17年复刻无数,生化4重制为何依然让人大呼过年?

耶利亚

作者:耶利亚

发布于2022-06-08 17:59:15 +订阅

       老玩家总说《生化危机4》是生化系列中最经典的一部。而随着二和三两代的重制,第八代村庄+古堡的配置,第四代重制的可能性总是令人浮想联翩。

       终于,卡普空在6月3日放出消息,《生化危机4》将在2023年3月24日迎来重制。

       虽然《生化危机4》已经重置了不知道多少遍,但是当我真的看到四代重制的消息,内心还是一阵狂喜和激动。

       《生化危机4》作为无数人的青春回忆,终于要回来了。

       现在的很多玩家也许并不清楚四代的经典之处。站桩射击以及采用键盘控制镜头这样的设定使得这部作品的操作对如今的新生代玩家来说十分不友好,如今鲜有新玩家问津,大多是老玩家乐此不疲地一遍又一遍通关。

       从游戏发布的2005年,至今已经过去了17年。这段时间中,《生化危机4》应该是卡婊炒过最多的冷饭,从NGC、PS2、PC原版,到第七世代的Wii、Xbox360、PS3《生化危机4HD》,再到Xbox One、PS4《生化危机4 重制版》。是什么样的魔力使这款游戏能够超越时间,成为经典?

很明显,相较于三上真司的头,卡普空的财报要更重要一点。这么多年过去,三上的头都要成肉泥了,难怪人家要跑路

       了解《生化危机》系列的老玩家都知道,四代本身的剧情并没有什么太过出彩的地方,整个游戏主线流程就是里昂不断营救碍事梨,二人不断相聚又分别,最后逃出生天。这样的剧情就算放在那个年代也只能算是平庸的标准套路。

       而在世界观的拓展上,四代也只讲述了一个村庄内的病毒研究,比起前几作对安布雷拉公司的阴谋的揭露只是冰山一角。这使得四代剧情的重要性完全无法与开创性的一代或有着表里关的二代相比。

       这一部作品真正优秀,乃至超越时代的地方,是它首次诠释了什么是第三人称越肩式射击,并依靠这一核心战斗机制的改变,对游戏进行了全方位的改造。并且在首次改革中,就使得游戏的完成度达到了一个空前的水准。

       这对《生化危机》这个IP,以及整个游戏行业而言,都是意义非凡的。

       自《生化危机》诞生之初,系列的游戏核心就是迫使玩家在危机与资源稀缺环境下做出决策。这要求玩家克服心理恐惧,并对资源进行合理的安排。

一切恐惧来源于火力不足,想要游戏有恐惧压抑的气氛,就必须控制玩家的资源数量

       游戏从初代开始,就对玩家能够携带的资源做了限制,初始只能携带八样物品。正是为了保证存储资源,游戏中才有各种草药、弹粉的合成,以及那个在打印机存档点旁边的四次元箱子。这种对资源的限制而产生的紧迫感是系列的独特魅力。

前几作固定机位的视角总是给人冷静客观与真实可靠的感觉。这样的视角更加适合叙事

       由于游戏中的关键道具也会占用背包容量,很多时候关键道具和生存物资无法兼得,尤其是草药这类补给,大部分时间玩家都会进行合成并存放在箱子中以备不时之需。因此,《生化危机》的前三作你能看到玩家大部分时间都在跑图或者打开背包理东西。

       而在《生化危机4》中,这一点得到了延续的同时,却得到了飞跃性的优化。手提箱取代了笨重的次元箱,同时,任务道具也不再占据重要的存储资源,玩家终于能够在手提箱中塞满枪支和弹药。类暗黑的容纳系统,甚至允许玩家在物资富裕时,玩一局华容道小游戏。

