打败爵爵子之后,我们找到了怪猎曙光的版本答案

三明

作者:三明

发布于2022-06-17 18:00:30 +订阅

  朋友们,《怪物猎人崛起:曙光》的试玩版都快开放下载2天了,你们打过本作的封面怪“爵爵子(爵银龙)”了没?

  没打过也先别气馁,就算是玩家解包出来这一次试玩版给的装备已经挺不错了,大部分武器都配置了“攻击”“速纳”“看破”等常用技能,基本上人均还带3级的“翔虫使”,可以无脑用翔虫技。

  然而爵银龙摸一下近战就半血,动不动来个秒杀招式的数值压力,依然让这个标注了“老猎人(都不一定能打过去)”的任务容错率很低。

总之...

  至于我,花了昨天一整个上午的攻关,最后终于打过了爵银龙!在不断死亡重来优化流程的过程中,我悟到了一些《怪物猎人崛起:曙光》的“版本答案”,这也是今天的文章想和大家分享的内容。

我先叠个甲,哥们儿也不是什么高手,用很多人口中的逃课武器轻弩才能压线打过去

  首先作为一个DLC性质的加强版资料片,现在再来吹崛起的画面(PC限定)难免有些火星了。但就和《曙光》试玩版的评论区一个老哥一样,当看到阳光下电龙的翅膜散发出五颜六色的反光时,从XX到如今跨越了一整个大时代的画面进步,还是打动了我(PC限定)。

  进步的不止是更高清的贴图,在试玩版中,我们能够体验一张《怪物猎人2》时代的老地图「密林」,它在重做之后的回归了。在新世代中,我们可以穿行在一座有着完整原始森林的小岛上,我们可以从海边出发逐渐深入雨林,登上岛中心参天的树冠,或者在荒废的海岸遗迹展开一段冒险,而这一次切换不同区域没有了恼人的“NOW LOADING”提示;

  相比于之前地图“猎人、怪物、采集点”的简单交互逻辑,密林在重制之后也加入了一种生态感,像是这个降雨丰沛的小岛会随着时间改变天气,猎人们在晴天/雨天踩在地面上的声音是完全不同的,不同生物会有各自的栖息地,大型怪物还会“争夺地盘”;

  在密林中,我们还能找到贯通乌贼、石兵寄居蟹等等专属生物,我们可以合理利用这些生物的特性,为狩猎提供帮助。

  为玩家带来一场身临其境的狩猎之旅,也是本世代怪猎一直强调的设计初衷。

  而除了画面、地图这样显而易见的进步,我更想和你来聊聊一些可能需要亲自上手后才能感受到的——比如动作天尊的“最新成果”

  在我看来,加入了翔虫技、替换技的背后,本世代的怪物猎人从《崛起》本体开始主打的就是「同一把武器不同的操作体验」——如果想到本作制作人一濑泰范所带的小组,前一部作品是《怪物猎人X/XX》,那一代也很直球地为每种武器设计了「工会」「强袭」「武士道」等等风格,这一底层逻辑应该不难理解。

  在《崛起》中,每种武器的闪避、普通攻击、特殊技能、虫技模组都会有2-3种不同的选择,像是盾斧属性解放斩可以派生给剑模式充能和开启电锯模式,变形斩也有标准模式和动作更慢但成功GP能够强化属性解放斩的反击模式,虫技则能够在完全反击充能和“飞天大艹”二者间替换。

  这一特色设计为《崛起》的许多武器都带来了初次上手的新鲜感,不同的动作技能相互替换也能够组合成花样非常多的套路——哪怕涉及到竞速时大多数武器难免会选择最优解。

  在《曙光》中,定义武器的自由度肉眼可见变得更高了,就像是《怪物猎人XX》每种武器之于《怪物猎人X》都加入了“炼金”和“勇气”这两种新风格一样。

  举几个我个人注意到的亮点,盾斧加入了动作和特效都类似“噬神者”中展开盾牌的翔虫技「随机应变之势」,现在看来效果应该是将护盾,在挡下怪物动作之后可以派生剑/斧模式的一些连招,相比于功能类似的完全充能反击,随机应变之势有着更加灵活的优势,缺点在于不能像完全充能反击那样成功防御直接冲满瓶子,不过影响不大。

