市值蒸发75%后,CDPR终于带来了“新消息”

三明

作者:三明

发布于2022-10-09 18:10:09 +订阅

  就在过去不久的10月4日,CDPR在油管官方频道上发布了一个名为「CD PROJEKT战略发展更新:未来展望」的视频,内容可谓相当“劲爆”。

  在未来几年内,CDPR将要推出5款新的大作(其中还包括一个原创IP),并且将要通过多媒体(电影、动画、小说等等)合作进一步拓展《巫师》和《赛博朋克》IP。

  最终CDPR描绘未来的这段视频收获了近9万的观看,3300+点赞和300+点踩,这样的成绩很难说差。

  我想很多人在点进这个视频看到一个波兰老头聊集团发展未来的时候,第一反应都是想到马上就能退休但还是喜欢给下属画饼的领导,然后应激性地点掉右上角的叉,能够耐心听完的估计都是CDPR的真·股东了。

不管怎么说,有新东西至少比复读《赛博朋克2077》BUG修复日志更加振奋人心

  不少人应该也发现了,自从一个月前《赛博朋克:边缘行者》的IP衍生动画横空出世之后,《赛博朋克2077》和在玩家社群中沉寂了许久的“波兰蠢驴”已经再一次回到了大众的视野。

  有数据显示,《赛博朋克2077》最近的巅峰同时在线人数有 136724 人,这个数字已经超过了CDPR旗下另一款大受好评的RPG《巫师3》的数据,并且让本作成为了最近steam玩家在线榜单中唯一一款纯单机游戏,CDPR的官方推特也表示这段时间每天都有超过100万的新老玩家访问游戏。

  《边缘行者》的这波反向带货有多成功?1个月来,有超过2万人在steam上留下了评论。

  在steam的评论区中你可以找到玩家回来(入坑)的理由,他们是因为看完动画后破防,这些愤愤不平的V选择重新安装游戏,他们装上最好的义体和武器在荒坂塔上暴打动画最终BOSS亚当重锤。

  也有很多人调侃说这一次的功劳和CDPR并没有什么关系,《赛博朋克2077》最近并没有发布特别有意义的内容更新,CDPR应该给动画制作方扳机社磕个头。有意思的是在动画爱好者的评论区中,也有不少“多谢CDPR拉住了扳机社缰绳”的声音。

  这些半开玩笑、带着明显情绪宣泄的评论甚至触发了steam的评论检测机制,并将这段时间的评测都划分到了对于玩家喜欢游戏并无多大关联的“跑题评测”中。

  总之不管怎么解读,《边缘行者》确实在《赛博朋克2077》焕发“第二春”的过程中起到了雪中送炭的作用,扳机社和CDPR也是相互成就的一对好搭档。

  而相比于在玩家口碑上的这场漂亮翻身仗,CDPR最近的许多小动作似乎在暗示着——曾经的“蠢驴”正在如雷霆般归来。

  是的,尽管今年年初CDPR曾经宣布《赛博朋克2077》的销量已经超过1800万,取得了前作《巫师3》花了6年才达到的商业成就,CDPR的这两年却过的并不好。

  《赛博朋克2077》发布之初,CDPR的市值一度因为玩家的超高期待和预售销量,迎来历史最高点——466亿波兰兹罗提(约折合644亿人民币),它曾经超越了育碧、Eidos等老牌选手,成为欧洲市值第一的游戏开发商。

  而在不久前《商业内幕》的一则报道中这样说道,现在CDPR的市值已经蒸发了75%,仅剩不到100亿波兰兹罗提,大约回到了2017年的水平,不仅称不上欧洲第一,连在波兰本土,Techland凭借着今年年初《消逝的光芒2》喜人的商业成绩一跃而上,取代了CDPR成为了波兰第一的游戏开发商。

  在这个数字(1800万)的背后,快速蒸发的市值才真正反应了玩家、投资人对于CDPR这个品牌正在失去信心。所幸市值蒸发并不只是带来了员工出走、更多投资者抽身或持币观望等一系列的“恶性循环”,CDPR从这一次的失败中学到了不少。

  其中最关键的一点我想是永远不要把鸡蛋放在同一个篮子里。

  纵观整个游戏业界,你都很难很难找到CDPR这样同期只开发一款大作的游戏公司,许多小作坊常常会采用这种“赌国运”式的开发,并不是因为开发者的主观意愿,而是受到手中的资源、市场、工作室声望等等客观原因限制,不得不选择的商业策略

  类比国内差不多的例子米哈游,这家公司在《崩坏3》大受成功后也在《原神》上孤注一掷过,《原神》的成功让米哈游隐隐有跻身国内“御三家”的趋势后,米哈游光是正式公布/玩家挖掘的就有《崩坏:星穹铁道》《绝区:零》《科契尔前线》等等IP新作。

