SEGA 旗下如龙工作室(Ryu Ga Gotoku Studio,RGG Studio)于2022东京电玩展(TGS2022)前夕的 9 月 14 日在东京举办「如龙工作室新作发表会」,一口气发表了《如龙 维新!极》、《如龙 8》与《如龙 7 外传 无名之龙》3 款作品,并于 TGS 现场展出《如龙 维新!极》的试玩。
担任如龙工作室代表与制作总指挥的横山昌义,以及担任《如龙》系列首席制作人的坂本寛之,在这次 TGS 中特别接受巴哈姆特等台媒的采访,分享这次重大发表的动机与意义,以及最快预定于 2023 年 2 月推出之《如龙 维新!极》为首之 3 款游戏的制作方向与内容详情,供玩家参考。
《如龙 维新!极》
首先是关于这次《如龙 维新!极》与先前两款《极》在制作上的不同点,两人表示,之前的《极》与《极 2》是描写既有角色的背景故事,不过《维新!极》原本就是架空的时代剧,所以比较没有包袱。所以这次大胆地将许多剧中登场角色替换成先前系列作的演员。此外还强化了战斗系统、小游戏与支线故事。
至于为什么会选择后出的《维新!》而不是较早推出的《见参!》来极化,两人表示,今年是《维新!》推出迈入第 9 个年头,之前《如龙》系列从《如龙0》开始本地化制作,后面的《6》跟《7》都受到玩家的喜爱。而其中希望本地化呼声最高的就是《维新!》,所以制作团队选择制作《如龙 维新!极》。
横山昌义语气诙谐地表示,其实《如龙 维新!极》还没发表的时候,根本没什么人会问《见参!》的事情。结果《维新!极》一发表,大家都跑来问他关于《见参!》的事情,这个反差让他感觉很有趣。
横山昌义同时透露,虽然自己之前曾担任过《维新!》的制作人与编剧,不过现在是工作室的代表与制作总指挥,更多是负责工作室的管控与营运。而且《维新!极》的故事基本上没有什么显著的变化。虽然演出的阵容有替换过,不过剧本跟台词都没变。所以这次他并没有参与具体的开发工作,都是交给坂本寛之负责。
关于战斗系统的调整部分,则是在受玩家好评的 4 种战斗风格「斩击」、「枪击」、「乱舞」、「格斗」之上追加成长要素,导入在《维新!》原本为战斗迷宫限定的队士技能,成为伙伴的队士也同步更新。
当被问到既然都加入后面几代的登场角色,那么为什么没有加入春日一番一事,横山昌义表示,因为饰演冈田以藏的配音演员跟春日一番是同一人(中谷一博),而冈田以藏在剧中有要紧的演出。如果加入春日一番的话,没办法凸显冈田的存在,所以最终并没有加入。不过春日有化身成队士卡片「春日一之丞」登场。
至于有没有想过制作由与桐生一马性格迥然不同的乐天派主角春日一番担任主角的改编时代剧一事,横山昌义大笑表示,现在工作室光是应付一路排到 2024 年的 3 款作品就已经忙不过来了,不太敢再去想改编。
《如龙 7 外传 无名之龙》
对于这次《如龙 7 外传 无名之龙》之所以会用单独的一款作品来描写桐生一马在《如龙6》之后的故事,而不是直接在《8》的开头交代一事,横山昌义表示,桐生在《8》的登场就故事设定来说是有必要的,但毕竟他从《6》之后就销声匿迹好一阵子,等于是在《0》到《8》的连续故事中造成一些空白片段。如果没有事先将其补完的话,会让桐生在《8》的登场显得突兀。因此制作团队认为用一款单独作品来描写是最简单的。
也因此《7 外传》会收录包含《6》到《8》之间尚未描写到的桐生故事。至于发表会上所谓的 “轻量(Lite)”,横山昌义笑著说包含内容与价格(大概)应该都会轻量一点。
《如龙 8》
由于《如龙 8》这次只是初步发表,因此这次访问中还无法深入回答相关内容的提问。
当被问到这次游戏 LOGO 的设计风格改变的理由时,横山昌义表示,主要的用意是希望设计出一个让全世界的玩家都能一眼看懂的 LOGO。打个比方来说就像 TOYOTA 那样的国际大品牌,希望在全世界有一个相同的识别标志。虽说这确实跟以往亚洲玩家以往习惯的风格不太一样。至于前导影片中将 8 横倒过来而成的 ∞(无限大)符号,横山昌义微笑表示,这部分的确有其含意,因为跟游戏内容有关,目前还不方便破梗。
至于在《7》转型成 RPG 之后,粉丝对于 “动作” 与 “RPG” 两种路线上的一些争论,对此横山昌义强调,制作团队并不会在意这样的路线之争,因为出发点并不是要做成动作游戏或是要做成角色扮演游戏,而是选择最适合作品发展的类型来制作。反正想玩的玩家自然会来玩,团队的首要任务是做出大家想玩的作品。
《如龙》系列新作制作开发
关于这次如龙工作室一口气发表了 2023 年初到 2024 年预定推出的 3 款作品,安排相当紧密,这些是否是并行开发的疑问,横山昌义表示,这次主要是希望让大家有一种「哇好厉害!」的感觉,所以决定同时发表 3 款作品。不过其中《如龙 维新!极》其实很早就已经在开发了,目前已经是接近完成的状态,所以有办法在 TGS 展出试玩版。去年工作室改组的时候就已经预告过目前正在开发《8》,当时其实真的要展示《8》也不是办不到,不过还是希望能让大家看到更多实际的内容,所以挑选了一个好时机跟大家报告。
其实工作室的改组并没有让团队产生创作上的忧虑,不论改组前后团队都如常运转。虽然去年宣布工作室改组的当下就曾想过要直接发表《8》,但毕竟大家对改组有一些忧虑,当时如果只是简单发表说几句风凉话的话,是说服不了大家的。所以最后决定把这几张王牌先盖起来,等待合适的时机一口气抛出来。
当被问到这次的 3 款作品都是跨 PlayStation、Xbox 与 PC 平台推出,却都没有在 Nintendo Switch 平台推出的理由时,坂本寛之表示,主要的症结在于 Nintendo Switch 主机的效能不足以支撑这些作品希望达成的表现,所以并没有规划 Nintendo Switch 版。如果一开始就有规划把游戏的规格调低到能在行动装置平台运作的程度,那么要推出 Nintendo Switch 版或许是办得到的,不过目前并没有这样的计画。
对于今后是否有计画在游戏中增加更多针对亚洲市场的内容,像是先前《如龙0》有邀请香港艺人李璨琛担任其中一位登场角色的造型与配音演出,或是在《7》中加入许多中文配音员的演出等。横山昌义表示,工作室在规划与制作游戏的时候,基本上都是以 “有趣” 为出发点,所以并不会刻意一定要加入什么地区的元素,而是看游戏本身的需求。当初《如龙0》的亚洲版因为不是同步推出,所以有办法加入由不同演员诠释的角色,但现在系列作都是以全球同步推出在地化版本的方式规划,所以很难办到。至于在《7》中加入的配音,主要是依照舞台设定的需求加入的,像是有华人帮派份子登场,就会需要讲华语的配音员。如果有其他国家的帮派或组织登场,那么一样会需要该国家的配音员。毕竟在日本的外国人很多,连工作室都是多国籍的团队。