《无尽地牢》评测:Rogue动作塔防的奇妙碰撞

2023-10-16 17:26:02 游侠原创:小蛙
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       在3A大作狂轰乱炸的这些日子,我被一款刚刚发售的新游圈粉了。

       不仅能和小伙伴一起扛起机枪和霰弹枪大杀四方,还需要在虫群的压迫下寻找破局的关键,这种既激情四射而又需要冷静头脑的游玩体验,很少见地在一款塔防游戏《无尽地牢》中实现。

       说起来,《无尽地牢》也不是个陌生的游戏。

       早在2014年,它的同名前作《无尽地牢》就在steam上发售了,尽管游戏素质还不错,但因为没有中文,在国内只有一些比较核心的玩家了解。而在续作开始制作之后,在这两年制作组也放出过不少次测试体验,大概也有不少玩家已经体验过测试版了。

       而如今经过了颇长时间的打磨,现在《无尽地牢》游戏内容已经愈发完善。

在无尽地牢里艰难求生的冒险

       游戏的故事发生在一个神秘的废弃太空站。在这里,宇宙冒险家们陷入了一种奇怪的循环:每当在太空站的探索过程中身亡,他们就会重生在站内的沙龙中。而在这样周而往复的不停尝试探索空间站的循环里,他们要不断寻找逃离这里的方法。

       对于这些冒险家们来说,这个空间站无疑是一个“无尽的地牢”。

       扮演探险者之一的玩家同样受困于此,我们需要组成一支队伍前往空间站深处修复核心并逃离这里,还要保护水晶不被一波又一波的怪物给毁掉。

       游戏初始会提供两位英雄角色,偏向防御的扫地工和输出位角色泽朵。随着游戏推进,会有更多有着各自的特点和技能的角色慢慢解锁。

       每个英雄都有一个固定招式和一个大招可以使用,比如放个杀伤力巨大的地雷或者一大片延缓敌人速度的洗涤剂;而在之后的游戏里,我们也能在对局中给这些英雄角色们不断升级能力、添加装置,让他们慢慢变的更强。

Rogue和塔防的混搭游戏

       作为一款带有Rogue元素的塔防游戏,《无尽地牢》的关卡逻辑和《哈迪斯》很类似,地图是程序生成的,需要玩家在一系列随机排列组合的房间中战斗。

       比如有的房间虽然遍布敌人,但挑战成功就能随机获取货币和资源,还比如进入某些房间便会触发各种各样的事件,它们可能是回复生命值的医疗器械、生产资源的制造器,也可能是遇到了售卖道具或枪械的商店老板,又或者就是一个简简单单的大宝箱..

       不过由于每一次游玩都会是不同的地图布局,所以往常塔防游戏的经验可能有点不太适用——我们不能背图了,也没办法预料到下一波的怪物到底从哪里来。

       好在游戏的前期部分,每个小局房间的数量有限,我们很快就能识别房间布局,从而规划出需要布设的炮塔和防区。

       而在我们探索地图的过程中,时不时也会刷新敌人朝着的水晶前进。因此我们需要在地图上的各个炮台点位上建造防御用的炮台,这些炮台分为攻击、减速、强化等多种类型,还有各自不同的元素属性;

       建造和升级炮台都需要使用资源。游戏里的资源分为食物、工业、科技三个种类,具体来说,工业点用于提升科技以及防御塔的建造,食物用于人物的升级与续航,科技点用于各式角色、防御塔技能的研发与升级。

       这些资源都来自于对空间站的探索过程。探索地图时,每次打开一扇门后就会自动获得这三种资源,开宝箱和打碎地图上的小箱子也会获得少量资源。此外,当我们在探索中遇到了资源生成器之后,可以从这三中资源中挑选一种给予加成,这样每次打开门之后对应的资源都能获得更多。

       随着游戏的深入,我们会开启空间站里不同的扇区。每个扇区的风格各异,像是星际港口是个很有未来科技感的区块,而潜修花园则是像一个小小的热带雨林;

潜修花园

       同样的,每块扇区也都有形态各异的怪物,应对方法也不尽相同。比如虫族的特点是速度很快,数量也很多,弱点是怕火;机器人对于电元素的抗性不强...

