《不朽者传奇》:相当对味的异世界魔法射击之旅

2023-08-23 00:00:20 游侠原创:怒风之殇
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        不得不说的是,这两年各种各样的非传统类射击游戏数量着实有点多,大伙儿要么会玩点魔法,要么会来几个咒术之类的。

       尽管依然是射击游戏的底子,但却通过各种稀奇古怪的“主武器外壳”打造出了独属于自己的另一种世界观,更简单来说就是“噱头”。但这部分游戏有很大一部分将重心偏向了所谓的魔法,与此同时丢掉了“射击游戏”这个本质。但《不朽者传奇》却实打实的带给了我一份相当巨大的惊喜。

        因为——它是在“射击游戏”的基础上,加入了魔法元素,并没有因为佐料的加入让整个游戏显得主次不分,甚至出现喧宾夺主的情况,反而实实在在的给我提供了一段十分别致的射击游戏体验。

常规但却足够宏大的故事

此部分内容存在剧透

        《不朽者传奇》的故事,发生在一片名为艾维恩的大陆上,各个国家为了争夺至关重要的魔法控制权而发起了一场战争——当下更是只有仅存的卢西恩以及更为强大的拉沙恩这两个国家。

        出生于贫穷落后的“塞壬”的主角贾克,就是在这样的背景下被卷入到战争当中:拉沙恩的飞空艇和军队毁灭了他的老家,家人更是因此全部死亡。

        觉醒了三魔驭使能力后的贾克,也成为了卢西恩的精英军队“不朽者”中的一员,同仍在发起大规模攻击的拉沙恩进行战斗……

        老实说,这么个家破人亡+意外觉醒强大能力的开局,包括我在内可能有不少朋友在刚刚看到的时候,会觉得这样的套路有些“烂大街”,甚至会条件反射式的猜测接下来的剧情发展会是一场“穷小子称王复仇记”。

        但事实却并非如此,或许恰恰是因为出身于贫民窟,作为主角的贾克在游戏中表现出来的“小算计”,以及一心向在战争中失去的家人证明自己的那种心理,让整个角色多了几分真实感,而非如同另一位“不朽者”德文那样出身优渥,很难让大伙产生太强的代入感。

        更何况,主线剧情也并非是大伙设想的“穷小子复仇记”,因为在这片艾维恩大陆上,单单是使用魔法就会对世界造成破坏。与其说是为了击败“邪恶”,贾克身为主角更多的是要找寻真相,进而挽救整个大陆。

这才是真正对味的魔法射击

        就像开头提到的那样,这两年其实已经出现过几部类似的,不走寻常路的“射击游戏”了,比如今年1月发售的,同样主打魔法射击的《魔咒之地》,我相信有不少朋友跟我差不多,在看到《不朽者传奇》的第一反应就是和这些别致的射击游戏进行对比。

        但在实际上手体验之后我还是得说:《不朽者传奇》比起其他作品要更符合“魔法射击游戏”的称呼,更何况它在魔法射击的基础上,还提供了更多的花样。

        《不朽者传奇》中的主武器,也就是所谓的“快攻魔法”被分成了蓝、绿、红三种颜色,主角贾克作为三魔驭使则能够掌握所有三色魔法并随时进行切换。

        让我相当喜欢的一点是:“快攻魔法”的手感真的很像常规的射击游戏。适合近战的红色魔法那种炸散开来的光效、中距离作战并附带追踪效果的绿色魔法,以及精于远距离点射的蓝色魔法……

        《不朽者传奇》在射击手感上,似乎并没有考虑去凭空想象所谓的“魔法射击”是怎样的,这也让它没有跟其他同类作品一样显得不伦不类。

        恰恰相反,远距离作战时蓝色魔法的精准点射手感相当优秀,而中距离依靠绿色魔法大范围扫射的快感,更是让它变成了我整个旅途当中使用最多的一种魔法。

        除了这三种充当主武器的快攻魔法之外,其余的辅助性技能用起来,才正经算得上是“魔法”的手感。

多样化的辅助魔法

        单纯依靠三把“主武器”突突突杀怪、推剧情,这样的模式再怎么花哨似乎也很难称得上有趣。但《不朽者传奇》却通过这些别样的辅助魔法,为玩家提供了更多的游戏方式选择,而不是简单的一路突突突。

        比如能够将人形杂兵直接拖拽到自己面前的拴移,不仅能够及时打断敌人施法,对于那些不擅长远程瞄准的玩家们而言更是一项福音(比如我)。

        同时还有用于减缓敌人以及陷阱速度的“凝滞”,在不少场景下都能展现出相当关键的作用——在同众多杂兵以及精英怪进行战斗的情况下,有了凝滞意味着玩家能够更多的占据交战主动权。

        而我也是凭借凝滞,在《不朽者传奇》中很少面临被成群敌人堵在角落围殴的情况。另一方面,凝滞的出现也很大程度上降低了很多机关陷阱的通关难度,只需要甩出“凝滞”,就能在机关被缓速的这段时间里轻松过关。

        这样的设计算是深得我心——作为一个ACT爱好者,平日里最让我感到苦恼的就是掺杂在动作游戏中的那些解谜环节以及“机关跳跳乐”。如今在《不朽者传奇》中却通过“凝滞”这么个特性,给大伙提供了额外的选择。

        喜欢挑战高难度机关的,大可以尽可能少的使用凝滞,以更为极限的方式通过关卡。如果是跟我一样,对这类玩法不是太感冒的,也能甩出凝滞之后以近似于“作弊”的方式将这部分内容略过,而后投入到自己更为感兴趣的射击战斗当中。

        除了这些辅助性技能,《不朽者传奇》中还提供了有别于快攻魔法的强力技能。这些技能需要消耗魔法充能条来使用,其展现出的效果也天差地别,比如主要用于控场以及破掉敌方护盾的

一点美中不足

        尽管《不朽者传奇》很大程度上规避了绝大部分以往同类产品踩到的坑,但老实说,过于炫丽的特效依然一定程度上有些影响游戏体验。

        更何况,《不朽者传奇》很少有旷野中的战斗,场景往往都相对复杂,敌人的位置更是千奇百怪,此时配合上五颜六色的魔法特效,导致我常常会在战斗中出现找不到剩余敌人的窘境。

        这个问题,也是我选择具备追踪效果绿色子弹为主武器的重要原因。

        除此之外,闪避的设计相对也有些鸡肋。

        由于不少BOSS都拥有长前摇、大范围的AOE伤害,大多数情况下面对即将到来的攻击,我选择往往是掉头就跑,而不是追求更高的输出,然后在攻击到来前极限闪避——而且,因为大范围AOE技能的普遍性,单靠闪避甚至无法离开伤害范围。

        这也让它变成了我日常赶路的一部分,而非原本设想的那样,在同BOSS缠斗时使用。

        当然,即便《不朽者传奇》像我说的那样,依然存在魔法特效光污染、以及闪避相对鸡肋,但凭借着绿色子弹以及其他辅助魔法的加持,这两项问题在游戏过程中并没有对我的游戏体验带来明显的影响。

        而《不朽者传奇》将重心偏向于射击这一点的操作,更是保障游戏体验的关键一环,至少在我自己心里——所谓的魔法射击游戏就应该是这幅模样。

不朽者传奇
不朽者传奇
平台:PC
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