新鲜感。
Q:原创新内容是如何敲定下来的呢?能否具体谈谈如何让它们与原作保持一致?
A:其实开发游戏前制作组已经对阿凡达电影进行了大量研究,所以生物设计从一开始就比较符合游戏的美术风格。游戏中生物分为雨林、草原、温带三个地区,每个地区有各自独特的生物和环境。设计生物形象前会先考虑其玩法,比如它用声音攻击,或是某种匍匐在地上的生物,或是类似熊的一种生物,他们不会去模仿地球上的生物,而是尽量有所创新。
设计生物时他们绘制了大量草图,最后交给阿凡达电影团队去筛选,一步步确定下最终版本。
三片区域有不同地形地貌,有些地方风很大,有些地方是草原,他们会让生物去适应所属的地形,幻想玩家在不同区域会有怎样不同的体验。
Q:不少玩家对游戏中的人类阵营感兴趣,甚至想加入其中,所以这款游戏是否会有PvP或者人类阵营系统?
A:暂时没有这种计划,游戏中玩家会扮演纳威人,要重新与潘多拉星球建立连接、探索美丽的星球。我们也有一些额外内容(资料片、DLC)正在规划中,将在后续公开。
Q:之前育碧的一部《阿凡达》游戏中玩家是可以扮演人类的,为何这部仅选择纳威人的视角呢?
A:上一个游戏已经发行很久了,现在和当时很多情况均已不同,这部游戏希望专注于创建纳威人视角的阿凡达游戏。
Q:电影中的主角是有人类和纳威人双重身份的,而这也营造了一些戏剧性和冲突;而游戏中的主角则完全是一名纳威人,只是在人类社区长大,这方面剧情主题跟电影有怎样的变化呢?
A:其实游戏中的纳威人由于是被人类抚养大的,它跟土生土长的纳威人还是产生了一些隔阂的,对于那些真正的纳威人,他们可能会感觉你像是一个人类的雇佣兵,这也会产生一些身份认同冲突。
作为存在于两个世界中的角色,游戏的主角也需要去重新了解纳威人的世界,去慢慢学习与潘多拉相关的一切,这相当于是一个觉醒的过程。而他既能使用人类的工具,也能使用纳威人的工具,这能带来各种不同的玩法,能给玩家更独特的体验。
Q:本作游戏时间线设定在电影《阿凡达1》之后、《阿凡达2》之前,那么游戏中是否会有电影彩蛋或联动内容呢?
A:游戏中的内容,包括从故事线以及区域来说是相平行于电影的全新内容。从故事上来讲不会有太多的电影交叉或者相似的地方,但能从故事与对话中看到一些电影事件以及人名的引用,老影迷们可以关注一下。
Q:在试玩中可以体验到主角驯服坐骑的过程,其体验沉浸感很高,那么游戏中还有其它类似这样的电影化演出和设计的沉浸体验吗?
A:《阿凡达》游戏是第一人称视角,所以沉浸感整体都很高,比如采摘果实、触碰植物,都可以亲眼所见,驯服生物也只是其中一部分。而这种过场动画在其它环节也会穿插出现。
Q:这部《阿凡达》新作的初见印象感觉跟以往育碧的《孤岛惊魂》系列有些相似,对于育碧老玩家来说,可能会期待一些新鲜感。那么《阿凡达》在这之外有没有其他模式或者玩法上的惊喜之处?
A:《阿凡达》这部游戏还是有很多自己的特色的,它设定在一个外星球,一个与地球完全不一样的世界,里面的动植物等各种细节都能带来新鲜感,玩家在战斗以外还有很多探索冒险、与游戏世界互动的玩法,你不仅是在战斗,也是在不断了解纳威人和他们的文化,玩家和潘多拉星球之间的关系十分独特,这对于老玩家来说是一个新奇的体验。
其实整个游戏世界可以看成是一个角色,你可以和他互动、交流,这个世界不是每天都那么友好,有时候他也会有攻击性,比如有捕食者会对你发动攻击。而玩家与世界的这种关系和情感会把游戏体验带到一个新的层次。制作组表示,还没有一款其它游戏能让玩家和世界有这样独特的羁绊。
Q:游戏世界具体是如何“看成一个角色”呢?这跟其它一些游戏有什么区别?
