在今年7月份,有一款剑侠情缘系列游戏拿到了版号,那就是《剑侠世界:起源》。年轻一代的玩家或许会对这个游戏感到陌生。但在10年代初,体验过那个刀光剑影,激情燃战的江湖的玩家一定会唤醒尘封在记忆中的回忆。
在本次 ChinaJoy 中,我们游侠网有幸采访到西山居《剑侠世界:起源》的总制作人陈炳煌先生,一起探讨了游戏的特色以及开发趣事。
Q:《剑侠世界:起源》与端游有什么不同?还是说完全相同的一个版本?
A:完完全全的一个特定版本,我们(《剑侠世界:起源》)还原了它的精髓。我们想要复刻玩家当年的体验。但如果将端游的交互,设定等完全移植至移动端并不流畅,因此我们在保留精髓的情况下做到手游化的改造。但我们会完全复刻其当年精髓的玩法,例如剧情、音乐、地图、人物技能特效,包括最核心的经典玩法,比如宋金战场、白虎堂、武林高手等等,让玩家能够在手机上体验到当年的感觉。但我们也要去适应玩家现在时间更碎片化的需求。
Q:电脑端和移动端在玩法上会有什么设计区别?
A:目前包括端游玩家在内,对于游戏的时长要求在减弱,我们对此会做出一些改进。比如原本端游上的一场宋金战场在半个小时左右,但在移动端会缩至12分钟。宋金战场也会有次数限制,时间比较多的玩家也能够连续打两场,时间碎片化的玩家能够在两个不同的时间段参加。
此外,我们还做了很多能够让玩家相对轻便的交互设计。比如一些端游上的副本开放是定时的,但在移动端会设计为随时开放。而且也不需要所有人都实时保持在电脑前高强度的操作,
比如说有一个队长能去带队,其他人就可以很轻松的去玩。解放玩家的双手让玩家可以在那边聊天或者确实有事情可以临时离开手机,离开电脑都没有问题。
Q:那么在我们前作《剑侠世界2》、《剑侠世界3》这两款作品3D化其实都已经这么完善的情况下,为什么《剑侠世界:起源》会突然选择这种有点复古的2D画风。
A:首先因为我们剑侠世界这个IP有着许多忠实用户,其实很多玩家还是很怀念当年端游的这样的一些体验,这是第一。第二的话那就是也有很多泛武侠玩家玩不了3D游戏。我们认为2D游戏市场的空间是足够大的,它跟3D游戏的用户是不完全重叠的。此外也有很多玩家向我们反馈,他们希望在手机上去体验到原汁原味的剑侠世界,我们听到了玩家的呼声所以去做这样的一款游戏。
我们也对手机机型做了大量的适配,红米3和iPhone 6也能进行百人同屏的战斗体验。
Q:除了画面风格之外,副标题“起源”还体现在哪些地方?
A:《剑侠世界:起源》首先体现在我们对于整个系列的传承,并继续将它发扬光大。比如五行相克、门派特色、随机装备、宋金玩法等等。而《剑侠世界》其实也是很多武侠游戏迷的“初恋”与“起源”,因此我们就这么定下了名字。
Q:因为我本人也喜欢玩MMO的,所以比较更加关注它的生态这一方面,例如经济啊、社交等等。《剑侠世界:起源》有什么新的想法能让不同层级玩家都能获取到乐趣?
A:我们在立项之初就在探讨,如何构建一个“人人都有价值的有趣江湖”。在一些玩家体验过的游戏中,或许大R与小R玩家之间会有冲突,有时间的玩家跟没时间的玩家之间可能也是冲突的。首先在整个设计上,不管是PVE还是PVP,游戏的数值会比较克制,让中、小R玩家也能在团战中找到价值。而且在战场玩法方面,我们设置了一些陷阱障碍等,需要中小R玩家开启,做到各司其职。第二个是开放经济体系会让大R、中R、小R玩家之间形成良好的循环。中小R玩家能够搬砖,而大R也会对此产生需求。
除了千人同屏的大战场外,游戏中还增添了1V1到50V50的不同战场,寒武遗迹等类吃鸡公平竞技玩法,以及一些像是划龙舟的趣味玩法,也能让平民玩家找到很多荣誉感。
Q:《剑侠世界:起源》在3月底已在越南测试上线了,目前的成绩达到了您的预期吗?
A:目前的产品的成绩是超出我们的预期的,我们越南的合作伙伴也非常的给力。游戏上线以后首周都是各个市场的第一,现在也是维持在10名左右。能做到这个成绩其实也是离不开越南合作伙伴长期的一个配合。邀请的8个代言人都是越南顶流,比如说越南“刘德华”、越南的电竞第一主播、越南的“刘亦菲”之类的明星。
Q:剑侠这个IP其实跟越南的渊源是非常深,在这个《剑侠世界:起源》上线越南期间有没有发生一些什么有趣的事情?
