光荣再不发售《卧龙》,我可要在试玩版里通关了

三明

作者:三明

发布于2023-01-18 17:12:55 +订阅

是的,你没看错,《卧龙》又双叒叕出试玩了,这一次参加试玩的也是我三明。

  算下来,我已经前前后后参加过3次《卧龙》的相关试玩活动了,简直就是游侠网试玩《卧龙》的御用选手。

  当然,能够作为一名玩家被认同,也是我的无上荣幸。

  这一次,我依然不辱使命,为大家带来了很多关于《卧龙》的第一手资料。

  在之前几次试玩中,我已经拳打张梁脚踢封豨,对于《卧龙》也有了一个相对具象的预期——在《仁王》系列打响名头之后,光荣为这类游戏赋予了全新的名字「诛死游戏」

  但不管是《仁王》对于武士对决时架势和残心的还原,还是《最终幻想起源》以多样化转职和心灵护盾构筑的系统,那种勇者在狭路相逢生死对决的紧张感是这类游戏的核心体验。

  《卧龙》的核心体验依然如此,但和《仁王》相比,《卧龙》有一个一眼就能看出来的明显改动——UI。

  之前的《仁王》就是非常标准的动作游戏UI分布,比如左上角是玩家的基础数值,正上方是怪物的数值,左下角是携带道具,右下角是携带装备。

  《卧龙》则不一样——它将玩家的部分数据挪到了画面中央,游戏角色身边多一条血量、气势值。

  一个优秀的UI排布能够为玩家增添不少便利,比如更加醒目的角色数值,让我在《卧龙》的战斗时几乎不用分心去看左上角自己还有多少气血/精力,能够更专注于眼前的战斗,而这个设计更精髓的地方在于带来沉浸感的提升。

  为什么要将士气值放在最显眼的地方?

  这是因为士气是本作最核心的系统,《卧龙》的一切攻防都围绕着这一管看似简单的数值而展开。

  在平常状态下,士气值初始为0,既可以积攒为正显示为蓝色,也可以被削减至负显示为红色。

  普通攻击命中敌人、化解敌人的攻击能够积攒士气,而用气势攻击(重击)、武器绝技、仙术、闪避、格挡等操作则会降低士气,士气下降到负值的极限时,角色会陷入“破防”的异常状态,无法操作,而且可以被强力的杀招「破脉」一击即溃(也就是处决),敌我双方都是如此。

  值得一提的是,战斗中敌我双方的士气变化是实时动态的。

  当敌人对你发起猛烈攻击,而你只能堪堪挡下来,那么他的士气值就会越发高涨,你则会陷入随时就要破防的危机中,这场战斗不用想就会变得非常艰险。

  如果在战斗中“夏姬八闪”“一味防御”,很快士气就会降到负值以下,当敌人的刀锋已经逼近面门,而自己却已经没法防御/闪避时,会带来强烈的心理压力,最终,士气低落的一方会被对手轻松一刀斩了。

  而当你主动将战斗节奏掌握在自己手里,用连招不断压制敌人,看准机会通过化解闪避,你会发现敌人的气势怎么都攒不起来,而你永远有足够的余裕展开进攻、反击。

  这说明士气不仅仅是一种在战斗中需要合理分配的资源,这个系统也无时无刻不在照进现实,影响着我的心态。

  如果说,《仁王》的动作系统是对于武士道一板一眼的完美诠释,严格的上中下架势切换和动作姿态,在精力管理中融入“残心”“流转”等等传统剑道概念。

  那么,《卧龙》的动作体验既像是马老师口中的“中国传武讲究接化发”,又和三国时代温酒斩华雄一样手起刀落,快意恩仇。

  它的战斗不需要受到精力的桎梏,可以打得非常莽夫而且越莽越强,这带来了相当强烈的爽快感。

  而通过精妙的操作和对敌人的招式理解极限闪避提升士气,让攻击节奏永远掌握在自己的手中,化劲也在一定程度上增幅了这种正反馈。

  只能说,在动作体验这一块,你永远可以相信经验老道的Team Ninja。

  聊完了动作系统,我想来聊聊《卧龙》的故事。

  实话说了吧,本次试玩版实际上就是封印了一部分容易剧透核心剧情的过场CG,还有第二节后所有关卡的《卧龙》正式版。

  所以我几乎完整地体验到了《卧龙》前几个小时的内容,包括关卡、战斗、剧情。

  也终于为我解开了一些疑惑——《卧龙》口中的三国,到底是什么样的?

  我们知道,同为光荣旗下的作品,《真三国无双》主要强调个人英雄主义,解构和再创作会充满幻想和架空感,里面的大贤良师张角像是一个浪漫的理想主义者,他想要带领那个时代贫苦人民走向他心中的仁德之世,为了弱化黄巾“贼”的形象,光荣还赋予他一顶略显滑稽的星星帽;

  而在主打历史模拟的《三国志》中,张角则更像是一个借着宗教反抗强权和腐朽世道的革命领袖、政治家。

  极度浪漫和极度写实的诠释就像是两种极端,包括我在内的很多玩家也会好奇,《卧龙》的故事会落在这个天平的哪一头上?

