25年前的公认神作,让塞尔达成为了天

碎碎念工坊

作者:碎碎念工坊

发布于2023-05-20 22:46:28 +订阅

文/GameForce

在游戏历史上出现过众多经典作品,但能被广泛用户认可为“神作”的寥寥无几,尤其是文化口味存在明显差异的东西方玩家,想要达成共识更是难上加难。

在上个世纪网络信息并不发达的环境下,游戏媒体的评价有着很强的权威性,本期我们回顾的,则是被众多媒体给出满分评价,对于玩家体验有着颠覆性突破的神作,也是全世界玩家公认的顶级神作——《塞尔达传说 时之笛》(The Legend of Zelda Ocarina of Time)。

时间回到上世纪九十年代中期,随着索尼PS和世嘉SS先后推出,家用游戏主机进入到全新的时代,3D多边形画面处理能力,以及远超以往卡带的大容量光盘,让开发者有了更多施展才华的空间。然而在之前十几年的游戏发展历史中,2D平面作品占据了绝对主流,无论是以街机平台为核心的动作射击玩法,还是在家用机平台得到长足发展的RPG玩法,卷轴式画面几乎是唯一的选项,无论横向还是俯视角,玩家只能在预设的视角体验,无法以较高的自由度探索游戏世界。

当年新的主机发售后,玩家和厂商对于3D游戏体验进行了广泛探索,然而受限于设计理念,硬件设备并没有完全发挥出3D特点。最典型的例子就是,PS和SS最初的手柄,仍然延续了经典的单独方向键+若干功能按键组合,这就导致玩家只能控制人物移动,不能自由选择视角,最多是在设计好的固定方向上进行简单的旋转缩放操作。再加上当年多边形处理能力有限,全3D场景建模粗糙锯齿明显,实际效果并不理想,厂商通过加入动画CG展现剧情,这也导致游戏中人物表现和CG有着明显差距,就像现在的网红“照骗”。

经历过PS时代的老玩家都知道,当时众多大作其实都不算现代意义上的真3D游戏,例如《最终幻想8》、《生化危机2》、《寄生前夜》等作品,都是利用多边形预渲染出2D背景,然后控制人物在固定环境中移动。由于传统十字键只能八方向输入,为了实现更加灵活的人物移动,例如在《生化危机》中,只能采用人物朝前移动+转向,俗称“坦克式”这种有些反人类的方式。虽然后期索尼推出了带有双摇杆的Dual Shock手柄,但仍然没有彻底解决问题,原因也很简单,游戏必须照顾老式手柄玩家,摇杆不是必需选项。

任天堂的全新3D主机虽然推出较晚,但在设计理念上却有着革命性进化,1996年6月,N64主机正式发售,虽然卡带媒体容量受限且成本较高,但是更强大的3D多边形处理能力是PS和SS无法比拟的,尤其是纹理优化和抗锯齿这两个非常实用的机能,让玩家有机会体验到高水平的3D游戏画面表现。

除了画面表现外,N64最重要的创新,就是手柄输入形式,全新的模拟类比摇杆不同于以往街机设备,玩家可以360度全方向输入,而且可以感应到推动力度,从而使得人物移动有着不同的速度,在3D游戏控制中有着极为流畅的体验。此外像扳机键、震动包等新功能,也让玩家获得更丰富的交互反馈,“开枪必震动”这种形成肌肉记忆的体验也就从此开始,时至今日最新的主机手柄操作,仍然延续着N64开创的规则。

有了先进的硬件设备,自然要有配得上的游戏软件,与N64主机一起首发的作品《超级马力欧64》(Super Mario 64),已经让玩家领略到全新3D体验的巨大魅力,但在同期的PS主机上,开始出现了以《最终幻想7》为代表的故事型大作,凭借光盘收录的海量动画,吸引了大批新玩家,在主机大战中占据了明显优势,任天堂需要有更多优秀产品予以回应。

1998年11月21日,《塞尔达传说 时之笛》正式发售,此时的PS主机正值鼎盛时期,对手世嘉已经放弃SS转而推出新的DC主机,而这样一款没有豪华配置仍然是厚重卡带的游戏,却给玩家带来了前所未有的震撼。

《塞尔达传说》系列在此之前曾在FC、SFC、GB等平台推出了四款作品,《时之笛》的故事延续了传统,设定在名为海拉鲁(Hyrule)的世界中,包括了多种丰富的地形环境。游戏主角林克(Link)经常会做恶梦,在猛烈的暴风雨中站在城堡前,看到一位公主被黑衣骑士追逐,这一次则被妖精娜薇(Navi)吵醒,并被带到村中的巨型古树前,这棵守护神一样的大树已经岌岌可危,林克进入树中击败了敌人但为时已晚,古树在临死前将绿宝石交给林克,让他去海拉鲁城堡寻找塞尔达公主。