       多样的地图、怪物设计,就需要我们使用不同的英雄、挑选不同属性的武器及塔防建筑来应对不同的情况。从这些方面来讲,《无尽地牢》还是很好的延续了塔防游戏的策略性。

想走出这片地牢,不是个容易的事

       游戏的难度并不只来源于怪物的波数和质量,还在于打开的门会改变怪物的来袭方位,新发现的怪物巢穴会成为意料之外的刷怪点,从一个没有防备的方向源源不断地对水晶造成威胁。

       与此同时,在游戏里包括炮塔的搭建,角色的升级等等,都要围绕房间里的具体节点进行使用。而那些来袭的敌人们不止时袭击核心的水晶,这些类似资源管理器的地图节点也会不断受到袭击。

       而地图的不确定性往往让我们顾此失彼,一旦捅了预期之外的怪物窝,那么游戏的难度将会陡然上升,一顿手忙脚乱的操作时必不可少的。

来袭方向非常多

       除此之外,《无尽地牢》还有一个非常特别的设计。

       简单来说,在传统塔防游戏中,需要防守的核心位置往往都是固定不变的,我们只需要根据敌方的兵力排布分配火力,合理分配自己的防御资源。

       这就是《无尽地牢》的另一大难点——防御阵地是会变化的。

       在游戏里当玩家找到通往下一关的大门,点击开启时,核心水晶就会开始缓慢移动。在水晶移动的过程中,我们要面对潮水般汹涌而来的敌人,直到水晶抵达目标点。

       而更加困难的是,由于Rogue的随机性,每个小局中水晶的移动路线都完全不同,前面搭建的炮塔往往很难在后面的移动过程里发挥作用,与此同时,已经建成的炮台不可拆卸返还资源,我们也没有办法临时改变防守重心。

       随着探索的深入,地图的场景会越来越大,最后的行动路线也愈发复杂,遇到怪物强度和数量也会越来越多,种类也会增加,难度也越来越大。

Boss也不容易打

       在策略不能发挥作用的时候,我们就要充分发挥英雄角色的力量了。控制着他们前往那些通关路线的枢纽,来上一场酣畅淋漓的战斗。游戏丝滑的射击手感,花样繁多的武器、技能,很好地润滑了决策与战斗之间的节奏,炫酷的战斗画面也会提供更加独具一格的战斗体验。

       当然,要是只在《无尽地牢》玩动作射击,很难在残酷的地牢里走的太远;同样的,只玩塔防策略不注重动作也不能让我们通关。玩家需要不断地去不同区域里战斗,然后在太空沙龙中重生,一遍又一遍累积经、收集资源、解锁设施,强化英雄属性和升级武器强度,之后才能逐渐把整个太空站探索完全。

       总而言之,《无尽地牢》把塔防Rogue策略动作射击都有机地结合在一起,我们在游玩过程中会明显地感觉到不管自己的每一个策略抉择还是操作,都会对接下来的游戏进程有很大的影响,必须好好考虑和对待才能通关。

       不过相比单人模式的战战兢兢,联机模式的游戏体验就要轻松许多了。单人模式下的队友AI在大部分情况下只是个跟在玩家后面跑的工具人,而在联机模式下,玩家之间的配合可以最大化小队的人数优势,合理规划每个人的防区,发挥角色特长...基本上一个玩家就能镇守一方,再加上炮塔的配合就是纯纯的爽局了。

结语

       事实上,Rogue、塔防,都是被每个玩家烂熟的游戏玩法,而它们在与新的游戏设计产生化学反应之后,依然能迸发出十足的新鲜感。尽管作为一个塔防游戏的爱好者,已经从pc主机到移动平台大大小小玩过几十款塔防游戏,但《无尽地牢》依然能够在传统的游戏框架下给我带来一份别致的体验。

无尽地牢
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平台:PC
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