       但《生化危机4》相较前辈的创新远远不止于此,围绕着系列“资源决策”的核心,《生化危机4》一扫以往作品严肃重复的游戏体验,将游戏整体的趣味性提到了历史最高点。

       《生化危机4》作为游戏历史上的第一款越肩视角射击游戏,相较于前作,真正做到了“指哪打哪”。玩家在攻击时,终于有了“攻击何处”这样的选择,敌人的头部、腿部、手部,环境中收集物、武器,玩家无疑有了更多选择。

       如果说这是视角改变的先天优势,那么基于这一点的一系列创新使得四代的可玩性达到系列顶点。

       首当其冲的就是动作系统。四代中加入了三个近战选项,分辨是aoe飞踢、小刀和qte处决。近战虽然不需要消耗子弹,但对玩家距离的要求把控非常之高。这一动作系统无疑给游戏带来了很强的操作空间。高手可以通过操作无伤小刀击败电锯男,而普通玩家则可能需要6发霰弹枪子弹才能够达到相同的目的。

能够小刀+飞踢无伤电锯男算是小成了

       这种操作造成的游戏体验差距贯穿整个游戏,每个boss,每个敌人,都能通过操作来弥补资源上的差距。玩家们看着在原本弹尽粮绝的地方,二周目却富得流油,也是无数老玩家在多周目仍乐此不疲的原因。

同是3-1,差距就很大

       游戏的敌人设计也有了非常大的飞跃,无论是小怪还是boss种类都大大增加,并且特征分明,从一开始的村民,到后期的爆虫怪、再到持盾的教会成员。不仅外形上有很好的区分度,在对武器的抗性上也有明显的弱点特征,比如要利用闪光弹对付的爆虫怪、静步走来对付没有视力的“瞎子”,利用氮气罐对付的“左手”。

       游戏中的每一个BOSS设计得都非常独特,开篇的娃娃鱼,巨人,到中篇的萨拉扎,再到后半部分的左右手和克劳萨,每次的战斗玩法都不尽相同,因为BOSS数量众多,使得玩家往往在一场小规模战斗后立即迎来BOSS战,气氛之紧张可谓空前。

       这些怪物虽然头铁也能打败,但是发掘出它们的弱点再逐步击败无疑是更具有趣味性的玩法。玩家通过一次一次的死亡,能够逐步掌握各个boss的弱点,从一开始的慌不择路,到最后的轻描淡写,这个过程才是最令人享受的。

       而说到趣味性,游戏的环境互动,才是《生化危机4》核心趣味。是否能够巧用环境,也会决定玩家的核心体验。

       在狭窄的吊桥上,打腿一枪就能将其击落吊桥;又或敌人拿着炸药,攻击它的手部,能够使炸药掉落,过一阵子怪堆就会开花;敌人在向你投掷飞斧或者炸药时,也能够在空中将它们击落和引爆。除此之外,怪物手中的火把,山上高处的巨石,都能够成为击杀怪物的得力助手。

       游戏中虽然有很多能够取巧的地方,却也一直恪守着“资源平衡”这一准则。

       悬崖打腿虽然能够一发子弹解决丧尸,但其掉落的物品就无法再捡到。想要利用敌人的炸弹解决对方,对时机的把握以及玩家的枪法有着很高的要求。

敌人的特写和环境道具,每个boss三上都暗示给你了逃课方法,有一些专为boss设计的道具

还有些纯QTE的boss桥段

       另外,游戏优秀的地图设计使得这样的环境互动贯穿整个游戏流程。《生化危机4》有着不错的地图纵深,高耸的楼房随处可见,结合战斗中有大量可交互的物品:窗户、柜子、梯子,带来的战术策略是其他作品难以企及的。

       最典型的莫过于里昂、路易斯和碍事梨三人防守木屋那一场战斗。玩家可以先封堵一个窗户,放一批丧尸进入,之后退守二楼,在丧尸将要通过梯子进入二楼窗户时推倒,既能拖延时间,也能够对丧尸造成坠落伤害,转身腾收对付一楼的丧尸。如果操作够快,用小刀将高空的丧尸击落将会是更有效率的杀敌选择。