A:即使在玩家的视线之外,游戏世界也是在默默运行的,这是一个活生生的世界,动物会相互追逐、捕猎,即便玩家不去看这些也会发生。当你打开纳威感应时,你也能看到一些游戏世界运行的轨迹和线索。当你升级的时候,也相当于你跟这个世界加深了联系。
Q:在试玩时,探索体验都能无缝衔接,没有遇到读条的情况。请问游戏整体是否都是无缝衔接的?整个地图面积大概是多少呢?
A:制作组很注重玩家的无缝体验,包括叙事中的切换和地图的载入。这也得益于雪花莲引擎的优势,可以制作十分庞大又包含许多细节的场景,各种环境都能做到流畅而丰富。
至于地图面积,目前没法给出具体的数字,游戏世界分为三个不同区域,而且有很多可探索内容,除了室外环境还有有地下洞穴、室内场景等,还是非常庞大的。游戏中光照、时间动态流动,整体无缝切换。
游戏中有多种不同的旅行移动方式,可以骑乘地面或空中坐骑,可以直接步行,不同方式的移动速度也不一样,因此玩家对区域大小的感知也会有所不同。
Q:该游戏地图的纵深感如何?比如是否有特别设计天空或水下关卡内容?
A:对于空中漂浮的山峰,制作组有专门设计一些相关玩法元素,这种地形能带来一些独特体验,至于水下关卡,因为该游戏与《阿凡达2》是一个类似于平行空间的关系,所以没有多少水下部分内容,不过玩家是可以游泳的。
当然,游戏中的水也有一些作用,比如可以用来导航,或者可以躲避在其中。
Q:试玩中目前只能骑乘伊卡兰,游戏中是否还有其它载具或坐骑呢?
A:在游戏玩到特定时间点后,你就会遇到你的伊卡兰,它会和你建立连接,后续会成为一个很重要的伙伴。此外游戏里也能骑一种马,玩家也能学习一些骑乘相关的技能,可以起到一些辅助作用。
Q:飞行坐骑感觉特别方便,机动性远高于地面坐骑,这是否会导致地面坐骑的存在感或者用处不大呢?
A:游戏中会通过不同设计方式来引导玩家在地面行动,比如有些任务需要玩家在地面上去调查或探索一些东西;有些宝物藏在潘多拉的地下或一些室内;地上还有许多需要收集的物品或需要完成的活动;虽然伊卡兰是很方便的旅行坐骑,不过因为地面内容足够丰富,所以玩家不会从头到尾只在空中飞行。
当然,玩家可以随时自由地进行切换,比如你在空中飞行时看到地上可能有一些物资,那么就俯冲下去收集一下。玩家可以按照的游玩风格来游玩。
Q:从试玩效果来看,《阿凡达》可能是目前使用雪花莲引擎画面最好的一部游戏。本作所用的雪花莲引擎也是经过了升级的,请问具体有哪些升级细节,比如技术上的特点和优势?
A:升级的细节比较多,有些内容可能比较枯燥,这里大致简略从三个方面来讲讲。一个是美术资产的生产和应用,本作可以在不同美术资产细节级别上流畅切换,可支持大量资产渲染,数量和细节能同步保证。
本作的场景载入可以完全利用到固态硬盘的高速特性,这能让游戏中各场景间能实现无缝载入,简言之就是能更加聪明地利用到资产。
本作的动态天气和时间可以无风切换,感觉非常舒服,各种生物也有一些有意思的细节,比如有的动物瞳孔会根据光照亮度缩放;社交生物会有不同的社交效果;这些都是升级过的引擎带来的效果。
Q:本作的游戏体量大概是多少?主线通关时长大约是多少?
