暑假只让玩21小时游戏,真的能限制年轻人娱乐吗?

杉果游戏

作者:杉果游戏

发布于2022-07-13 10:26:28 +订阅

  文:Along

  想必各位也看到了,昨天腾讯公布的《2022年暑假期间未成年人限玩日历》显示,这个暑假里未成人总计只有 21 小时可以正常登陆游戏。腾讯作为国内知名游戏厂商,2021 年游戏收入高达 1288 亿元,占据了国内游戏市场 43% 的份额,显然他们的做法显然具备一定代表性,后续出现更多公司跟进该举措,应该是意料之中的局面。

  此消息一出引起广泛讨论,有的朋友认为未成年人心智尚未成熟,自控能力较差,此令有助于他们享受更健康的暑假生活。也有人认为这种“一刀切”的举措会加剧未成人对电子游戏的渴望,长时间使其保持好奇心和探索欲,一旦限制解除势必会报复性游玩,更加不利于身心健康。

  当然还有朋友表示上有政策下有对策,如今物质条件大幅进步,无论 Steam、Epic 等数字平台,还是游戏主机,乃至咱们当初只能在游戏厅体验的街机,都早已成为很多未成年朋友唾手可得的“玩具”,此外还有短视频市场的繁荣,更让这“21 小时禁令”显得形同虚设。

  不管你支持何种观点,我想大家都不会否认在某些情况下,对电子游戏的需求是会令人上瘾的,部分成年人尚且难以自制,更何况未成年的孩子?所以我个人并不抵触《2022年暑假期间未成年人限玩日历》之类的保护措施,不过它们究竟能否真的起到作用,这里或许需要打一个问号。

  为什么这么说呢?我想如今很多已经为人父母的 80、90 一代应该心知肚明,回忆我们的童年时代,那时尚有“游戏机禁令”,主流社会对玩家的偏见,对游戏的歧视,以及“电子海洛因”等污名化现象比比皆是,甚至各路“网瘾学校”可以堂而皇之地大行其道,即便大环境如此恶劣,电子游戏的乐趣应该依然没有缺席大部分朋友的暑假。

  上世纪八、九十年代,街机厅和游戏房是无数小朋友的电子游戏启蒙地,上学期间有学校和家庭的监督,但暑假里可就不一样了。这段日子见不到老师,而且父母也会被没收时间,每天往返于工作与家庭之间。于是暑期白天的孩子们或三五成群或独来独往穿梭在街机厅和游戏房,也就成了那些年最常见的景色。当然,我也是其中之一。

  所以,我关于电子游戏最初的记忆就是街机厅里香烟、汗水再混杂几句叫骂的味道,发小挚友拉着我酣战《街头霸王2》的场景至今仍然记忆犹新。对那时的我们而言,唯一限制就是兜里有限的零花钱。通过此例不难看出,在当年物质条件相对贫乏的情况下,玩游戏都属于是办法总比困难多,如今则更是如此。上学期间孩子们不方便接触电脑和主机,于是腾讯旗下的各类手游成了打发时间、互动社交的“必备品”。但暑期放假在家,无论 PC 端的各类数字平台还是家用主机,父母恐怕都难以保证 24 小时紧盯,真想玩游戏总会有办法玩到,再不济我还不能去找同学“写暑假作业”了?

  综上所述,我认为“21 小时禁令”不是理想的限制手段,俗话说堵不如疏,我们需要明白玩“游戏”或者说参与娱乐是人类的天性。娱乐项目诞生之初就已经适配人类的生理构造,从古时候的烈日下奔跑、河边嬉戏,进化成书籍、影视剧和电子游戏,娱乐需求本质上是源于人类不断进化的神经系统、精神情感等方面。

  人类大脑中的镜像神经元系统带来了模仿能力,进而电子游戏也好,电影电视也罢,那些虚构的故事、不同的思想、充实的玩法,更容易刺激大脑皮层从而分泌多巴胺,我们也进而能感知到这些虚拟产品更多的乐趣。所以说从生理角度上审视,无论大朋友还是小孩子喜欢上电子游戏都是一个很正常的反应,但正因如此为了避免所谓的“成瘾性”,我们的家长和社会或许不应该采用强制戒断政策,成长期的孩子心理满足感不容忽视,当你强行不让他干什么,那类似“非要干什么”的逆反心理理所当然会出现,所以用别的手段形成代偿是我给出的答案。

  那么什么是所谓的“代偿”呢?这里就继续以我自己举例,追溯近三十年的电子游戏生涯,老任任天堂毫无悬念的扮演了领路人角色,同时也是当年我距离沉迷最近的“凶手”。故事的最初,我不确定父亲出差带回的 Gameboy 是为自己娱乐,还是如他所说的生日礼物,毕竟所有权从来没在我手里。但或许正是这种“饥饿营销”促使了我对电子游戏的兴趣,以至于后来拥有自己的盗版小霸王(是的,甚至不是盗版 FC)之后,玩游戏就成了生活中最重要的事。

  可想而知在没人管束的假期里,彻底玩遍那盘劣质的“999 合一”卡带也就变成唯一目标,后来开学不出所料的出现了学习成绩一落千丈、请家长、不知悔改继续畅玩、再请家长等等小插曲,可以说我如今浅薄的游戏知识储备有大半受益于 FC 游戏的洗礼,但当时父母几乎气到要砸机器也是真实的。

  不过好在我的故事结局还算完满,他们即便生气也没有真的将罪责归结于游戏,勤于工作疏于管教的他们有反思自己的行为,我也因此产生了内疚情绪,随之而来的一次海洋馆之旅更是解开了双方的心结。后来我的娱乐重心也所有转移,尽管还是热爱电子游戏,但却不再将其视为唯一。

  在医学领域代偿指的是当某个器官的组织发生病变时,由原器官的健全部分或其他器官来代替补偿它的功能。而代入到所谓的电子游戏沉迷也是一样,我因为那次海洋馆之旅收获了别样乐趣,从而认识到世界上并非只有一种娱乐方式,随后的人生中也再没有对某件事物产生病态的痴迷情绪。

  当然,个体例子无法代入到群体之中,也未必具备绝对的正确性。但或许这个例子可以让读到文章的你我进一步思考,所谓的“21 小时禁令”是否真的算是解决未成年人游戏问题的良药呢?或许它不能说是无用功,但确实是事倍功半。我们不能低估现在小朋友们找乐子的能力,哪怕重回上世纪 80、90 年代,多彩童年势必仍旧不会褪色。即便没有电子游戏,“一刀切”也只会催生出越来越多需要禁止的娱乐项目,而孩子们不过是换种娱乐方式罢了。

  那有朋友会说了,提意见谁都会,你说禁令无效,倒是给一个解决方案啊。其实这个问题的答案你我都心知肚明,如果真的关心未成年人的身心健康,那就代入自己思考一下,小时候除了电子游戏我们更渴望什么?就像我故事里的海洋馆,未成年人自己如何跋山涉水前往呢?还有那些所谓的健康娱乐活动,小孩子自己形单影只真的能够获得快乐吗?我想读到这里大家应该明白了,总归陪伴和爱才是解决所谓“沉迷”与教育未成年人最好的良方啊!

  好了,今天就聊到这儿。我并非专家学者,一家之言也难免片面,希望在评论区看到各位的见解和看法。如果觉得我们做的不错,可以点赞关注,当然也欢迎提出意见和建议,您的支持是我们进步的最大动力!啵啵!

  (文中图片均来源于网络,如有版权问题请联系作者删除)

 

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