不久前,一款国产独立策略战棋游戏正式登录Steam,身为战棋狂热粉丝的笔者瞬间就瞄上这款游戏。《战国异闻录》以春秋战国的历史背景为舞台,复现了那个在中国历史上思想和文化最为辉煌灿烂、群星闪烁的时代。在初次体验中,笔者详细游玩了主线战役“落英剑豪”,本作推进剧情的方式上采用了比较传统的关卡推进玩法。战役剧情主要描述了剑豪卫斩从复仇姬尚到邂逅步遥再到大战穷奇的冒险故事。
随着剧情推进,出阵点数和难度逐渐上升,章节末尾大战穷奇关卡更是对玩家阵容搭配的考验。此关卡中,穷奇拥有近万血量和瞬杀级别的高超输出,并且妖王的二阶段还会召唤援军助阵。失败数次后,笔者也察觉到这款游戏没有想象的那么简单,策略机制才是战胜数值的最佳方法。
通过查阅穷奇天赋,笔者巧用游戏机制完成了速杀。两名低费角色搭配特定技能,就可以将强大的妖王玩弄于股掌之上。技能“挑拨”的定身效果搭配“离间”的眩晕,只要控制好轮次,妖王注定只是一个沙袋,连斩双阶段自然不在话下。
此次经历也让笔者愈发好奇,这款看似简单的游戏到底蕴含了多少奥妙。在仔细游玩数天后,笔者愈发止不住对此游戏的喜爱,现在就让大家随我一起来深入研究下《战国异闻录》这款游戏。
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像《幽浮》《火纹》这类战棋游戏因为严重的死亡惩罚,往往会耗费玩家大量计算,从而导致节奏相对缓慢繁琐。但《战国异闻录》充分发挥自己特长,在汲取同类游戏优点的基础上,简化人物培养、精简关卡难度、淡化死亡惩罚,降低游玩门槛的同时将人物志怪的背景特点加工成特色技能,让玩家在学习史实的同时,收获轻松的游戏体验。游戏采用「九流十家」设定,将其演化为墨家、法家、兵法、道家、医家、术家和妖家等7个学派,并为此专门设计技能。让玩家用不同学派角色的视角去了解这个壮阔时代的风土人情,历史文化。
独特的“妖家”角色也都是严格按照神话传说设计而来。其中最著名的角色当属中国神话传说中的古代四凶之一,食人异虎穷奇和古代中国神话传说中的神兽,昆仑山守护神,人面虎身的陆吾,两者都将君临战国这一充满神秘色彩的时代。
在玩法方面游戏采用的是经典六角格战棋,玩家可以控制5到8人的己方阵容来应对各种挑战。
游戏中的每个角色的属性都由武力、智力以及体力组成,这三项基础数据,直观体现在基础物攻、物防、法攻、法防、生命、技能加成以及状态判定上。
七个派系都有着不同的侧重点,例如墨家擅长机关术、法家擅长控制类、兵家擅长物理输出、道家擅长元素、医家擅长治疗、术家则可以变身,而妖家虽然没有技能但拥有各种强力天赋,例如妖王穷奇。
游戏中的敌人拥有不同被动,例如机关类角色拥有高超的物理减抗,很明显使用物理“兵家”角色对抗十分不明智。而“妖”等志怪拥有高超的意志值,反而需要物理角色输出。是选择物理走到底还是道法大师,又或者均衡之道都取决于玩家。
战场元素的“自由“
不同于市面上大部分手游,《战国异闻录》不单单是数值上的碰撞,面对不同的派系角色合理搭配阵容以及合理使用战场元素加成自身,也是智斗的一部分。游戏采用了近年来在《神界原罪》系列中发扬光大的环境互动系统。在战斗中的表现为,不同属性的法术可以组合出不同的效果,如果让笔者来形容,即队伍职业的构成直接决定了队伍的大方向。
我只是降个雨,哎呀不好意思顺带往雨里下了个毒,咦,哥们你咋没血了?往地上扔个水系道术,就会形成积水地形,造成防御减半效果。这个时候放个火,就形成了蒸气;加个雷,就是范围伤害;加个毒,就形成了持续debuff。
那是不是把最强的技能一股脑扔出去就完了呢?并不是,因为游戏有另一个“坑爹”的设定,即有限的“军令”。和其他策略战棋类的游戏不同,《战国异闻录》将回合制战斗发挥到极致的同时也沿用了CRPG中行动点这一概念。在《战国异闻录》中,所有技能都需要消耗“军令”来释放;而“军令”的消耗数量则来自于技能种类和效果的不同。
相比于《神界原罪》系列花费“行动点数”达到移动+释放技能的设定,《战国异闻录》则精简了不少,游戏的移动和普通攻击并不会消耗“军令”,只有释放技能才会消耗。所以如何规划“军令”,就变得非常重要。
在游戏中,玩家可以通过击毁辎重、摧毁营地、击杀敌人、天赋技能和主动技能来获取“军令”。丰富的技能组合和有限军令获取,让每一场战斗都极为烧脑。《战国异闻录》就是这样,它希望你更多地利用场景和地形转换等等游戏内机制,而不是玩命操作来绕过精心设计过的游戏系统。
此外,《战国异闻录》没有全盘采纳“击杀追加行动点”的设定,游戏中仅有角色“吴悠”拥有斩杀再动天赋,对于其他角色来说,有限的行动距离搭配一回合仅一次的行动策略,让玩家的每一步都至关重要。
游戏出战阵容拥有点数上限,一般来说角色的稀有程度可以用点数来形容,即点数越高此角色越稀有或者背景设定越高,但这并不代表将阵容堆满稀有角色就可以轻松取胜。拿目前为止最高点数角色“妖王穷奇”举例,该角色拥有傲人的三围,以及攻守一体的普工溅射 被动。
