《信长之野望 新生》评测 新生了但没完全新生

杉果游戏

作者:杉果游戏

发布于2022-07-23 13:56:58 +订阅

  新生,就此开始。

  作为光荣特库摩的看家招牌之一,大战略游戏《信长之野望》已经度过了将近 40 年的漫长岁月。

  系列上一部作品《大志》简化内政、重做军事并翻新了视觉效果,在玩家间得到了褒贬不一的评价。谈笑间光阴似箭,五年之后的 2022 年 7 月 21 日,第十六部正传《新生》终于与玩家见面。

  光荣特库摩显然非常重视《新生》,从名字中就可见一斑。Steam 版的《新生》在商店页面明确表示武将可以自主判断、展开行动,将其描述为“深思熟虑的活生生武将”、“真真切切的战国”,而光荣特库摩此前也表示这一代的武将的确拥有了独立行动的能力,还专门开发了配套的 AI。

  那么,《信长之野望·新生》的最终质量到底如何?光荣特库摩放出去的“卫星”,最后有没有成功收回来呢?不妨随着一位策略游戏爱好者、日本战国史爱好者和《信长之野望》系列粉丝的视角,来看看《新生》到底有没有迎来新生吧。

  PS:先上截图,已经废寝忘食狂玩了 30 小时。

初上手:当之无愧的新生!

  如果你从未接触过《信长之野望》系列,那么用一句不太准确的话说,《信长之野望》就是日本战国版的《三国志》。

  不过随着系列的进步,两者的系统与玩法区别已经越来越大。尤其在经历 13、14 两部作品的大改革之后,《三国志》甚至都不能称作《信长之野望》的姊妹作了。

  扯远了,让我们回到《新生》来。在前 10 小时的游戏体验中,我认为《新生》的确是名副其实的“系列之新生”。

  《信长之野望》系列以前的一大问题,就是每个城市的发展策略都需要你手动管理。这种玩法在游戏前期只有三五个城的时候非常有趣,但等后期领土范围内有 100 个城之后,再一个个点过来就毫无乐趣可言了。虽然你可以将一堆城池交给 AI 军团管理,但军团不仅建设效率远低于玩家,出兵支援前线战争的意愿和智商也都不高,只能说是食之无味、弃之可惜。

  《新生》完美地解决了这个问题:现在你可以将非大名直属的城和郡授予对应官职的武将,然后双手离开键盘即可,也就是知行与代官。知行/代官会在领地内自主行动,包括但不限于建造建筑、征募士兵、处理事件等,并且这些行动都不耗费玩家的资金和行动点。

  值得一提的是,知行/代官的工作效率完全取决于武将的政务能力值,拥有特殊能力的武将也会赋予城池特殊的 BUFF 词条,可以说是非常有趣了。那些没有被授予领地的武将则会成为亲信,留在大名身边作为“预备役”使用。

  为了搭配知行玩法,《新生》还专门设计了一整套官职和功勋系统,颇有几分《太阁立志传》的味道。

  首先,《新生》里所有的武将都拥有家族内的官职,从低到高为组头、足轻大将、侍大将、部将、家老和宿老。许多行动都有官职要求,比如知行就需要足轻大将及以上,城主需要侍大将及以上,颁布重要政策和外交行动则需要家老及以上,非常考验玩家的统筹规划能力(以及你的人才储备库)。

  绝大多数武将在加入玩家阵营的时候都是组头和足轻大将,甚至织田信长刚元服的时候也只是侍大将而已。玩家需要安排武将去做知行/代官,或者让武将解决事件、带兵杀敌,才能积累功勋并在每个季度的评定上成功升官。

  这种玩法彻底解决了系列几十年来的多个痛点,例如政务偏科人才没存在感、不够还原战国历史、游戏代入感欠佳等等等等,让我觉得眼前一亮,是当之无愧的“新生”。

蜜月结束:不愧是你,光荣

  然而几个小时之后,这种滤镜就随着新鲜感的褪去而消散了。

  虽然《新生》有每季度固定的官职评定环节,但它并不像前辈《大志》一样是一款回合制游戏,而是即时制的。因此你可以在任何时候打开评定界面,时效性进度条也都是以天计的。

  同理,《新生》的大地图战略和合战战场也都是即时制的。大地图上的路线是固定的,导致大后方城市的军队开拔前线动辄耗费 100 天,而这一代又删去了军粮补给系统,后方军队刚走到前线就会军粮不足,只能打个会战就草草撤退;多支军队混战的合战玩法也没什么诚意,不仅较《大志》而言进行了大幅简化,甚至连行军路线都是固定的,缺乏排兵布阵、运筹帷幄的乐趣。