林克来到公主面前时,惊讶地发现她就是在梦中经常出现的女主角,她告诉林克,强盗之王盖侬多夫(Ganondorf)试图夺走圣地中的圣物“三角之力”,从而实现其邪恶目的。塞尔达公主告诉林克,需要拿到三颗宝石,才能抢先一步进入圣地粉碎阴谋。林克先后帮助两个种族部落消灭了敌人,获得红宝石和蓝宝石,加上之前从古树得到的绿宝石,圆满完成任务返回城堡。

然而此时再次恶梦重现,盖侬多夫骑马出现将塞尔达公主劫走,她将时之笛扔进护城河,林克利用三颗宝石加上时之笛的神曲,成功进入圣地并拔出了“大师之剑”(Master Sword)。不料盖侬多夫跟随至此夺走了圣物,林克也沉睡不醒。

林克醒来已是七年之后,他从少年成长为青年,在神秘人物指引下,玩家在多个神殿中战斗并营救出几位贤者,最终林克和塞尔达公主带领众人击败盖侬多夫并封印在大师之剑中。

与同期史克威尔等厂商追求庞大复杂的世界观作品相比,《时之笛》的故事可以说非常简单了,几乎是一开场就直白地告诉你最终目标,整个游戏流程清晰直观,即使没有同类游戏经验也能轻松上手,本作没有追求当时流行的“电影化”风格,而是通过众多新颖的玩法带来了体验革命。

玩家最直观的感受,就是整个游戏的视角,非常接近真实的野外冒险,以往的RPG作品中,一般都采用俯视角纵览全局的形式,体现不出3D和2D的差别,即使有旋转缩放等功能,也是换汤不换药。而在《时之笛》中,你可以用代入感极强的形式,体验主角当前的环境,尤其是在天空的笼罩下,平地、森林、山坡等地形得到充分展现。游戏中随着人物的移动,玩家的可视范围会不断变化,当你费了九牛二虎之力来到高处,看着周围和远方不同的景观,有着强烈的成就感,从而有了进一步探索整个世界的欲望,这可以说是现代开放世界游戏的鼻祖。

《时之笛》中你不需要反复打各种敌人靠几率刷道具,主角林克只有少数几种武器和防具,但在流程中都有着重要作用,例如在水中不会窒息的蓝色外套、可以在空中短暂悬浮的羽毛靴、能反射光线是部分解谜场景必需的镜面盾等。

游戏中玩家有着丰富的动作,除了基本的攻击防御外,还有投掷物和魔法,然而这些动作只需要简单几个按键就能全部实现,这源自任天堂创新性的“智能感知操作系统”,玩家的按键效果会随着角色的状态以及所处环境,自动调整为最合适的动作。例如当你站在箱子旁边,朝着箱子按方向,林克的移动被阻挡就会自动进入到推箱子状态,如果同时按方向和动作键,林克就会爬上箱子;普通状态下按动作键林克使用主武器宝剑,但如果拿着炸弹,动作键就变成了投掷。

为了便于玩家操作,所有的操作按键都有清晰的提示,开发者通过精妙的设计,把复杂的判断交给游戏快速准确完成,留给你的只有简单流畅的“傻瓜式”体验。

整个游戏的点睛之笔,莫过于视角锁定系统,以往的3D游戏中主角的战斗要么固定视角变成了呆板的面对面互砍,要么需要玩家不断微调视角很累且不流畅。《时之笛》中加入了单独的瞄准按键,按下后视角会锁定在目标物体,目标移动时画面也会随之移动,而此时林克则自动调整方向保持面对。这种新颖的设计,解决了自由移动和聚焦行动的矛盾,让游戏体验真正发挥了3D空间的优势,对后续众多作品产生了深远影响。

游戏发售后引起轰动,很多玩家因为本作购买了N64主机,其独特的玩法内容,是当时其它主机完全不能复制的。《FAMI通》、IGN、GameSpot这三家主流媒体,集体给出了非常罕见的满分评价,游戏销量达到了760万套,其中日本地区145万套,本作可以说在全世界范围内取得巨大成功,成为游戏历史上不可磨灭的里程碑精品。

《塞尔达传说 时之笛》之后移植到NGC、Wii、3DS等平台,不仅让整个系列发展进入到新的高度,更是给众多厂商树立了全新榜样,原来这才是3D游戏的真正形态。时至今日在很多大作中,我们仍然能看到本作的影子,当年看起来有些简陋的林克,其惊艳的亮相已经永久留在玩家的脑海中。

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