丧尸沙盒,但可以在自家小区开局

星灭山上一白妖

作者:星灭山上一白妖

发布于2023-02-13 17:32:05 +订阅

       现如今,大伙儿对待不同类型的游戏,似乎都显得更加挑剔了。

       像我,碰不到满意的作品时,甚至宁愿被扣上“电子羊尾”的帽子也懒得打开那些不合口味的游戏。

       角色扮演类,你除了主支线任务,总得有个开放世界才够爽吧?

       沙盒建造类,要是自由度不够高,未免也太憋屈了吧?

       而此前我看到《无感染区》(infection free zone)这款丧尸题材的模拟经营游戏时候,给我的第一感觉就是足够自由、足够真实。

       因为,这是号称可以让你在家门口打丧尸、搞生存建造的游戏。

       通过下载对应地区的地图,就能够在全球任何地方、任何区域开始一次末日生存建造。这也是《无感染区》吸引包括我在内不少玩家试玩的重要原因。

       当然,稍微有些遗憾的是,目前《无感染区》给出的试玩版中,并没有如此高的自由度,只给出了相对有限的几个地区:

       美国的克罗夫顿、法国的第戎以及英国的剑桥。

       换句话说,尽管游戏本身的自由度很高,但在试玩状态下大伙儿并不能一窥它的真实面貌。但这却并不妨碍从试玩版的内容里,体验一下游戏具体的可玩性。

       老实说,缺点不少,但却值得期待。

       如果有人对《无感染区》的制作方Juust Games感到眼熟的话,不要怀疑自己,当初广受好评的《112接线员》正是他们的手笔。而《无感染区》便是《112接线员》DLC的续作。

       当初帮助城市各地解决问题的接线员,如今也变成了末世下试图重建家园的避难所指挥官。

       故事开始的背景,是在经历了末日又过去一段时间之后,能够让人们变成丧尸的病毒在空气中含量大幅度下降,人们也不再需要依靠住所的空气过滤系统生存。

       在广播中收听到这个消息后,主角团便选择从地下来到地面,开拓更为广阔的避难所,建设自己的“无感染区”。

       在看到试玩的三个地区之后,我选择了看上起更为顺眼的老美开局,而这个决定,也让我后续的试玩体验更有乐趣(放到后面再聊)。

       从避难所出生之后,大伙儿需要从基地开始,将周围的普通住宅也扩建为新的避难所,将整个“无感染区”越做越大。当然,试玩版的内容,只需要坚持七天外加最后一波尸潮就可以了。

       期间,部分小队需要从事建筑的改造扩建、一些小队要到周围的住宅中搜索各种物资,甚至在人手有富余之后,也能在避难所周围开始种地。每个小队外出工作的收益,和他们消耗的食品都是组作为“指挥官”需要考虑的问题。

       在经验不足时我也多次出现入不敷出,然后将工人“饿死”游戏结束的情况。

       当然,建立所谓“无感染区”的真正目标,是想要发现更多的幸存者,所以派小队到未知地带进行探索也是必须的。

       对于我这种刚接触模拟生存建造不久的新手而言开始游戏不久,就会感到有些手忙脚乱,但也有一些人跟游玩RTS一样“甩”的飞起,完全适应了游戏的操作。

       在自己一个人模拟建造生存的过程中,还会出现突发事件,以及对各种事故进行判断:丧尸来了是跑是躲?这伙陌生人说要交易,要同意吗?毕竟他们是有可能对你动手的。

       这样的设定很有些《112接线员》的味道。不过在得知目标只是存活七天的情况下,我选择了能躲就躲,无论生人还是僵尸全部避开。

       就在我匆忙对各个小队进行调配安排干活的时候,第一天的晚上便不知不觉到来了,而我的第一局游戏就这样画上了句号。

       相对来讲,《无感染区》还是相当仁慈的,丧尸只有在晚上才会行动。但同时它也有一个相当硬核的设定:丧尸会循着人们的气息进行追踪。这就要求外出的小队需要在白天即将结束的时候早早回家,否则路上留下的“人味”会将这些丧尸吸引过来,直接让整局游戏结束。

跟我遭遇相同的朋友还不少

       在有了第一次的经验教训之后,计算小队在白天返程的所需时间也成为了一项常识。

       在此之后——整个游戏过程就变得相当轻松愉快了。

       找到两辆车迅速对周围的罐头、枪支等必需物品进行搜集之后,我直接龟缩到了自己的老家当中,完全没有考虑过要继续对外进行探索(这是不是有点违背“无感染区”的初衷了?)。

       靠着每天外出搜的那么点儿罐头,就这样坚持到了尸潮来临的最后一天,依然是轻松地拿下了。

       靠着基地内的两把AK、数把手枪和用不完的弹药,拿下这些僵尸完全没有任何问题。

       整个试玩就这么结束的之后,还沉浸于之前各个房间捡破烂、建造避难所的我还有那么点意犹未尽:就这?没难度啊!

       当然,叫嚣游戏难度过低时候的我,并不代表在前几局游戏中饿死所有人的我。

       因为《无感染区》目前有一个很严重的问题,虽然说作为末日生存题材的游戏,玩家去住宅中搜物资,然后回到基地搞基建是一个很常规的操作。

       但问题是它的物资刷新率实在太低。大部分住宅里都是一无所获,偶尔拿到几个罐头也只是勉强维持生存——比如我最终通关的那一次。

       想要探索更远的区域,就会进一步延长小队返回的时间,无法真正的保障安全,有几次近距离住宅没刷新食物的情况下,被迫选择冒险到远处搜索,结果便是没能及时在黑天到来前回家……

       最终那局“轻松加愉快”的体验,也是在经过多次重开后运气不错,靠着周边的物资就能顺利的撑过七天的试玩。

       说真的,让周围房子的物资会不断刷新,似乎破坏了那一份拟真的感觉,可如今试玩版的窘境,也让我对长期生存的正式版充满了疑惑:没吃的该怎么活下去?

       而我期待的,也是在正式版中拟真和游戏难度之间的平衡,能够比现在更优秀一点。

       在为数不多的,周围物资相对丰富的几局游戏里,几乎不担心生活物资的我才真正在《无感染区》中感受到了模拟经营的乐趣。

       无论是搜寻物资、扩容避难所、建造仓库。还是通过建造围墙、哨塔等建筑,等待晚上和丧尸之间的对抗,这些模拟经营元素都相当不错,甚至给人一种塔防游戏的错觉。

       可单纯这么说起来,似乎并没有什么特色,只称得上中规中矩而已。

       其实还有更有意思的地方。因为很有“地狱笑话”意味的是,一直坚持美国开局的我,在游戏里几乎没有碰到过缺少枪支弹药的情况。

       AK、手枪?一搜枪店就有啊,咋会没枪打架呢?你跟我玩的是一个游戏吗?

       在看到其他地方开局的老哥们明明物资满满,但却因为手无寸铁而被丧尸拿下老家的时候,原本被“饿死”的那份憋屈瞬间减弱了不少。

       换句话说,抛开物资刷新率这个问题,《无感染区》本身的模拟经营框架本就算得上可圈可点。而从美国开局几乎永远不缺枪这一点来看,它似乎也沿用了《112接线员》的那条特色规定:

       也正是那份想要感受全球各个国家特点的迫切心情,让我对《无感染区》抱有不少期待。更何况,从左上角尚未启用的天赋树以及各种灰黑色的建筑也能明显看出来,正式版的内容比起如今这个本就不错的框架,还要丰富不少。

       说到这儿,我已经等不及在正式版发售时,到自家门口打丧尸了。

无感染区
无感染区
平台:PC
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