  另外被光荣特库摩当做重头戏的武将 AI,似乎也仅局限于内政部分。

  一开始我期待本作的战争会像《骑马与砍杀2》那样,平时不能操作家臣的军队,关键时刻大名振臂一呼、家臣们带着自己的私兵出阵,和敌人展开大规模合战;然而在《新生》里,你不仅能直接操作家臣的所有军队,甚至还能在家臣擅自出阵挑战强大敌人的时候把他的军队强行拉回城里避战,然后家臣 AI 再度出击,你再把他拉回去,长此以往……

  合战也是同理。AI 的确有自己的想法,但这些想法不仅很蠢,甚至可以完全被玩家的指令覆盖,纯手操进行战斗。概括来说,《新生》的战斗 AI 不仅存在感极低,甚至还会整出一些乱七八糟的活来影响玩家的游戏体验,不禁让人怀疑它到底是人工智能还是人工智障。

  我到底在期待些什么.jpg

  还有一个影响游戏体验的点必须提一嘴:《新生》的 PC 移植适配并不是很好,似乎只是很简单地将 Switch 的触屏映射成了鼠标左键,方向键映射成了 WASD 等等,并没有根据键鼠用户的习惯修改 UI 逻辑。

  所以键鼠玩家会在很多时候感到别扭,例如军队出阵页面无法放大、鼠标左键拖动容易误触、知行界面无法快速切换城池……严格意义上说这些问题并不影响游玩,但还是不得不吐槽一句,光荣的 PC 移植标准可能真是“能运行就算成功”。

  简而言之,这一代不仅在战斗方面相较《大志》而言作出了很大幅度的简化,作为宣传重头戏的武将 AI 也没什么存在感,军事扩张的节奏也比以前要慢很多,还有各式各样的小毛病影响玩家的游戏体验……总结起来一句话,能玩,但不爽。

熟悉之后:其实也不赖

  最后我决定沉下心来认真体验一下《新生》。没想到这一通操作下来,还真让我发现了独属于《新生》的乐趣。

  以前的《信长之野望》有个很严重的问题,那就是属性不好的“垃圾”武将非常没有存在感,哪怕他的确在历史上有一席之地;《新生》的知行与官职系统让这些非常尴尬的武将终于焕发了“新生”,毕竟每个武将的建设效率都是单独计算的,五个垃圾武将的建设效率完爆一个神将。

  由此,本来武将就很多的势力(例如织田信长)和有特殊词条【人脉】的派系(例如岛津家)就会变得非常强。武将多会提升建设效率,建设效率又会作用于经济和兵力,因此哪怕对面的神将可以一个技能秒杀我方 5000 人,也弥补不了这种恐怖的人数差距。

  另外《新生》还用军粮系统大幅限制了玩家的扩张速度,以前熟悉游戏以后只要 30 年就能统一日本,现在 30 年估计只够当个将军。为了搭配游戏节奏的减缓,光荣特库摩特意在以前的统一全日本、就任大将军结局之外又新增了统一地区的结局,让岛津、伊达这些地理位置偏僻的大名不需要一路打进京都才能通关。

  再搭配上知行与代官系统,不难看出光荣特库摩想在《新生》里尽可能地还原战国时代的大名分封制度,让玩家专注于领地建设和武将培养,以此产生更强烈的历史代入感。然而因为种种因素,光荣特库摩并没有继承《大志》那策略性极强的战争系统,也没有让武将 AI 在战争中大放异彩,非常遗憾。

  作为一名光荣历史系游戏的粉丝,我其实事先就猜到了《新生》也会像以前一样,在一些方面做出进步,又在另一些方面“阉割”掉某些明明能做的内容。所以说这次《新生》的进步和退步都在意料之中,硬要打分的话我会给出 7.5 分。

  最后总结一下,如果你是《信长之野望》系列和其他光荣历史游戏的粉丝,那么《新生》的内政还是非常有趣的,代入感十足,是系列历史上没有出现过的“船新版本”。

  如果你从未接触过这个系列,那么拿它当入坑作也不错,毕竟游戏的总体难度较低、中后期也不算很枯燥,再不济也能看看光荣特库摩诠释的战国历史,感受一下尾张大傻瓜、第六天魔王织田信长的人格魅力。

  PS:这一代的织田家挺难的,真的。

文 haKuRyu

本文首发于微信公众号“杉果游戏”(shanguogame)

信长之野望:新生
信长之野望:新生
平台:PS4 | PC | Switch
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