在2023中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上,我们采访了Steam新游戏《传奇生物2》的制作人HideChara先生。作为一款怪物养成和自动战斗Roguelike的独立游戏,《传奇生物2》公布后备受关注。
我们向独立游戏个人开发者HideChara先生和负责本作发行的热脉游戏李譞先生了解了游戏的特点,以及中国独立游戏市场的现状。
HideChara先生,独立游戏开发者
热脉游戏创始人兼CEO 李譞
HideChara先生以视频形式参加采访现场
【追求与众不同的创作】
4Gamer:
首先请二位自我介绍一下。
李譞:
热脉游戏是一家专注于独立游戏的发行商,主要面向PC/PS/Xbox/Switch等平台。我是这个发行品牌的负责人。
HideChara:
我上一份工作是在网易担任游戏制作人,从事游戏开发已有10多年,现在以HideChara的身份创作独立游戏。
4Gamer:
为什么选择从(大厂的)制作人转变成独立游戏创作人?
HideChara:
主要是想制作自己原创的游戏,为了能够表达自己的意识与创意,才成为了一名独立游戏制作人。
以前我也参与过大型手游的制作,但商业游戏不可避免地会被资本的意志约束,正因如此,之前一直无法制作自己喜欢的游戏。
4Gamer:
您原本就掌握了开发游戏的技术与经验吗?
HideChara:
我从学校毕业进入一家游戏公司时,最初是担任策划岗位,也会编程和设计。
4Gamer:
那(能力)也十分足够了。
请您再介绍一下《传奇生物2》的游戏内容吧。
HideChara:
游戏基本上是“自走棋”和“Roguelike”的结合,在探索地图时,玩家会发现传奇生物,组建团队,并通过技能和装备来强化它们。
一大特点就是它是一张“开放式”大地图。 大地图探索和 Roguelike 本身的结合是我以前在游戏市场上从未见过的,所以值得挑战。
开发工作基本上都是我自己一人完成。
4Gamer:
顺便问一下,前作《传奇生物》反响如何?
HideChara:
前作下载量已达20万次。 我们收到了很多用户的反馈。
不过,前作的本地化做的不是很好,甚至还收到了海外玩家的建议,“要不要我们试着翻译一下?” 但由于我们这边的语言障碍,没办法很好地沟通。
所以这次,抱着【做好本地化】这个重要的目标,我选择与热脉游戏合作。
4Gamer:
这次合作两方谁先提出来的呢?
HideChara:
热脉游戏提出的,本来我们也是熟人,我也信任热脉能够做好本地化工作。
李譞:
我听说《传奇生物2》要出来时,立马就联系他了(笑)。
实际试玩了demo版后,信心也更加坚定。
4Gamer:
热脉游戏当时正在寻找什么样的独立游戏? 有什么指导方针吗?
李譞:
热脉游戏是中国这边“比较独特的发行商”,这是我们的目标,为此我们选择游戏有一些标准。
比如游戏是否有特色;游戏艺术表现如何,包含美术和故事等多个方面;是否是有大量玩家期待的玩法类型等等。
4Gamer:
(HideChara)希望这款游戏带给玩家什么样的游戏体验?
HideChara:
游戏角色多种多样,阵型和技能也各不相同,我制作了很多不同的角色,用许多角色组建不同类型的团队,希望每个人都有与众不同的Roguelike游戏体验。
4Gamer:
角色形象都是西式的,您想过把它们做成中式的吗?
HideChara:
大多数美术素材都是在网上的素材商店买来的。因为是个人开发,制作素材确实比较困难,所以就在素材商店买来合适的素材搭建游戏。
开发前作时,我尽力制作了一些原创素材,但是花费的时间超多……(笑)。 这次我选择借用外力,使用外部的美术素材,把精力专注在游戏端的编程上。
4Gamer:
最近这样制作游戏确实也是可行的。
HideChara:
原本做游戏,想要找素材就很费劲,现在有很多地方都能买素材,很不错。
对了,游戏将来也会开放创意工坊,玩家也可以导入自己的素材。
4Gamer:
可以玩各种各样的MOD。
那您是如何追求roguelike趣味性的呢?