       而在战斗之外,你也能够进入房间,打破一些瓶瓶罐罐搜寻物资与金币,通过金币来升级自己的武器。RPG要素的加入,也是《生化危机4》可玩性如此之强的一个重要原因。游戏的平衡性掌握得恰到好处,你永远不会有很充裕的资金,也不会觉得穷得丁当响。

换句话说,三上真司的资源调控同样惊为天人

       这样出色的战斗系统,崭新而平衡的资源分配,使得《生化危机4》受到了广大玩家的欢迎。

       而在游戏之外,《生化危机4》有关的攻略和视频达到了空前的数量。由于《生化危机》系列前作就对攻略有着很强的依赖性,四代横空出世以后,更是吸引了大量新玩家进入圈子。虽然四代本身不再像前几作那样硬核,对攻略的刚需降低,但当时互联网的普及以及游戏有趣丰富的战斗系统都使得游戏上市后各种速通和无伤攻略层出不穷,每一个战术点都被当时的玩家琢磨透彻。

过去《生化危机》系列的高玩圣地“云梦馆”,除去重制作品,播放最高的还是《生化危机4》

你也很难在b站找到比这播放量更高的无伤视频,这可是17年前的作品

       说到底,《生化危机4》的战斗亮点并不在于爽快的“突突突”,而是在有限的资源里,对敌人行动、地形等维度做出精准判断后的行动快感。如何让每一发子弹都能发挥最大效用,怎样快速触发体术QTE,面对何种敌人选择什么样的武器,在恰当时间使用环境中的大杀器,这些都是玩家需要学习的内容。

       这也正是四代入坑的粉丝将四代视作无法超越的作品的原因,一些老粉丝也被新奇的战斗系统所打动,对革新后的《生化危机》爱不释手。

       《生化危机4》在系列中的地位与作用,在我看来和《辐射3》之于《辐射》如出一辙,都是系列革新之作。二者的转变也十分类似,都是从原本的avg转变成为射击游戏,2D画面转变成为全3D。但《生化危机4》的转变无疑更加惊艳,毕竟《辐射3》的系统照搬了b社自家的《上古卷轴》,《生化危机4》全新的战斗系统却是万丈高楼平地起,初出茅庐就已经立于山巅。

       与《辐射3》一样,《生化危机4》也同样受到了少部分老玩家的质疑。相较于前作,本作的剧情太过薄弱,谜题的数量也大大降低。原本“生存、解密”的标签被“射击”所取代。

《生化危机5》当时销量创下新高至少有一半的功劳都来源于四代

       但不管怎么说,四代为这个系列续上了一支强心剂,在商业领域对《生化危机》系列的贡献是毋庸置疑的。五代六代都在四代的框架上做加减法,销量也超过往期作品。只可惜三上真司出走后,这个系列探索战斗与恐怖氛围的平衡就被打破。

       在五代和六代中,近战系统变得丰富,剧情分支变得庞大,但《生化危机》特有的恐怖与克制却在枪林弹雨中丢失,爆米花的味道越来越重。这到七代重启之后,才又回到了正轨。

在我眼里,《恶灵附身》可以算作四代的精神续作了,生化系列的五六七八都没内味

       不过《生化危机4》在2023年的重制,几乎已经不可能再复刻当年的辉煌。毕竟当时的四代无论对于系列还是对于整个电子游戏环境,都有着承上启下的作用。如今的重制版再度登场,也许会少了当初的前卫与惊艳,一些四代老粉甚至希望不要重制。但我想,有了八代当作素材库,继续按照二代重制的水准,同时维持四代自身高场景互动和杰出的地图设计特色,《生化危机4re》也将是一款杰出的作品,完全值得期待。

不管怎么说,艾什丽还是值得期待的

生化危机4
生化危机4
平台:PC
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