“亡灵巫师”的名头,大家一定不会陌生。
像投身于死亡与腐败的黑暗魔法当中,通过人类的绝望来获取新的力量《DOTA》里的罗坦德吉利,还有可以召唤死灵来攻击对手,也可以通过腐蚀魔法来伤害敌人《英雄无敌》山德鲁,都是让玩家们印象深刻的“亡灵巫师”。
那你有没有想过,亡灵巫师是怎样将那些骷髅、骨架从墓穴深处复活重生?是炼金术还是黑魔法?
在这款steam80%好评的游戏《亡灵巫师》里,我们或许可以一窥亡灵巫师复活术的些许隐秘,不过,可能是搞笑版的。
《亡灵巫师》的故事发生在一个异世界。一天,玩家扮演的亡灵巫师被人类追杀,无处可去的他只好和自己的魔法猫一起来到一处墓园,他们改造了幸存者的设备,打算复活这个地区的亡灵,用来保护自己活下去。
游戏里,玩家们需要召唤亡灵,阻止敌人一波波的进攻,在这个过程中,最有新意的地方就是像拼高达模型一样的组装亡灵玩法。我们要使用不同在各处收集来的身体部位去组装亡灵,而组成一个亡灵单位需要身体、头、双臂以及双腿,共六个部位。
右边是地图(初级城堡)以及左边操作界面
这些部位来自千奇百怪的物种,从基础的骷髅僵尸,到兽人、吸血鬼、再到传说中的冰霜巨人,鹰身女妖甚至是未来科幻向的机械傀儡,可谓是应有尽有,同时,按照特定的配方组合出来,亡灵单位就会拥有着额外的属性加成,还会有着强大的技能,像是“带披风的骷髅身体”附带魔法盾,而机械手臂则是有逼格满满的光剑。
几局游戏体验下来,感觉至少有50~80种的身体部位给玩家进行排列组合,可以拼接出各种造型别致的亡灵小兵,比如说激光机器人头+法杖魔手+元素身体+机器人腿或者是冰霜巨人左手+牛头人的躯干…
当我收集了多种素材,看着新拼接而来的、充满着违和感的亡灵,实在是憋不住笑,法杖左手搭配持盾右手,再加上树人躯干机械脑袋,这到底是远程还是近战?是肉坦还是输出?
魔武双修天下第一
说实在的,尽管它们中的大多数都丑兮兮的,但游戏天马行空的想象力和设计让我还是每次发现新部位、新模型都会想换上试试,从前期的剑盾小兵、魔法亡灵,到游戏末期各种奇怪生物,甚至包括造出亡灵高达,让我一度对这样的“伪胶佬”体验乐在其中。
可想而知,这丰富的选择,意味着游戏内兵种的可塑性极高,事实也确实如此,每一次尝试出新的搭配之后,都是完全截然不同的体验。
与此同时,不同的亡灵以及不同的战斗方式,必然就带来不同情况下的,更具有策略性的选择,像是哪些部位组合出的亡灵更适合探索地图,那些组合更适合守家战斗,这都是玩家们需要考虑并富有乐趣的部分。
在亡灵单位召唤出来之后,他们会自动地进行探索战斗以及拾取地图上的资源,而玩家也可以对他们进行单独操作,指引他们你想要探索的地方。
探索建筑可以每天稳定地获得身体部件,扫荡敌人的巢穴可以解锁天赋升级图纸,玩家的核心目标就是在抵御各种生物群落的进攻的同时,不断地去探索地图,占领所有的城堡巢穴,寻找逃离这个世界的钥匙。
最后,《亡灵巫师》玩起来也和生存模拟游戏比较类似,玩家需要控制耗蓝(不同部位组合的耗蓝不同,蓝可以通过刷怪等方式去收集),收集金币、获取物资等等,想要达成资源、建设与战斗探索这些元素之间的平和一定的难度,也是需要玩家们深入了解和游玩的部分。
总之,《亡灵巫师》是一款非常富有新意,也十分有趣的像素游戏,只是,一些机制上存在的问题让它的体验不是那么完美——
首先要说的是,游戏的控制系统对玩家们不是很友好。
在《亡灵巫师》里,不论是控制单个的亡灵单位,还是控制整个地图窗口,都需要用键盘上的方向键WASD来控制,这对于操作量相当大的这款游戏来说,极其不方便。
举个例子,当我们操控着一只“奇怪生物”进行探索时,一队史莱姆朝基地偷袭,我们要用WASD移动到基地,然后在用WASD控制基地的亡灵交战,一旦战场超出视野范围,又要切回地图的操控移动视角,而当我们手忙脚乱的切来切去的时候,脆皮的亡灵很可能已经阵亡了——这在一局游戏中经常遇见,毕竟游戏机制就是越多的亡灵会吸引越多的怪物,而亡灵生物和野怪的碰撞伤害(居然有这个),让单个亡灵守住基地比较艰难。
要是有思路灵活老哥们可能要问了,你不会多造几个亡灵守在基地?
也不是完全不可以,但问题在于,由于游戏中没有指令操作或者编队操作,目前版本不能同时控制多个亡灵,玩家们只可以选择其中一个进行操作,其余的则由AI控制小兵行动,而一旦视野里没有敌人,AI亡灵往往就会一溜烟远远跑开,看都看不到了。
这样的AI,就让囤积一波兵力用来防守的想法,基本上很难实现。
而且几局游戏体验下来,我们也会发现亡灵Al设计更多的问题,当我们控制某个小兵时,其他的则会不断地搜集资源以及在地图上乱跑,然后死掉,当制作出很多小兵之后,他们会选择抱团去攻打敌人或是搜集资源,对于一波波朝着基地进攻的敌人熟视无睹。
尽管,我们可以脑补一个基于游戏世界观来说非常合理的解释:这些可怜的小兵都是僵尸,没有大脑,也不会偶尔想想他们正在挨揍的主人,但游戏过程里看着他们漫无目的游荡在地图里,却对岌岌可危的老家不管不顾,实在是让人恼火。
不得不说,游戏里亡灵的AI设计要为这部分的郁闷体验背个锅。
更为严重的是,在这些奇怪的刷怪机制、亡灵AI和控制系统共同作用下,会让我们感觉越是造出更多的亡灵,就越是逐渐让游戏走向了失控:不受控的兵到处开视野——触发怪物巢穴引来更多的怪——为了防守造更多兵——更多的兵让视野更大——触发更多更强的巢穴——打不过游戏失败…
要是我们可以无限造兵的话,再多的怪物倒也无所谓,但一是获得的资源不足以支撑我们无限暴兵,而游戏给出15个控制单位的上限,也只能让玩家们选择囤积资源打造“精兵强将”的路线而不能采用“人海战术”。
虽然我们又有一些办法却解决这些问题,比如我们前期只造一个亡灵出来,这样就不会被过多的怪物袭击,或者是索性不复活亡灵,只控制游戏给的那只猫去探索…但我想这样的解决方式多少有点枯燥了,也丢掉了拼高达的核心乐趣…
结语
总的来说,《亡灵巫师》有很多可圈可点的部分,比如说妙趣横生的拼装亡灵,以及搜集拼装部件的过程,和类似RTS的游戏体验;但同时,AI和单体操作存在的问题,也让后期的游戏过程很难受。这也是它目前仅有80%好评的最大原因。
如果在未来能优化一下这方面的程序逻辑,比如RTS一样可以框选控制队伍,再逐步增加更多的组件、更多的地图和敌人,我相信游戏的体验还有很大的上升空间。