我想在不少人的心中,《星河战队》应该算得上是一部童年的科幻启蒙作。
在UFO、51区等都市传说盛行的20世纪后半叶,人们总是热衷于探讨这样一个问题——在浩瀚无垠的宇宙中,我们会不会是最孤独的那一个,如果有外星人,TA们对于地球上的人类又会抱有怎样的态度。
当然,大多数作品中人类和地外文明的交流并不友善。就像是《星河战队》的故事发声在700年后的地球上,彼时彼时旧的秩序体系已经完全崩溃瓦解,人类组成了地球公民联邦(UCF)的共同体,并借着星系间航行技术的成熟开启了宇宙大殖民时代。直到在银河系的另一端,人类发现了新的生物,它们的外形类似地球上的蛛形纲生物,因此被命名为了阿拉奇虫族(Arachnids),这一次接触也成为了两次人虫之战的起源。
电影版《星河战队》改编于1959年发布的小说《星船伞兵》,这部小说率先开创了外太空虫族和动力机甲的科幻词条,还影响了后世诸如《战锤40K(泰伦虫族)》《星际争霸》《飞跃巅峰》等等ACG作品的创作灵感。
但纵观这个IP的历史,你也会发现这个《星河战队》和改编电影的组合已经成为了“坑爹”的代名词。
除了第一部有1亿美元的预算,拍摄水平也勉强在线,靠着人类骨子里对于节肢动物/昆虫既恐惧又痛恨的情感,人虫血浆四溅的视觉冲击,放到现在也不失为一部能图一乐的电影,后面两部因为预算大减,已经和粗制滥造的B级片差不多了。
还有后续美日合拍的在15周年(2012年)和20周年(2017年)推出的2部CG电影,既不较好也不叫座,导致了鲜有游戏公司愿意承接《星河战队》ip改编游戏的开发,就算有大多数也是3线公司小打小闹的粉丝向作品。
不然现在玩家提起这个ip时也不会第一时间会想到《地狱潜者》了(尽管它根本没取得《星河战队》的ip授权)
在上周末,《星河战队》ip的新作《星河战队:人类指挥部》发售了,本作的玩法类似《英雄连》的侧重战役型的RTS,还非常良心的有官方中文,在一周之后,本作已经积累了 2480 条 85% 的特别好评,对比口碑票房双输的电影,这个成绩可以说相当喜人。
我要是官方都想投资重启电影宇宙了
那你以为这会是一篇安利向的文章?
我们都知道,一款需要情怀加成的游戏往往有明显的幸存者偏差,至少愿意去评价它的玩家显然没那么有代表性,因此今天我更想向你们吐槽一下我最“真实的游戏体验”。
在一定程度上,本作更接近观众们更熟悉的真人电影版风格。
在小说中,阿拉奇虫族有着极高的智商,还有宇宙飞船、导弹、光束武器等等先进科技,电影则选择了更加风格化的诠释,废弃了小说中的许多设定,而是将虫族的科技附加到了不同的个体上——喷射电浆的电浆掷弹虫,口吐腐蚀液体血厚防高的坦克甲虫,具有智慧负责下达命令的脑虫等等。
3部真人电影和2部CG电影外加一部动画剧集则将阿拉奇虫族的设定一再拓展,最后电影宇宙的虫族发展出了近40种亚种。
这一点在《人类指挥部》中也得到了继承,游戏中遇到的大多数敌人都是电影中出场过的老朋友,像是第一部电影中的普通的勇士、装甲更厚实的虎虫,坦克甲虫、跳跃者;
在游戏中,你可以遇到第三部中出现的手雷电浆虫和前辈电浆掷弹虫同时出击,大范围的电浆攻击和范围小攻击精度更高的手雷电浆总能给我方的战线推进带来大麻烦;
还有同样在第三部中登场的蝎虫,它有着两倍于勇士的巨大体型和与之对应的厚重装甲,更致命的地方在于尾部是一管脉冲炮,可以在超远距离造成非常高的单发伤害,看着屏幕中成百上千的虫子向我们用来,或许这份临场感并没有第一人称来的强烈,却也足够壮观。
为了应对倾巢出动的阿拉奇虫族,我方兵种也可以说涵盖了电影版中登场过的绝大多数的英雄角色。
像是在机枪兵、工兵、火箭兵这样的基础兵种之上,我们可以用电子通信兵建立“分矿”,不需要在基地中也可以召唤兵团空降,可以召唤战术军官为我方单位提供buff增益,还有近距离伤害极高的电子脉冲兵等等,根据沙漠、洞穴等地形不同,或是白天、夜晚的时间变迁,每一关的兵种选择非常灵活。
到了后期,还能够解锁装备加特林/大型榴弹炮的钢铁巨兽M-11掠夺者,单兵能力已经可以压制虫群的动力机甲兵,本作的兵种数量也有近40种。
随着杀虫数量增多,每个兵种还会得到晋升,带来属性增益的同时,3级的兵种还能够在2个大师技能中选择其一精通,像普通机枪兵可以选择强化射击压制力/可以布置一个高威力的炸弹,战术军官可以选择增强我方攻击力/防御力,不同兵种的组合,精通技能搭配战胜各种虫子,体现了本作策略玩法的乐趣。
