《恶灵附身》爆出大量细节 为次时代主机优化

2013-06-02 15:27:36 编辑:佚名
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  三上真司监制的恐怖生存游戏新作The Evil Within《恶灵附身》日前举办了媒体试玩展示会,由制作人木村雅人负责示范游玩与解说。可惜实机影片并未对外公开,不过木村雅人在与日本媒体访谈时提到了许多关于《恶灵附身》的情报,玩家不妨参考一下!

  Q:请问国外(指日本以外)的媒体对本作的反应如何?

  A:我们得到非常正面的评价。他们说“恐怖生存游戏”这个类别本身在北美并不吃香,但是这款作品很有趣。

  Q:从4月底的媒体发表会以来已经过了一个月,请问本作在这期间有甚么改变吗?

  A:没甚么太大的变化。但这次展示为了要展现次世代主机的技术,所以视觉效果有一点进化。当然开发团队还是不断在加入新东西,所以我想之后还是会有改变的机会。

  Q:以对应Direct X11的id Tech5 引擎来开发本作,和以往有甚么不同?

  A:首先规格的部分完全不同,而记忆装置与着色器也更加丰富,细部完全都不同。

  Q:可以请教为何要采用id Tech5 引擎吗?

  A:最大的原因是id Tech5 引擎是由id Software针对游戏企划者开发的优秀工具。三上真司总监的风格讲好听一点是很有弹性,讲难听一点就是在黑暗中摸索、一步一步修正改造。所以我们需要一个企划者能够任意试误的工具。虽然id Tech5引擎适合制作FPS,但我们自己调整成能够制作第三人称视点。

  Q:请问是如何调整的?

  A:本作是生存恐怖游戏,我觉得画面的对比很重要。亮的部分要更亮、暗的部分要更暗,所以我们在着色器上做了非常大的调整。

  Q:我们感觉到加入潜行要素的攻击方式,以及追加了设置陷阱的玩法。引诱“Creature”(生物)的行动似乎相当重要。角色的AI有投入甚么新的内容吗?

  A:我们在角色上投注极大的心力。例如游戏从教学关卡开始,会随着进度慢慢变难,也因此角色AI也会随之变化。所以可能会有复数的Creature进行连携攻击,或是Creature解除陷阱,并且反过来利用这些陷阱等状况发生。Creature有视觉与听觉,因此玩家也可以做出向暗处投掷瓶子引开Creature,并且趁机前进之类的玩法。

  Q:说到恐怖游戏,本作的系统AI是怎么设计的?例如玩家在游戏过程中无失误的话难度就会变高,反过来玩家死掉的话难度就会变低,本作会有这种动态的难易度调整吗?

  A:目前尚未确定,但我们想加入这种设计,所以会纳入考量范围的。

恶灵附身
恶灵附身
平台:XONE | PS4 | X360
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