  我体验下来,发现《卧龙》更像是坐标系上的Z轴,它两边都不像。

  相比于《三国无双》的浪漫、《三国志》的写实,《卧龙》的关键词绝对是「黑暗」

  在公元184年的中国大地上,白骨露於野,千里无鸡鸣,呼喊着“苍天已死,黄天当立”的义军迷失在了欲望中,最终成为了祸乱世间的黄巾贼...

  其中一关的战场会来到兖州的东山,当看见肆虐的山风吹起漫天黄沙,士兵尸首和因尚未风干的鲜血而生锈的武器散落在各处,你很难想象这里是曾经让孔子赞叹“登东山而小鲁”的名胜,昔日供奉先贤的大殿因为岁月冲刷和人民暴乱而破败不堪。

  在剧情里,统帅黄巾的张角三兄弟会食用一种名为灵药的丹丸,这种特殊的药物可以强化食用者的全身经脉骨骼,为他带来强大的力量,让他能够呼风唤雨,使用一些非常仙法一般的特殊能力,当然,得到这份强大力量也要付出不小的代价。

  频繁食用灵药,会让食用者的认知产生异化,他的情感会被欲望占满,他作为人的一部分会渐渐失去,在外形上看来,食用者甚至会变成一副非人的可怖模样。

  玩过《仁王》的玩家不难猜出来,灵药其实是就是共享世界观中的“灵石”。

  《仁王》的后战国时代威廉远渡到日本寻找失落的炼金术,遇到被复活的魔王信长,《仁王2》藤吉郎一步步成为秀吉走上梦想的太阁,阿秀穿越回到平安时代打败魔化平清盛封印“大鱼丸”,一切历史的发展都被名为灵石的物质操纵着。

  这可以说是《仁王1/2》《卧龙》独一份的体验,他们有着一个完整且自洽的世界观,灵石串联起来有些魔改的世界观恰好能够填补历史中语焉不详的部分,摆脱对于历史人物的刻板成见,不失为一个全新的可能性。

  被妖魔化的不止是张角、张宝、张梁这样耳熟能详的角色。

  在通关路上我们也能遇到为虎作伥的伥鬼,利用美貌勾引并淹死人们的水鬼,还有黄巾军杂兵化身的尸人等等妖怪化敌人,而这些来源于山海经、中国民间传说的怪物显然和历史上的三国相去甚远。

  更加奇妙的地方在于,就算知道《卧龙》是一个魔改严重的“幻想三国”,而当我手捏法诀,用五行奇术和火鼠、封豨、朱厌这样只存在于古代神话中的怪物战斗,这个光怪陆离的世界却为我带来了一种真正身处于三国乱世的既视感。

  或者说,一个妖鬼横行的东汉末年,反而满足了我对于乱世中王朝崩坏的想象——就像是《三国演义》第一回中巨蛇盘踞皇宫、民间四月冰雹、雌鸡化雄等等“五原山岸,尽皆崩裂”的天地异象,真的投射到了《卧龙》里。

  最后,还是来聊点很多手残玩家非常关心的问题吧——《卧龙》到底难不难啊?

我知道谁都不愿意总是看到「一败涂地」,这会直接影响这些玩家入手游戏的意愿

  我的结论是《卧龙》有一定的上手门槛,但真的不难。

  毕竟,战斗系统爽快不说,《卧龙》还非常贴心地为这部分玩家准备了许多强力的三国时代英雄当做队友——比如在东山之战中,当时还是公孙瓒将军麾下白马义从一员的赵云,会陪着我们直捣黄巾军的本阵;

  关于刘关张三兄弟的成名史,《卧龙》并没有简单地一笔带过,而是以一场在冀州鬼谷沟发生的大战来彰显关张的万人敌,真的,那一关你可以带着关张一路砍瓜切菜,甚至在边上坐着喝茶看二弟三弟出刀就行了。

  到了历史上真实发生过的广宗之战,正面战场是朝廷的左中郎将皇甫嵩对抗黄巾起义军,你则会陪着江东猛虎孙坚从山崖上的小道潜入广宗城,最终斩首大贤良师张角,在历史的黑暗中发挥自己的作用。

  比起《仁王》中召唤出来并非实体的灵体,刘关张曹孙赵等等三国英雄降临在我们身边,一起并肩作战显然要更有代入感。

  而众多三国英雄的陪伴,同样在时刻提醒我。

  我可能是一个稍微有那么一点点强的义勇兵,但我同样是一个普通人,我能感受到当强权的压迫到达极致,人民的奋起反抗绝不止是“免冠徒跣,以头抢地”而已,能感受到黑暗并不能真正掩盖将星的光芒,人们总能抓住新的希望,就像英雄总是会顺应着时势而诞生。

  在见证了那段黑暗世道下九月而亡的悲剧起义,在染红天空的洛阳大火中看着一个王朝的走向末路后,我想你应该也能和我一样感受到——这份独特的代入感,就是《卧龙》对于三国历史最浪漫的解读。

卧龙:苍天陨落
卧龙:苍天陨落
平台:XONE | PS4 | PC
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