A:为了了解玩家的情况更好的去调整产品,所以也会和越南玩家进行沟通。越南玩家都很热情会用中文跟我们沟通,天天在游戏里面称呼我们“Bro”(笑)。游戏是无国界的,其实这才是一个真正的武侠江湖。
Q:游戏开发过程中是否想过吸引一些新玩家或者较为年轻的玩家,并为此做过哪些设计?
A:我们的玩家目标首先是我们IP的核心玩家,其次是泛武侠用户,再次是整个2D游戏市场的用户。包括交互、设计方面我们做了很多的轻量化,在美术上我们做了很多的提升,希望用更多的现代国风的元素去吸引更年轻的用户,包括比如说更轻量化的社交玩法来适应更年轻用户的一些需求。
Q:我有注意到《剑侠世界:起源》拿到了7月的版号了,游戏也在离我们越来越近。那在越南上线的这些经历有没有可以见解的经验?
在越南上线完以后,团队做了大量的调优,并结合我们对国内游戏市场的一些判断的进行了一些优化。可能开放的经济系统会面临的一个很重要的问题,那就是工作室的问题。团队本身在端游时期跟工作室斗争也是有着丰富的经验,在游戏里面我们做了大量的算法在底层上去规避这种工作室大批量刷,而在越南市场这一方面得到了很好的验证。
Q:能否详细介绍一下游戏的开放经济系统?
A:这一块我们参考了原本端游的开放经济系统设定,像是随机装备是完全开放的。基础保证玩家能力体系的内容我们设计为绑定。对工作室方面也做了大量算法,以免经济系统遭到破坏。还有一些策略则会跟随我们的实际运营状况进行动态调整。
Q:整个剑侠IP到现在已经20多年了,产出了非常多的作品。《剑侠世界:起源》在整个系列中会扮演一个什么样的角色?
A:首先是经典剑侠的传承跟改造,不光是《剑侠世界:起源》这个作品,我们是希望更好的去拓展整个2D市场,希望我们能把2D市场打通。
Q:我比较好奇的是,就团队做《剑侠世界》这个系列这么多年下来,您认为最重要的精神内核是什么?
A:侠之大者为国为民,我们想要构建人人都有价值的武侠江湖。我们希望通过剑侠去传承我们中国传统的武侠文化,这是我们整个的一个精神核心。
那在游戏设计上我们也是鼓励玩家更多的正能量,比如说我们的家国情怀、家族情谊、兄弟情谊这些东西。
Q:刚才我们聊到《剑侠世界:起源》已经拿到版号了,那咱们的国服公测有没有什么动向?
A:国服公测我们内部现在正在讨论,具体上线的一些计划相信不久的将来就会公布。
Q:武侠游戏的发展放在现在也十分内卷 各厂商都有自己的王牌作品。像《剑侠》这样的经典IP在这个时代应该如何发展下去,制作人又是怎样看待武侠游戏如今的一个发展状态?
A:在这方面我们会分成两部分走,一个是经典传承,比如我们的《剑侠世界:起源》会在2D市场做深做透。而2D市场本身也拥有一个很大的市场空间,相比起来并没有那么卷。
再一个,我们也会继续产出《剑侠》系列3D产品,包括像大世界开放的武侠产品。我们会分两条路走,满足不同的市场需求以及用户需求。
Q:因为游戏已经在越南提前上线了,你觉得越南游戏市场与国内的最大区别是什么?游戏是否根据越南市场的需求进行了一些改动,而这些改动是否会在国服沿用下去?
A:首先我们《剑侠》的整个IP在越南市场算是个国民游戏,我们整个的游戏设定玩法,他们(越南玩家)其实是很接受的。其次的话就是我们跟VNG,从端游开始已有将近20年的合作经验,从立项开始,我们也以两周一版本的频率对东西。对于在越南的开发的内容,其实我们是结合国内的游戏设定的经验去做的一些设计跟调整,这些东西回到国内市场也同样适应,同时我们也会根据国内玩家的反馈持续进行调优。
Q:在游戏现在的运营过程中,是以开发团队的运营策略为主导,还是以越南代理商的运营策略为主导?
A:因为越南合作伙伴对我们的游戏理解其实是很透彻的,他们会提一些相对比较合理的建议,我们也会相互合理的去协商这个事情。其实整个东南亚市场在武侠领域这一块跟我们的差异不会特别大。
Q:在游戏本地化方面,会以更全球化的目标发展吗?不说东南亚圈,聊得更远一些,像是拉丁系列的文化圈有考虑深入发展吗?
A:我们主要考虑的还是东南亚地区,像是印尼、新马泰、港澳台、越南等地区,鉴于目前产品的数据表现,也有发行商有信心将其推向欧美。
Q:游戏在越南地区已经先行测试了,未来国服上线之后,国内版本会始终比越南版本慢还是说会在未来的某一天持平?