但是穷奇天生移动力低下,且需要火系角色辅助触发天赋。在“击杀不追加行动点”以及上场作战至少22点的严苛要求下(15+7),其性价比其实并不高。高点数带来的高超三围,完全可以被玩家使用复数功能角色所替代,当然更极端的带上对妖特攻角色“端木曦”也可,以大妖的移动力,同等练度下怕不是没走到脸上就被端木曦a个半死。
可以看出,一味的追加稀有阵容,并不会轻松取得游戏的胜利。高达22点消耗量的主C,在失去随机应变能力的情况下,往往比不上合理搭配的7+7+7阵容。这也是《战国异闻录》一直所追求的,即强调游戏的策略性,当然实战如何搭配阵容还是要看玩家自己的安排。
同时,游戏也主打撕掉角色的固有标签,支持玩家自定义喜爱的角色。笔者一般将游戏的战斗系统分为两部分:一姑且称为后台,即技能、道具这些战前准备;二是直接的战斗场景。《战国异闻录》这款游戏,虽然没有“满级野球拳”这个机制,但有的是“丰富自由的战术定制”。
游戏中的每个角色都具备10种以上的通用技能设定,玩家可以随意搭配江湖、剑客、弓手等通用技能,让角色特性更加独特,类似于《SD高达G世纪》系列战旗游戏,定向培养人物及技能组合可以大幅缩减游戏难度。
此外这个游戏的“职业”只是作为起始默认设定,并没有实际意义。玩家的天赋虽然是固定的,但种类繁多的技能树才是策略的重点。换句话说,只要玩家游玩的时间足够长,就有无数的流派等着发掘。任何系统都有好坏,《战国异闻录》这个系统的坏处就是上手太难,新手玩家会遇到前期不知道该选什么技能的问题,可谓是选择困难症的究极末日。
游戏中的每个角色都拥有一些特殊技能,使用这些技能可以对敌人造成高额伤害,不同的技能拥有不同的元素效果。不仅如此,这些元素还能够相辅相成,玩家通过组合这些元素技能可以对敌人造成额外的伤害以及效果。此外游戏中的离间技能设计与《神界原罪》相仿,即破坏该角色的意志值后释放才能施加特殊效果。
与其他策略游戏相同,玩家同样可以为角色装备各种道具,这些道具会为玩家添加额外属性。不过适合自己才是最好的,制作组一方面在道具简介上整花活,一方面也将游戏机制蕴含到道具中。
其中稀有道具普遍是面板三围以及单独技能的定向加强,而普通道具也凭借护甲穿透以及回复军令等设计,在游戏中大放异彩。
《战国异闻录》和传统战棋一样,不存在先攻属性,那么如何在PVP选择自己的阵容就变得尤为重要。虽然本文数次提及高点数角色穷奇的华而不实,但高超的三围还是非常适配某些独特阵容,这里笔者推荐一套该角色的速杀阵容给大家。
核心为穷奇为主C搭配白魅和东施(15+6+6),女妖职业自带的双攻点燃能有效触发穷奇加攻天赋,此外医家东施的治疗在帮助穷奇兜底的同时也有机会创造神经刀斩杀敌人。
理论上,高超三围搭配50%增幅的攻击,能让妖王轻松上演一夫当关万夫莫开的表演。当然该阵容弊端十分明显,由于“军令”限制,如果穷奇开局几回合内没创造击杀,那么该阵容没有任何运营的可能……这边建议直接下一局。
可惜笔者游玩时未解锁匹配模式,未能尝试该阵容的实战效果。但可以想象游戏实测后,玩家们各种天马行空的阵容搭配,必然会诞生和百家争鸣一样的繁盛景象。
不过很可惜,《战国异闻录》对于地形的探索比较浅显,游戏中的地形除了需要绕路以及高低差以外并没有其他额外属性。如若能做到像《SD高达世纪》系列一样,不同地形给予单位不同命中率、闪避率以及格挡率的加成,想必游戏的策略属性会进一步加强。
在笔者看来,战棋游戏的核心在于“对弈”和“扮演”,前文已经大量介绍游戏的对弈环节,接下来笔者将结合游玩体验简述“扮演”。“扮演”这一要素核心在于代入感,喜欢战锤桌游的玩家必然热衷于太空科幻战争……当玩家能够扮演自己喜欢的背景设定中的人物时,就会对游戏报以极大的热情,也更乐于花更多时间、精力在游戏上,也就是常说的“游戏世界观”对玩家的影响。
《战国异闻录》以春秋战国的历史背景为舞台,复现了那个独特浪漫的时代。玩家不仅可以指挥自己喜爱的史实英豪驰骋沙场,而且游戏主线剧情同样震撼人心。主线剧情中妖王穷奇与端木一族姐妹的恩怨以及神兽陆吾和妖族白魅的爱而不得都让笔者动容。优秀的情节构思、充实的人物塑造、环环推导的反转,都让笔者沉醉在“扮演”之中。《战国异闻录》就像是一个人的solo舞台,玩家独自在华丽的背景、壮阔的音乐下大展雄风。制作组以令人赞叹的艺术性演绎出绝佳的故事,并以精彩而富有成就感的战斗将故事串联起来,这便是战棋游戏“扮演”的精髓。
如果你曾经是沉迷于《超级机器人大战》以及《三国志》这样的策略战棋玩家;如果你精于计算、擅长布局;如果你想在游戏途中了解山川志怪等奇闻,那么千万不要错过《战国异闻录》。它就像一块未经打磨的璞玉,拥有无尽可能,也是笔者数十年游玩历程中最好的国产策略战棋游戏。
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