HideChara:
首先要准备好roguelike的基础数值,基于基础数值设计不同的生物。
另外,游戏在尽可能精简的基础上去做足单位的差异。我们给每个生物划分了两个职业,而构筑生物能力核心的是技能,技能被编排到不同的职业池里。生物通过自身拥有的两个职业获得技能池从而影响套路构筑方向,最后补足每个生物的专属技能做些个性点缀。
4Gamer:
最终也会苦恼如何实现游戏平衡吧。
HideChara:
Roguelike游戏需要类似“1+1等于10”这样的化学变化,我也准备了很多基础平衡表来进行详细的检查。
Roguelike这种类型的游戏,相对比较容易失去平衡,而且越往下玩就越容易不平衡。
为此我们也进行过多次封闭测试,也很重视测试人员的反馈。
4Gamer:
对于玩家的反馈,您会接受到什么程度呢?
HideChara:
肯定会仔细虚心的听取意见,根据要求甚至会根据反馈改动游戏框架,现在说实话还是很需要玩家能帮忙找出bug(笑)。
不过,主要还是会关注玩家的体验而非意见。我在游戏开发过程中可以学到很多东西。但如果开发者从玩家那里采纳过多的意见,游戏核心就会动摇,所以我还是主要关注体验上的反馈。
4Gamer:
例如说,虽然作为独立创作者可以摆脱商业上的限制,追求自己的游戏了,但还是会被玩家的声音所影响。会有这样的纠结吗?
HideChara:
从这方面来说,我很看重“制作有趣的游戏”这一初衷。即使因为别人的意见而改变了游戏的制作,取舍也是自己的判断。因为这是最终的目标,所以只要不动摇就不会纠结。
但是大家的要求总会越来越高,所以我必须尽力而为。
李譞:
正如HideChara老师所说,玩家的需求之所以增加,是因为中国游戏市场正在逐渐增长,玩家们也会把游戏与以往的成功游戏进行比较。
人们对好游戏的期待和需求逐年上升。
4Gamer:
您注意到中国独立游戏界最近有什么变化吗?
李譞:
市场规模肯定有所增长。2017年左右,中国独立游戏市场正式起飞,在那段时间里,很多数据都有显著增长。另外,对于国内的游戏用户来说,最大的变化是主机游戏的存在和“买断游戏”概念的出现。
大家来买游戏是理所当然的。
4Gamer:
那么,您现在对独立游戏的定义有何看法?
李譞:
近年来,“独立游戏不应该接受外部资金资助”的观点愈演愈烈,但我个人并不这么认为。
即使是独立游戏,与发行商进行合作也是很必要的,个人开发者同样需要开发资金。这是一个人气决定销量的生意。
除此之外,如果一定要定义的话,那就是“不管有没有发行商和投资基金,过度受外界压力影响的作品都不是独立游戏”。 开发者的意愿是最重要的,仅此而已。
HideChara:
我还认为,对于独立游戏开发者来说,重要的是去探索自己喜欢的东西、不同的东西、新的东西。
虽然制作畅销游戏也是一条路,但是我们应该寻求与众不同的东西来创作游戏。
4Gamer:
不过,现在各大厂商都在加大力度参与游戏行业吧?个人开发者也都在这个赛道竞争。中国的行业情况如何呢?
李譞:
中国的情况也大致相同。
正如大家所知,现在腾讯等大型企业旗下的独立游戏开发工作室已经开始连成一线。虽然游戏作品本身是属于独立游戏的范畴,但其界限已经不明确了。这也是为什么我开始思考其定义的原因。
然而,无论保证多少创作自由,拿工资制作游戏的人多少都会意识到公司关系和商业化前景,这样的环境是行不通的。这样下去,自由创意的独立游戏就很难出现了。
4Gamer:
那您会觉得不自觉地被大公司推着走吗?
李譞:
我没有被推着的感觉。而且别说独立游戏了,游戏市场本身已经饱和了。
尽管如此,由于大家都想制作出更好的游戏,这股能量推动了整个市场向前发展。这是我现在的感受。
4Gamer:
相对外界的压力,我感觉您是很积极的。那么游戏什么时候发售呢?
李譞:
预计2023年底,但具体时间表尚未公布。
4Gamer:
顺便一提,对游戏的标题名称是怎么考虑的呢?
HideChara:
啊,前作制作时,我希望通过角色们不断变强的体验,让玩家感受到“每个人的传奇”。
4Gamer:
原来如此。不,我第一次看到“Legendary Creatures”这个名字的时候,错读成“Legendary Creators(传奇的创造者)”。我想这一定是个伟大的创作者!很有干劲吧(笑)。
HideChara:
我完全没有想到这一点(笑)。
李譞:
我觉得他就是传奇的创造者(笑)!