A:这个得看具体的运营节奏,我们会根据国内玩家的需求来敲定版本内容。或者说在未来的某一天,国内玩家的需求与越南玩家的需求不同,而出现版本内容上的差异。
Q:听说《剑侠》系列的游戏之前在越南市场运营的时候在当地举办了一些比赛,《剑侠世界:起源》是不是也会考虑办这种电竞赛事,会有不同地区之间的竞技交流吗?他作为2D产品在竞技PK方面又有什么特点?
A:在端游年代我们就有做过类似的事情,这是促进国际交流一个很好的手段,有利于我们中国传统文化的传承以及民族自信。第二个问题的话,我们在操作的体验上的话是
比较特别有点类似于FPS,像是子弹可以躲掉,可以躲进障碍,可以追踪的一些设定。而比起3D游戏,2D的操作会更加流畅,爽快感和节奏感会更强。包括我们是有五行相克这样的一个设定,会增加游戏的技巧性。你的职业选择、技能释放的时机等等,都会对整个战局产生比较大的影响。
Q:《剑侠世界:起源》上线版本会对标端游某年或者某一版本吗?
A:我们核心对标的应该是我们08年年底的版本,那也是我们《剑侠世界》最经典的版本。如果可能做怀旧服,我们也会做那个版本。
Q:游戏的规划和频率会是怎样?
A:我们会通过周更优化玩家的反馈跟体验,一年大概会有3个左右的资料片去提供大的版本内容,包括新职业等等。
Q:《剑侠世界:起源》看起来不是一个简单的移植,团队是不是投入了很大的精力和资源?
A:我们整个团队的人数在百人以上,大概是两年前多就立项了。想在移动端上做到更多的适配,美术的改造量也是非常巨大。比如我们原本PC端的大小为15G,但为了与移动端适配,我们在提升美术的前提下要将游戏做到2G以内。
Q:看来在游戏大小,各机型适配,海外网络都下了蛮大功夫。
A:对的。同时考虑到越南市场的机型比国内要稍低,我们最低能适配到红米3跟iPhone 6。
Q:像咱们经典画面做到移动端上是不是现在看起来反而还别具一番风味?
A:是的。我们年前测试游戏的那帮玩家他们觉得这个游戏比以前漂亮很多其实两年前我们立项的时候就是想要把这种经典的体验带到手机上,我们坚持的就是要还原游戏的魂,但是移动端有移动端的一些特性,我们需要去做合适的改造更适合玩家的体验。同时我们也做双端的互通,在PC端上的体验也是有保证的。
Q:现在看起来会不会觉得其实移动端反而挺适合MMO的,因为随时需要参与。
A:就像怀旧服和《剑侠世界:起源》,我们选择后者的原因。就是有大量的玩家跟我们反馈,他们想玩这个游戏,还是喜欢这个味。但是他们已经没有在电脑前(长时间)去玩这个游戏的这种条件。有的玩家可能孩子的年龄和游戏都差不多了,工作的压力负担也更大了,有可能要经常出差等等原因。
当时我们也做了大量的调研,发现移动端的呼声比较大,而且我们制作移动端,也能做到双端互通。
Q:那您跟着项目跟了十多年这么久了,现在回头看看,你觉得《剑侠世界》是因为什么这么经久不衰的呢?
A:首先是我们的整个剑侠体系中经典的五行设定跟随机装备的这套体系,包括我们的子弹机制的一些PK体系。我们PK的操作体验是很强的,而在我们的生态系统中有很多喜欢操作体验,大型群战的玩家。
在设计方面,我们是帮会、家族的双层架构。帮会是以大型群战为主,家族是以我们比较温馨的聊天社交为主。
有些玩家可能已经没有在玩我们的游戏了,但他们还是不时会有私人的一些聚会。他们还是会很怀念当年的这些游戏经历和兄弟情谊。
我们在整个研发过程中也会和玩家打成一片,会倾听玩家的声音。包括我自己在做端游的过程中也会加各种玩家的微信、QQ,平时他们也会向我反馈我们游戏的问题。
Q:目前整个版本的研发完成度你觉得可以到多少分?
A:进度应该是八九十分。我们在越南已经上线了,完成度已经很高,但还有根据国内的测试结果持续调优。在调优的同时寻找一个合适的全平台上线时机。
Q:有什么话想让我们带给正在等待《剑侠世界:起源》上线的国内玩家?
A:首先非常感谢我们玩家在整个经典剑侠系列中给予的热爱与支持。我们《剑侠世界:起源》也会在新的游戏市场重燃大家的游戏梦想,让玩家在我们的游戏江湖里面寻找到当年的那份热血,继续我们的剑侠情缘。