除此之外,你会发现本作对于星际战舰、士兵、阿拉奇虫族的外观刻画也非常还原(电影)原作,游戏中还能看到类似上世纪8,90年代征兵广告的过场动画,也和电影中一样,常常在过场中用阴阳怪气的口吻吐槽地球公民联邦的愚蠢决策。
这么说吧,作为一款ip改编游戏,本作有许多让系列粉丝会心一笑的小细节,它所展现出的味道是非常纯正的——特别是对于我这样的90后来说,但另一方面,作为一款即时策略游戏,在玩法上它所体现的素质又是极其不合格的。
在介绍中本作说是RTS,实际上几乎不存在采集资源升级建筑运营战局的玩法,建造士兵的资源只能通过每场战役中完成各种任务获得,每个士兵死亡资源又会全额返还,再加上游戏只有20关战役模式和少量的挑战模式,几乎没有重复游玩的乐趣。
在这之上,本作并没有提供联网对战/合作玩法,玩家也无法换个角度扮演虫族反攻人类,等于战役打完就没有再打开游戏的必要了。
问题在于这20关我打得都极其痛苦,坐牢是因为制作组自作聪明的“特殊玩法”——游戏中单位之间会相互存在射界阻挡的机制,每个兵团只要枪线上有己方兵团存在时就会无法射击(弹道是抛物线的火箭兵除外)。
从正面上看,这个机制要求玩家更细致地调整不同兵团的阵型,兵团远近交织的交叉火力看着会更有沉浸感,但实际上,这也为玩家带来了相当多的微操操作量,特别是在后期常常有十几个兵团一起作战,或是矿洞、建筑内部这样的狭小空间中,
还有就是士兵AI过于低下,不论是对轻甲还是重甲的兵种都只会进攻最近的单位不说,哪怕在选定目标之后往边上稍微挪几步就能开枪,这些兵团依然会选择傻傻站在原地不开枪,或者说类似战斗工兵这样使用喷火器的近战兵种,只会在射程外开火,笨比程度堪比电影里刚从新兵营出来就被丢到K星上的主角团。
当然,你也可以说我微操不行,这我得承认。
那本作几乎没有任何操作引导,就应该不是玩家问题了——游戏中的编队功能非常单一,没办法编入基地,不能为兵团预设指令,打开控制面板,还不会显示编队、技能快捷键等等的键位设置。
评论区还有玩了10小时也没摸索出如何编队,然后愤愤留下差评的老哥
游戏中时不时还会出现一些比较脑溢血的BUG(无法清理虫巢、兵团名称、图标显示错误),更是雪上加霜地破坏了游戏体验。
总而言之,本作明明有着丰富的兵种和敌人,业界还有那么多优秀的前辈可以“抄作业”,制作组不知道是一意孤行还是心有余而力不足,依然给《星河战队》的游戏性判下了死刑,连夜开创意工坊都不一定能够拯救的那种。
最后聊点游戏之外的题外话。
用现在的眼光来看一切的起源,《星船伞兵》这部在1960年获得了雨果奖的科幻小说显然文学地位更高于其科幻价值。
就好比在罗伯特·海因莱因的想象中,大舰巨炮依然成为了未来战争的主流,人类进入太空时代后,主力战舰的吨位更是来到了50万吨级。
还有就是单兵核武器和可穿戴式动力装甲已经普及,小说中描绘战场的主力却依然是机动伞兵(步兵)而非机械化部队,电影中出现最多的空军反而是没有任何武装的运输机而不是轰炸机战斗机。
在当下,不少科幻迷倾向于将这种带有一定局限性的想象力解读成一种“阴谋论”,认为是当时的联邦政府为了减少人类数量而故意派士兵上战场送死。而事实上,本作尽管有很多嘲讽当时美苏冷战的内容和隐喻,小说中700年后的地球公民联邦在作者的笔下却是一个形象相对正面的乌托邦(小说也在一定程度上认同相对高压集权的政府),于1988年已经去世的作者本人显然也没法向我们解读阴谋论猜想。
说了这么多,我想表达的是——如果你Mother Fuck的还是个脑子正常的指挥官,就他妈的不该派这些刚出新兵营的血肉之躯上战场,对抗这些战斗力、繁殖力都远在人类之上的阿拉奇虫族。
21世纪集团作战中单兵几乎都离不开步坦协同,我们已经组建了成熟的空军力量能够提供饱和式轰炸,也可以上威力更大的战术核武器,甚至在这个茫茫宇宙中,已经解锁星系间航行能力的人类根本没必要这么一两个星球的臭虫过不去吧?
连我一个坐在办公室里的普通社畜都懂的东西,怎么700年后反而玩不明白了呢?
所以就和评论区很多留下好评却“我是伞兵”的老哥说的那样——《星河战队:人类指挥部》这代价90块的军费,还不如去吃5顿沙县小吃的鸭腿饭呢。