崛起后期盾斧侠们几乎都放弃了虫防而选择了飞天大艹,也是因为完全体盾斧并不缺瓶子充能而是缺打伤害的虫技

  重弩在XX时代的勇气蹲射以削弱版的姿态回归了,不需要积攒勇气值就能够进入“转管机枪”模式,代价则是会过热没办法无限使用(也没有了勇气“奔跑”调整蹲位)。

  当然了,这两天在各大论坛中讨论声最高的肯定还是太刀侠的「神威居合」,在本体纳、居、登的基础操作之外,还加入了特殊纳刀→蓄力→强力居合斩的派生动作。

  先不谈这一招动作值有多高,在动作天尊卡普空的调校下,不论是纳刀时刀身和刀鞘擦碰发出的清脆共鸣,还是蓄力后华丽连段带来释放的快感,这套动作的时髦度肯定是拉满了。不得不说天下装逼方式共一石,咱们太刀侠还是独得八斗啊。

大剑:完了,这下我连蓄力太刀都不是了

  单个武器的操作和机制变得丰富了,也为《曙光》带来了一个全新的系统——「迅速切换」

  我们可以在营地为替换技能设置2套迅速切换之书「朱」/「苍」,每个迅速切换之书的替换技可以完全自定义,「朱」/「苍」可以在战斗中随时切换(近战通过LT+Y+B/远程则是RB+Y+B),就像是盾斧就可以一手充能剑一手电锯斧。

  看上去是真的随心所欲...

  事实上在本次试玩中,我想应该不少朋友也会有差不多的疑惑——我真的需要「迅速切换」吗?至少以我自己打的体验还有看那些真·老师傅7分台8分台的速通视频,这个系统的利用率并不算高。

  一方面,「迅速切换」设计初衷是为了能让我们在应对怪物不同的攻击时有更多的选择。

  而哪怕是试玩版中最高难度的爵银龙,它的招式行为也很简单,逻辑基本就是大多数招式在不怒时只放一次/怒了会连放两次,如果放一次的招式知道怎样处理的话,放两次的处理方式也大同小异,多打几次后就是比拼玩家熟练度了。

  另一方面,就和我前面说的那样,武器不同替换技之间的平衡性调整还有所欠缺。

  还是拿盾斧来举例,我们盾斧玩家差的是平A后接「迅速切换」取消的那点后摇吗?有整这套花活的时间,遇事不决接个盾突效果也是差不多的,我们真正需要的是取消“超姐”拆盾后摇的手段啊!

还有这个超姐判定范围太小,怪物硬直会吞瓶子伤害的设定什么时候能改改

  反正就我试玩版中玩盾斧的体验来说,曙光的盾斧依然没能摆脱本体中“用大硬直高伤害的超姐和怪物换血拼药”的老思路,硬直短的随机应变之势更像是完全充能反击的上位替代版,在有最优解的前提下,战斗中增加操作量降低容错率的「迅速切换」需求也没有那么高了。

  而玩家也在解包中发现了——爵爵子的装备技能是随时间生成小吸血蝙蝠吸自己的hp,使用「迅速切换」则可以吃蝙蝠回血——如果卡普空想通过捆绑装备的方式强推这个系统,我倒是宁可它不存在。

  要是有朋友能把「迅速切换」系统给玩明白了,也欢迎在评论区教教我,我们一起交流,进步啊(真心的)。

  尽管我个人有些吐槽,但这并不妨碍《怪物猎人崛起:曙光》的demo上架steam 后,收获了如今近500条81%的「特别好评」,毕竟有了《崛起》的品质保证,我们不难通过现在的消息想象出《曙光》的样子——本作有了爵爵子、刚缠兽等等新怪物的加入,电龙、黑蚀龙、棘龙等等人气老怪物回归,还去掉了拖沓无聊的「百龙夜行」,它肯定能带来一段几十到几百小时不等的快乐狩猎时光。

  最后说点题外话,在评论中你还能找到一些关于武器强度的“PVP”内容,这也是怪猎玩家的保留项目——同样都是觉得某种武器还可以再加强,有的武器使用者哭完弱最后还是给了好评,有的武器使用者则在一番攻击性很强的措辞之后,以一个鲜红色的“不推荐”表达了自己的强烈不满。

  到底谁才是真正的后妈武器,我不是很好说,在近20年十几部作品的版本迭代之后,有的武器在不断收获新的buff,而有的则几乎一成不变,对于那些XX一筋玩家显然带来了不少负面影响,关于这点,我希望卡普空可以更重视一些。

怪物猎人:崛起
怪物猎人:崛起
平台:PC | Switch
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