A:这个首先取决于你是什么类型的玩家。本作游戏主线本身有很丰富的内容和故事,而且期间也会鼓励玩家去探索其它内容,支线任务、解谜、寻宝等内容都很丰富,如果愿意投入时间,可以玩很久。具体数字目前无法透露,不过它肯定能玩很久。
至于跟其它游戏的对比,由于不同玩家的游玩方式也不同,所以也难以去对比。
Q:本作的多人模式是什么玩法?
A:本作提供了联机合作模式,支持双人联机,不过游戏重心还是在于营造沉浸的体验,不会因为多人而影响到故事性和探索感。你可以理解为是邀请朋友来一起体验这个故事。
在难度方面,本作没有特别去做相关适配,因为《阿凡达》本身不是一部专注于合作玩法的游戏,重点还是探索和故事体验。
Q:本作的战斗设计似乎有一点装备驱动的感觉,是否会出现过强、过弱或是等级压制等情况?
A:游戏设计本身是给玩家一个慢慢变强的感觉,不过还是专注于提供具体某几件装备,需要玩家将它们不断打造好。这也是游戏主要玩法之一。
Q:游戏未来的优化目标是怎样的?要想流畅体验游戏需要怎样的PC配置呢?
A:目前大家试玩的还是一个尚未发布的体验版本,和最终版本是会有差距的,后续还会去不断优化游戏内容。上市前他们会公布游戏的具体配置信息。
Q:游戏中有一些比较繁琐的收集操作,可能要重复很多遍,后期有没有什么简便方法呢?
A:游戏中有两种不同的收集方式,有些常见资源其实随手刷一刷就够了,而一些珍贵资源可能需要很小心地去采集,这两者之间是会做出平衡的。
Q:游戏中似乎有一种善恶系统,比如狩猎时处理生物的方式似乎会影响到角色的善恶值,这会对游戏剧情、玩法产生什么影响呢?
A:其实该游戏没有强制规定什么“好事”或者“坏事”,只是有一些鼓励玩家去做的事,玩家在探索中还是很自由的,并没有善恶系统。某些事情可能更符合你之后要走的道路,一条逐渐获得纳威人传承、融入到其中的道路。游戏中也有一些其他NPC角色,他们也有自己的文化习俗,会以不同方式来应对玩家的行为。
总之,游戏中玩家的行为不会过多影响主线剧情,只是其他角色可能会有一些不同表现。
Q:在打猎时,使用枪械会破坏猎物掉落物,而使用弓箭才能收集到物品,是否游戏更鼓励玩家使用弓箭呢?
A:游戏确实会鼓励玩家采用某些行事的方式,不过也要看情况。使用人类的枪支弹药在特定情况下也有其优势。游戏不会强迫玩家使用什么武器,不过使用不同武器可能会带来一些不同结果。
Q:育碧上海在《阿凡达》游戏中都负责了哪些内容,相关研发团队规模大致是多少呢?
A:育碧上海工作室主要负责了游戏中的野生动物,也包括一部分植物,还有所有的支线任务系统,此外还有一小部分纳威人也是他们负责的。团队人数则是随着开发进度而有所改变的,没有固定数字。
各种新的原创动物,包括从最小的昆虫、爬行动物到巨型动物,这些都是由育碧上海团队设计的。
Q:当初是如何确定该游戏采用第一人称视角呢?
A:其实玩了试玩版也可以有所感受,采用第一人称去与世界互动、去进行战斗可以带来更好的沉浸感,可以让玩家更加融入这个世界。本作中在骑乘伊卡兰时会切换到第三人称,因为这时玩家移动速度很高,需要更大的视角来观察周围。具体采用哪种视角还是以玩家体验为主的。