  所以从去年开始,CDPR就已经开始为应对日后多线并行的3A项目开发模式做准备工作。

  去年3月,CDPR宣布收购准备加拿大游戏公司Digital Scapes,两家公司自2018年以来就有着非常密切的合作(《赛博朋克2077》),员工优秀、经验丰富的Digital Scapes也曾参与过《消逝的光芒》《丧尸围城》《质量效应》等多款游戏的研发。

  去年10月,CDPR还收购了波士顿游戏工作室The Molasses Flood,该工作室的代表作则有《空穴山谷》、《洪潮之焰》等。

  今年初,在正式完成对于Digital Scapes的收购工作后,CDPR后将这个工作室重新命名为CD Projekt RED 温哥华,并且和之前的温哥华团队进行合并,共同负责未来基于CD PROJEKT IP的项目开发。

  这也是CDPR开启的“Red 2.0”计划。

  在10 月 4 日的《未来产品展望》中,我们终于能窥见“Red 2.0”计划的一角。

  工作室总裁兼联合首席执行官 Adam Kiciński在这段视频中一口气公布了CDPR接下来计划投入开发的5款大作。

  其中1款是《赛博朋克2077》的续作,本作代号是Orio,这款作品将会继续延续探索夜之城之外的暗黑世界观。

  还有1款全新自主创作的IP Hadar,只不过本作还处于塑造世界观的初期创意阶段,游戏开发工作还未开始。

  略过这些大饼不谈,本次战略企划相对更有看点的是《巫师》的新三部曲,针对当下在玩家群体中依然饱受好评的《巫师》系列,CDPR还公布了新的3部作品,其中首作Polaris已经进入早期开发阶段,第二作Canis Majoris则会由前《巫师》开发者组成的工作室rebel-wolves负责,保证原汁原味的“巫师”体验;

  第三作Sirius现在看来野心更大,在介绍中本作将启用完全有别于系列作品的全新模式,能够在包含了剧情和任务的传统单人游戏之上提供多人游戏体验,在后续的投资者电话会议中, Adam还强调了本作不会是一款衍生小游戏OR手游OR开放世界RPG。

  不过我大概也能够想象当两个杰洛特在异世界相遇时的场景,他们大概不会去一起找女儿或者惩戒“魅魔”,而是先来一场紧张刺激的“三局两胜比大小”。

那不就是个3D版的《巫师昆特牌》吗?!

  我还发现,几款已经进入早期开发的作品都不约而同放弃了自研引擎,而是采用易用性更强的虚幻5引擎,这个消息在我看来还算不错,毕竟《赛博朋克2077》后期开发和发售后BUG修复游戏优化就曾经首先于RED引擎而迟迟难见成果。而一款成熟的商业引擎能够帮助更多开发者省去大量磨合、适应的工作,工具的统一也昭示着CDPR游戏开发走出了小作坊的心态,真正走上了工业化。

  跟据官方说法,未来CDPR的开发方向将不仅限于游戏和更新DLC,还将为旗下大作引入在线内容,推出同世界观端游及手游,并引入电视剧、动画、音乐、小说、漫画、周边商品等扩展内容。

  有意思的地方在于,随着这份战略企划的发布,联合创始人兼联席CEO Marcin Iwinski (也是国内玩家非常熟悉的老马)提交了申请公司监事会主席的候选资格,放弃联合CEO一职,并将要在2022年底之前移交职责,从执行管理岗位上退休,早在21年中,CDPR投资公司之一ABRI Advisors Investment Fund已经要求老马离职。

说到“没人会记住那些按时发行的垃圾游戏”你应该能回忆起老马到底是何许人也

  这位在 CDPR 工作了20多年的创始人,曾经见证了CDPR从波兰盗版光碟贩子到少数几个充满激情的反骨开发者,到因剧情驱动的RPG《巫师》系列受到全球数百万玩家喜爱的良心“蠢驴”,再到迎来历史口碑最低谷的《赛博朋克2077》。

  站在玩家一侧,我们或许没办法见到老马完全兑现他在21年初对着所有《赛博朋克2077》玩家做出的承诺了,这不是一个好消息。

  但平心而论,在经历许多次更新后,《赛博朋克2077》确实挽回了不少玩家的口碑,尽管和人们的预期还有差距,现在所呈现的体验已经不输给许多优秀的开放世界RPG。看完《边缘行者》回到夜之城重新建档到暴打玩最终BOSS亚当重锤之后,我对于《赛博朋克2077》的当下游戏体验并没有太多要抱怨的地方,首个也是唯一一个资料片“往日幻影”将要在明年推出的消息公布后,在玩家社群内引发了相当的讨论,作为一个IP,《赛博朋克》依然充满潜力。

  我这样一个RPG爱好者更是很难抱着负面的、消极的心态去等待见证CDPR的未来——至少在被唾沫毁灭或是逆风崛起的那一刻真正到来之前,我希望CDPR真的准备好了。

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